距离莉莉丝第一次曝光《Farlight 84(落日余晖)》已经过去了2年半时间,如今游戏终于在海外上市且渐渐有了一点起色。
游戏在4月份全球上线,根据游戏官方及莉莉丝员工信息,上个月《Farlight 84》注册用户超过1200万,DAU突破100万。目前游戏登上42个市场的iOS免费榜TOP100、19个市场的畅销榜TOP100,其中美日韩三大市场不包括在内。data.ai数据指出游戏在今年2月份收入增长135%,但创收能力依然不太明显。
《Farlight 84》从2018年开始研发,当初由解谜游戏《Abi(艾彼)》的制作人Max带领团队制作。至今为止,这款游戏依然承载了莉莉丝的许多尝试,比如首款战术竞技游戏、首次从Unity引擎转向使用UE4……
根据当时的媒体采访,团队最初只是想做一款强世界观的横板生存射击的独立游戏,后续才将项目升级。上个月底游戏发布了一条开发者日志,视频中露面的是制作人Hank而不是先前的Max,这或许意味着项目团队出现了变动。
相比起之前更加注重世界观和美术风格,现在的《Farlight 84》试着把目光放到游戏体验的调优上。只是项目曝光了已经好几年,现在游戏低调上线才让人重新留意到这款被淡忘的项目。
现在看来,战术竞技确实算不上是特别好的品类选择。不是说这一品类不具备潜力,只是竞争实在是太过于激烈,即便是《Apex M》《最终幻想7 THE FIRST SOLDIER》等具备IP号召力的产品都很难活过2年。
从定位来看,《Farlight 84》属于原创IP的战术竞技游戏——尽管官方的定位是多模式射击游戏,没有打算和战术竞技玩法直接挂钩。游戏想要从竞争对手中脱颖而出,在美术上下功夫可能是最直接有效的方法,最早制作人Max也是美术出身,这也让实施起来没那么困难。
游戏的美术基调自首曝以来就没发生太大改变,末世题材的世界观框架没有令其变得暗沉。相反的,部分角色形象甚至会显得有些荒诞有趣,比如包裹在人偶服内的Ducksyde,留下记忆锚点的同时也仍然被包裹在世界观之内。
非写实、非严肃的视觉效果能间接让玩家感知到游戏的特点——低门槛、快节奏,回顾许多同类产品也甚少有像《Farlight 84》一样用「10分钟一局」来作为卖点宣传。
而对于游戏来说,挑战在于如何在紧凑的战斗中给多数玩家玩家带来正反馈,而不是把「快节奏」和「落地成盒」画上等号。
游戏的特点之一是放大了角色定位差异。《Farlight 84》设计了14个技能各异的人物角色,每个角色具备不同的技能。比方说可以召唤空投、建造炮台、用水枪来降低敌人的速度、让自己附近的队友进入光学隐身状态等等,大体可以分为攻击型、辅助型、防卫型和侦察型的定位。
游戏希望能发挥不同角色在对局中的多样性,在Q&A中明确表示之后没有打算开发武器技能,而是继续通过角色技能来作为替代。整体的设计思路和《Apex》接近,并且为了提升游戏节奏而作出了改动。
在《Farlight 84》中,角色特性在游戏后期会被进一步放大。玩家在每局游戏中都能提升角色等级,通过搜刮或击杀敌人的方式来获得经验。虽然等级上限不高,但角色升级能够提供数次攻击力的百分比加成,并且不同类型的角色也会获得不同的技能强化。
这意味着轻度玩家在进入游戏还不那么容易暴毙,而随着所有玩家共同提升等级,在单局游戏后期会具备更小的容错率、更短的TTK(击杀消耗时间),战斗节奏会变得越来越激烈。相应地只有防卫型的角色能有较好的抗伤能力,角色特性得以发挥作用。
《Farlight 84》的第二个特点在于载具的战斗化设计。载具在游戏中并不仅仅是作为移动工具。从游戏体验上来讲,游戏内的地图规模并不大,徒步奔跑也能轻松应对淘汰圈的收缩,甚至显得移动工具并不是那么必要。
载具更像是玩家需要抢夺的一种战斗工具。游戏中几乎所有载具都具备攻击功能,比如说近距离的喷火器、散弹枪、远距离的机枪、迫击炮等。其中一种军用机器人只能承载一名玩家,显然在组队竞赛中不只是为了提升移动能力而存在。
而且载具普遍存在很强的机动性。比如四足蜥蜴机器人可以自动翻越较矮的障碍物,降低玩家的驾驶门槛,而且还具备跳跃功能,跃上较矮的楼层就可以有更大的火力覆盖范围。另外多数悬浮型载具都具备水陆两用的功能,玩家可以较少受到地形限制并且有更多的线路规划。
加入载具之后,玩家在跑图过程中不再具备这么强的紧张感,在战斗过程中也相当于多出了一条命作为容错机会。游戏制作组还认为载具让游戏体验过于轻松,于是在后续更新中降低了所有载具的生命值和部分载具的移动速度,避免玩家过分依赖载具系统。
另外游戏还为所有角色都配备了喷气背包。喷气背包的作用在于让玩家在跑图和战斗过程中具备更强的机动性,可以实现垂直或平行地快速移动。游戏官方在Q&A中回应过,在后续开发中不打算像《Apex》一样加入滑铲动作、或者像《PUBG》一样加入俯卧或侧瞄,认为喷气背包能够解决玩家的操作需求。
