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后ATT时代,超休闲会死吗?CrazyLabs超休闲全球发行亚太区负责人:只会不断进化

后ATT时代,超休闲会死吗?CrazyLabs超休闲全球发行亚太区负责人:只会不断进化
Enjoy出海小编(刚)  ·  Aug 29, 2023 6:00:33 PM
自2022年超休闲游戏下载量第一次出现下滑开始,一个话题便被广泛讨论:超休闲游戏会死吗?
作为旗下游戏有着62亿全球下载量、超过2亿MAU的移动游戏发行商,CrazyLabs给出的答案是否定的。
7月27日,在Enjoy出海举办的「燃·聚」线下主题峰会上,来自CrazyLabs的超休闲全球发行亚太区负责人Penny Qian(钱鹏飞)为参会观众带来了关于「从流量过度到留存 超休困局如何破」的主题分享。
Penny表示,后ATT时代加上经济衰退等多重影响对整个行业都是一个巨大的挑战,超休闲表现得更加敏感。Penny认为,超休闲的下载量是逐渐在下降的,但下载量的级别仍远高于混休,未来依旧会看到很多混休出现,但是超休依旧还是很会抢占很多市场。

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CrazyLabs超休闲全球发行亚太区负责人Penny Qian
以下为演讲实录(部分内容有删减):
今天给大家带来的分享流程主要是5大块,第一个是先介绍一下我们公司CrazyLabs,接下来我会说一下超休,在后ATT时代究竟遇到了什么样的挑战,这些挑战非常困难吗?困难到超休会死吗?如果超休不会死的话,那么混休会是超休的解决办法吗?然后我会带大家看一下混休目前呈现的市场趋势,现在就进入到我们的主题。

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CrazyLabs是一家以色列公司2010年成立的,作为全球最大的游戏发行商之一,我们全球迄今累计的游戏下载量已经高达62亿次。
除了发行超休闲游戏,我们还有一些自研的休闲游戏团队,但是超休发行一直是我们公司最核心的游戏业务。
我们认为在立项、流程测试、素材调优、投放变现等等这些方面,我们积累出来的这些方法论都是完全可以复用的。
所以今天我就会从游戏发行的角度跟大家一起聊一聊,超休在后ATT时代究竟遇到了哪些困难和挑战。
 

超休在后ATT时代的挑战

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首先什么是后ATT时代,ATT是苹果推出的一个隐私保护功能,它的功能很简单,任何APP不论是游戏、电商、还是社交APP,如果你想向用户去追踪广告标识,这时苹果会先发出一个弹窗,问用户说我可以追踪你吗?
基本上这种问题10个里面8、9个都会说不,所以在ATT新的政策功能出现了之后,大家就可想而知能够抓取到的用户广告类信息会极大的减少。
在ATT之前,我们几乎已经进入到了一个精准投放的时代,大部分手机设备的IDFA是默认向第三方打开的,除非你很清楚在哪里把它关掉。所以在ATT之前,在精准投放的时代里面,一个人,一个设备号,一个IDFA,每天他看了什么样的游戏,看了什么样的广告,做了什么样的内购行为,都是可以被追踪,甚至被归因的,所以可想而知 ATT之后精准买量投放的逻辑就已经不复存在了。
在这样的一个情况下,最直观的一个趋势就是我们买量成本会变高。原因很简单,当所有产品价格都是明码标价的时候,人们就不太会用更高的价格去买想要的东西。但如果我开始不再展示我的价码,由你先出价,我再售卖的情况下,大家更容易用更高的价格去买你想要的东西,所以买量成本在后隐私政策时代是逐渐升高的,这个趋势目前我们看到是没有变化的。
除此之外,进入到后疫情时代,全世界由于非常复杂的政治经济原因,让整个经济进入到一个衰退的周期,对未来的经济活动大家都变得更加保守,未来预期也没有那么高,更明显的表现我们可能投入在买量上面的预算就会减少,反映在游戏变现侧,变现的ecpm会降低,所以会进入到一个比较弱的循环当中去。

