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费力打磨出了一款精品却不赚钱?解读如何能让你的游戏在海外"赚钱"

费力打磨出了一款精品却不赚钱?解读如何能让你的游戏在海外"赚钱"
 ·  Dec 20, 2021 6:45:27 PM

对于中小开发者来说,成功的制作出一款游戏就已经是竭尽全力,但是在上线之后还要面对商业化的问题。很多人将精力放在了打造产品之上,却对如何“赚钱”一无所知,最终结果就是游戏收益逐渐下降,最终消失在新游戏的红海之中。

在这里为大家提供一些关于怎样制作赚钱游戏的心得,希望能对新接触出海的小伙伴有所帮助。

 

 

首先,面向对特定游戏理念充满激情的年轻(独立)开发者来说,他们最关心的往往只有一条:

如何才能准确评估我即将开始研发的产品是否有可行性?

 

对于他们来说,时间和精力还有金钱都是如此宝贵,在研发过程中投入了数月时间和大量其他资源后,肯定希望自己的游戏不仅口碑爆棚,还能攒下自己的第一桶金。

 

可丰满的理想却总被骨感的现实所取代。据数据显示,全球平均每月有1万款新游戏出现在手机商店中;而这些游戏则至少会在某一个国家的某一个类别中的排行榜中出现一次,哪怕即使是在最不起眼的类别中。也就是说,所有这些新游戏至少都受到了关注,因此它们都会收获数千次下载量,并平均赚取几百美元。

 

 

可是这几百美元其实与他们的精力付出并不相符,三分之二的开发者均投入了大量精力制作产品,最终的收获却只有几百美元,甚至还未达到几百美元。

 

这时的开发者不要心灰意冷,而是需要思考:如何才能在接下来的研发产品中提升自己的商业成功率。

 

往往游戏的成功定义非常复杂,导致拆解经典游戏成为一项费时费力的苦力活。事实上,游戏想要搞清楚商业潜力并非想象中那么复杂,简单抓住几个核心点就可透析整个产品。

 

-01- 寻找核心玩法类似的产品

 

我们经常会玩一些游戏,然后产生创造产品想法,尤其是类似于《Archero》或《Brawl Stars》这些已经大获成功又玩法独特的产品,非常容易让人效仿,加入一些个人元素就着手制作。

 

 

可是轻易地效仿往往是画蛇添足,比如深陷抄袭《弓箭传说》漩涡的《暴走大侠》,不仅没有走出自己的风格,反而由于被控诉抄袭而下架。

 

 

又或者《哈利波特:巫师联盟》,明明和《精灵宝可梦Go》同宗同源,但是却因为市场表现不佳而面临下架。明明游戏核心和《精灵宝可梦Go》极为相似,甚至要比《精灵宝可梦Go》有更多的玩法创新,但就是失败了。

 

首先,《哈利波特:巫师联盟》在长达两年的上线时间里,并没有摆脱【精灵宝可梦Go的换皮游戏】这一固有印象,而且后续的运营和画风完全没有自己的特色,Niantic很难围绕IP培养忠实的玩家群体,最终这也使得“麻瓜”们选择了忽视。

 

 

所以作为一个开发者,要扪心自问一下,在深入开发之前,有必要检查一下是否有人已经有了类似的想法,做出了玩法的经典游戏,如果是的话,他们的努力得到了什么结果?那自己是否有能力能够超越经典。

 

怎么才能找到玩法类似的游戏呢?作为一个长年混迹于各大应用商店的游戏观察者,我可以给你一些建议:

•通过关键字搜索移动商店。Google Play和AppAdvice都有很好的推荐/对比系统。例如,对于前面提到的《弓箭传说》就是很好的例子。然而,这种方法并不适用于所有游戏,它的效率取决于特定商店对其搜索结果的排名方式以及所用单词的竞争情况。
•游戏子品类搜索。你会发现App Annie、Sensor Tower和AppMagic都有不错的子品类推荐,它们会根据游戏设计、盈利、美术和UI解决方案而智能推荐。