不过更强的机动性并不就意味着快节奏,原因是喷气背包具有技能冷却时间。大概是因为受到地图规模的限制,《Farlight 84》不太适合让玩家频繁地使用背包跑图,否则会丧失战术竞技的玩法乐趣。
游戏在后续版本调整中还减少了平行飞行的储备次数,从2次减少到1次,并且拉长了飞行技能的冷却时间。制作组依然在快节奏和良好的射击游戏体验之间寻求一个平衡点。
整体来看《Farlight 84》在战术竞技品类中确实做出了自己的特色,即便使用了末世题材的世界观也不至于变得俗套,快节奏的玩法也更有机会迅速抓住玩家的兴趣点。
而除了战术竞技玩法之外,《Farlight 84》还制作了另外的玩法模式。
有的相对更追求竞技性。比如在追猎模式(Hunt)中,玩家需要互相追杀并积累奖牌,累积到一定程度之后进行撤离;在死亡竞赛中(Dearthmatch)中,玩家之间进行4v4无限复活的团队竞技;另外游戏还测试了Solo赛单人玩法,每个玩家选取4名角色进行1v1对抗,击败对方所有角色为之胜利。
追猎模式
有的模式则比较追求娱乐性。在湾岸拉力赛(Vehicle Mayhem)中,载具变为主要的对抗手段;在Treasure War中,玩家在限定时间内通过搜刮和击败敌人获得积分,结束后按照积分排名,玩法规则近似于io类游戏。
额外玩法模式的缺点在于会导致玩家的分流。游戏官方也坦诚表示用户数其实还不够大,比如玩家们都去体验Solo模式可能会导致战术竞技模式匹配不到真人玩家,于是Solo在测试之后的短时间内应该都不会被保留。
《Farlight 84》在2年前开启了全球预注册,之所以在这个时间点推向全球市场,有一部分信心来自于《Apex Legends Mobile(简称为Apex 手游)》的停运。
在今年2月份,EA宣布了会在5月份停运《Apex 手游》,并在公司财报中证实了这一消息。一部分原因是游戏的商业化能力不佳,在宣布停运之后更是掉出各大海外市场的iOS免费榜TOP100,用户出现明显流失。
这便成了《Farlight 84》收留心碎《Apex 手游》玩家的机会。一个月之后《Farlight 84》发布了一份公告,当中透露了游戏计划在4月底全球上线,公告中还表示已经有不少《Apex 手游》的玩家涌入游戏内,将为这部分玩家举办每周一次的锦标赛,并且作出了「永远不会关闭服务器」的承诺。
除了外部条件之外,《Farlight 84》的发行其实也得益于莉莉丝的全球化布局。去年莉莉丝在新加坡成立了全球游戏发行品牌Farlight Games,全球发行的产品包括《Farlight 84》《Dislyte》《Call of Dragons》等。
现在公司对出海产品的推广手段不局限于买量广告,上述这几款全球化的产品都加入了莉莉丝自己打造的内容创作者平台Creator Zone中。公司通过在youtube、TikTok、Twitch上招募视频创作者来达成官方合作,youtube视频播放量大都只有上万左右,但公司大概更重视社区口碑的建立。
《Farlight 84》一方面不愿意错过《Apex 手游》带来的一批用户,另一方面游戏内容也还没有调整到足够完善、可以大面积推广的程度,最终在纠结当中还是选择了先上线再调优。
在前段时间的开发者日志视频中,制作人提到游戏仍然专注在改善玩家体验和内容开发上,从立项准备到全球发行已经过去了五年时间,这款产品实在是等得有点太久。而这些年战术竞技品类的市场仍然没有发生太大变动。
《PUBG Mobile》至今稳居头部,根据SensorTower的数据,游戏的全球累计收入已经超过了80亿美元(不包括在第三方安卓商店的收入),而且国内市场收入贡献也占了大部分的比重。期间挑战者不断,包括《Apex 手游》在内都纷纷倒下。
同时新的竞品也没有停止出现。前不久腾讯光子工作室群放出了射击游戏《高能英雄》的PV,从中可以窥见「英雄分类」「快节奏」的特点,和《Farlight 84》的玩法体验存在一定重合度。
现在根据SteamDB的数据,目前《Farlight 84》的同时在线人数峰值保持在3万左右,排在榜单第26名,端游的玩家数量从5月底开始未见增长,但也没有出现下滑。而手游版本尚未在主要海外市场发力,暂时还有留给《Farlight 84》的机会,而挑战也依然存在。
2020年在《Farlight 84》首曝的时候,王信文提及莉莉丝在2018年开始尝试做一款不那么氪金的射击游戏,于是才有了这个项目。如今这款游戏对莉莉丝而言仍然意味着许多,或许也是公司最有机会做成的大DAU产品,只是更大的挑战才刚刚开始。
来源: 游戏新知