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给大家看一个非常有意思的采访,在海外对游戏圈同行进行的一个采访,我挑了两个特别有意思的问题。第一个是对您而言,22年最大的投放挑战是什么?排名并列第一的是后隐私政策和经济衰退,还有20%多的人会说,我会担心未来隐私政策变得更加严格,这是非常有可能的。ATT只是一个开始,苹果每年可能都会加深更严格的隐私政策,这是一个隐私趋势,最起码在未来的十年里面都会是这样。
第二个问题更加有意思,你会计划消减你23年的广告预算吗?超过一半以上都说不会的,有37%的人说不确定,只有一小部分人会说一定消减预算,因为这些人群当中总会是有更加保守,更加理智理性的人,虽然有54%的人说不会降低广告预算,因为大家都希望自己还是能把钱花出去,能让自己的产品有一个增长,但是花出去的钱是有前提的,是希望可以赚钱打正的,所以哪怕这54%的人愿意花钱,不一定代表今年的广告预算要更高。
我觉得这两个问题,不管是ATT还是经济衰退,这些多重影响对整个行业都是一个巨大的挑战,超休闲在这个行业里面表现得更加敏感。
很多人都会说,可是超休闲之前都是泛用户投放,跟精准投放没有什么关系。那问题就是出现在超休闲,它是纯广告变现的商业模式,这个商业模式让它在今天的市场里面显得尤为的敏感和脆弱。因为超休闲过去几年的竞争已经呈现出白热化,游戏的利润周期,利润空间已经被压缩到不能再压缩了。在这种情况下,如果买量成本变高,变现收益下降,对于利润空间压缩是可想而知的,所以我们遇到了前所未有的挑战。
 

超休会死吗?

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那么接下来就是灵魂拷问了,超休闲会死吗?这个问题很有意思,每年都会有人问,每年也会有人预测在当年超休闲就会死。不过今年再去问到超休闲会死这个问题显得特别严肃,因为在22年,我们第一次看到了超休闲全球下载量出现了下降的趋势,这是近5年以来第一次出现下降的趋势。
另外很多同行,还有我们的研发会说,你去看超休闲免费榜里面,排名前10以前有一半以上都是超休闲游戏,现在都没有了。我们也知道,不仅仅是排名前10以上,排名前50的超休游戏都很少了。曾经头部的超休闲发行商都提出了调整策略,说接下来就是休闲游戏的天下了。

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我给大家来看一个数据,虽然在22年超休闲相较于21年全球下载量跌了24%,这是一个不小的数字,但是大家要知道21年是我们过去5年里面的一个山顶,虽然我们跟高峰时期的表现是有下降,但是超休闲在近两年累计下载量依旧是非常高的,而且这种品类的下载量已经连续5年和其他类型完全不在一个数量级上面。

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而且超休闲有一个与生俱来的优势,可以用最低的钱买到最多的用户,超休闲天生就带着这种基因。
我们迄今为止都已经有62亿次的下载量了,那么全球超休闲下载量已经可以用成百上千亿次来进行计算,如果你要说超休闲会死,从发行商的角度,是没有人要再发超休闲游戏了吗?从玩家的角度,是没有人要玩超休闲游戏吗?这些都不成立,它本身巨大的下载量就已经验证了它存在的意义。我们得出的结论是超休闲不会死,它只会不断地进化。
 

混休是超休的解决办法吗?