 

 

需要注意的是,只搜索榜单前列的参考应用可能会导致幸存者偏差,这就是为什么关注那些不太成功的应用一样是很重要的。只有深入挖掘商店,才会发现数以百万计的应用之间潜藏的共通点。

 

虽然这类分析不能帮助你找到成功商业化的捷径,但它可以帮助你利用前辈开发者的经验来避免代价高昂的错误。

 

-02- 如何站在巨人的肩膀上开发游戏

 

在开始自己的开发旅程之前,学习前人的错误要比学习前人的成功更加重要。

 

《弓箭传说》是业内一款休闲向重度玩法探索的现象级产品,也引发了不少基于这一产品的抄袭。但是多数的抄袭其实都是一厢情愿。拿数据来说《弓箭传说》的收益是图中的蓝色区域,而那条细长的多色线则是其所有克隆产品的总收入。

 

 

每每看到这样的数据都会感到惊讶,这些游戏的开发者并非一成不变地换皮,而是尝试着在游戏中添加一些“个性”内容,但尽管这些开发者们付出了很多努力,但终究没有一个人能够接近《弓箭传说》的成就,受益非常有限。

 

此外,《弓箭传说》的营收经过多年的沉淀已经开始逐渐递减,这个数据传达着开发这种类型的游戏是一种危险的挑战。

 

另一方面,我们需要知道,只有来自付费、订阅和一次性购买的收益才能决定游戏在收入排行榜上的位置。广告收入无法准确监控,但通过 APP Growing 、广大大和AppMagic可以简单了解广告收益。还是以《弓箭传说》为例,其在发达国家的广告收入可以达到每用户1-2美元,而俄罗斯和巴西则贡献了主要的下载量。

 

 

如果你看到一款下载量很高的游戏,就必须明确游戏流量主要来自哪些国家。如果大部分流量来自人均GDP较低的国家,如印度、柬埔寨或巴西,那么你就不应该指望内购能有多少贡献,应该转而主打广告主收益。

 

总而言之,如果你真的想赚钱,而不是只花时间开发产品,那就多想想盈利、用户留存和测试解决方案,而不是一股脑的钻进美术和核心游戏玩法。

 

-03- 识别蓝海市场

 

如果我们聚焦不同手游类型在西方的收益份额变化,我们首先会注意到RTS的市场份额近几年急速缩减。

 

 

为什么RTS游戏会如此迅速地失去市场份额?优秀且经典的RTS比比皆是,如《Clash of Clans》(部落冲突)或《Island War》(岛屿战争),那到底发生了什么让RTS市场如此萧条呢?

 

 

总结来说,是因为RTS类型的流量回报太低了。

 

在后疫情时代,随着用户获取难度和其他因素的增长,一次安装的成本也在增加。对于RTS而言,拥有相同目标用户的其他类型游戏可以为一次安装支付更多费用,而且广告素材很有可能沿用RTS的模式,比如说常年名列前茅的《口袋奇兵》。

 

 

所以,我们必须明白,愿意为安装支付更多费用的游戏将获得更多流量;而例如RTS这类LTV(终身价值)较高的游戏,虽然可以一样买到一些用户,但往往数量不高,以至于不足以支付维持游戏和营销团队的成本。

 

既然原因找到了,我们也就知道作为一名年轻(独立)开发者来说,开发一类失去流量竞争优势品类的游戏是非常冒险的行为。

 

如果你还不熟悉用户获取机制,在这种情况下,在开始研发游戏之前,一定要确保游戏品类正在增长或至少是稳定的,这样平台才有可能推荐你得产品,让更多的玩家能与之见面。

 

当然,游戏类型与市场份额往往会随着一些事件和时间的推演而改变,比如2021年日本市场的音游品类环境和养成品类环境增势很快,这些为将来的游戏市场带来巨大机遇。这也是为什么如果你不想错过“风口”,就必须追踪不同类型的成功新产品。

 

 


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