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现在超休闲大家都认为它在往混休的方向去进化,在讲混休是不是超休的解决办法之前,我们先来看超休闲的优劣势。首先超休竞争的优势是在于它的泛用户,它是面向泛用户的,它的吸量能力非常好,它的获客成本非常低,有一个非常不错的一个核心玩法,还有一点就是研发周期和研发成本都非常低。
它的缺点是在于留存很差。超休闲在过去几年,如果CPI足够低,一点点留存就可以支撑我们去赚钱,这个时候我们就会急不可待的把它推出市场,没有人会再去管它的长留怎么样,抢占市场更重要。但是现在速度已经不是决定性因素了,我们会把更多的时间拿回来调整产品,在内容上面进行迭代。还有一个劣势,它是一个纯靠广告变现的商业模式,在很多人眼里就是经不起风浪的。最后一个劣势,在后ATT时代ROAS的效果会变得越来越差。

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我们现在讲混休,实际上混休不是一个新概念,很多人理解的混休像是《弓箭传说》这类的。我们现在说的混休是长得很像超休闲,在它的内容上增加了休闲游戏的升级性,还有变现策略,它是更靠近超休闲的混休。

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接下来给大家举例子Mob Control,这款游戏可以说是这两年Voodoo公认最成功的混休产品之一。21年刚推出时,它只是一个非常经典的超休游戏,只有一个跟AI进行对战玩法的超休闲游戏。当时Voodoo内部有一个休闲团队看中了这款超休游戏原型,认为可以给它加入更深的意义,把这个游戏的内容做得更深一些,那么后来做了哪些功能呢?

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它加入了互动元素,比如说只是跟AI对战,但现在如果我能看到对手给的名字,国籍等,就似乎感觉在跟一个真人进行对战,最终就是在超休的基础上融入了在休闲游戏中普遍出现的社交元素。用这样的方法把游戏做成了一个长留非常好的混休游戏。
但是这里我最想讲的是,这个游戏在21年从超休改成混休到现在,它的获量素材用的依旧是21年时的核心经典玩法。这个就是刚才讲的,我们要保留在超休里面的优势,我们要把超休留存差的问题想办法去解决掉,Mob Control就做到了这件事。
另外,再给大家分享一个我们发行的游戏叫Mystical Mixing,这是一个绝地重生的故事。
这款游戏在立项时参考的是电商网红玩具,很多人喜欢把买来的玩具拍成视频放在抖音上。我们看到这个趋势之后,就把这个行为进行游戏化,过程中发现它表达出的游戏玩法非常弱。它就像一种魔法锅,你把各种各样稀奇古怪的元素放进锅里,这口锅就可以变成一个小怪物。开始时留存上不是很理想。如果这款游戏是放在19-21年之间,我们很快就可以把它推出去抢占市场,应该马上就可以赚到钱。
但是这是22年底的一个游戏,这个时候留存上不去,利润空间完全被卡住,所以这个时候我们就要想尽一切办法去提升它的留存,但如果我们只是加一个超休养成线,比如收集或者升级等这些传统的内容,这些放在当下都已经不再有用,所以我们就开始进行脑爆,其中就有一个同事说我们创造出来的小怪物,是不是可以让它做点什么,是不是可以把它放在一个森林里面,如果让他放置经营给我去盖房子怎么样?

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就是这样的灵感乍现,把这款游戏次日留存从42%拉到了59%,第一天游戏时长从18分钟直接上升到了41分钟,这种改变让大家有更多的动力去体验,去不停制作新的小怪物,然后又把制作出来的怪物拉到森林里面,让它不断的去生产经营,它起到了一个相辅相成的效果,所以这是一个非常好的混休融合故事。

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在这里要跟大家分享的是,这款游戏在初期CPI测试时使用的广告素材与扩量后使用的广告素材基本一致,一个合理有效的Meta最终改变了游戏的性质。

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最后再跟大家分享下,最近超休、混休呈现出怎样一个趋势。混休是从去年超休逐渐衰败了之后,逐渐被越来越多人拿出来讨论。在美国,无论是苹果还是安卓,都可以呈现出了几乎一样的趋势,超休闲的下载量是逐渐在下降的,混休的下载量是逐渐在上升的。不过混休和超休下载量的级别还是有着较大的差异,接下来依旧会看到很多混休出现,但是超休依旧还是很会抢占很多市场。

另外一个趋势就是混休在游戏时长上面确实比超休要优秀很多,这是混休的优势点。这也让越来越多的超休研发,开始向混休的方向进计划。

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