Alex Shea这样说的依据是什么?Alex Shea表示,他注意到,2022年Voodoo下载量前列的超休闲游戏,都是以前发布的游戏,而不是2022年新开发的游戏。
近两年超休闲游戏的竞争趋于白热化。OpenMediation数据显示,头部游戏市场的各细分玩法中,超休闲和休闲类游戏(模拟、益智、动作)仍然是游戏市场用户收割器,占有了全球近70%的用户体量。不过超休闲游戏整体在2022上半年用户流失严重。
在这样的市场背景下,Voodoo的新品也反响平平。不过,Voodoo早有先见之明似的已然开始谋求业务转型。
2021年10月,Voodoo收购了一家以色列初创公司Beach Bum,后者专注于开发传统桌面和纸牌游戏的移动版本,意图拓展旗下游戏类别布局。
2022年年末,Voodoo成立了新的休闲与中度游戏发行部门,宣布将以全新的形式布局发行业务,旨在依托Voodoo自身的获客和变现能力,帮助那些表现出良好吸引力的混合玩法游戏和休闲游戏,获得更佳的盈利能力。
具体来说,Voodoo会通过自家的增长引擎和产品团队,将新的发行方式拓展到外部合作伙伴和开发人员。借助其在用户获取、变现方面的优势和高MAU的交叉推广能力,进一步扩大其在混合玩法游戏的发行版图。
Voodoo这样的动作,表明他们已经在尝试多样化的发行模式,以应对超休闲游戏可能会出现的“崩溃”。
从外媒的报道中,并没有看到Alex Shea给出“超休闲游戏已死”结论的解释,但仍可以大致猜测出,其中一个重要因素是超休闲游戏市场的产品过饱和。考虑到超休闲游戏已经取得的成绩以及这类游戏存在热度短暂、玩法难以长期留存玩家等问题,新颖的概念越来越难从这类产品中脱颖而出。
可以看出,Voodoo正在从最初推动他们走向成功的超休闲游戏中走出来,进入他们认为更加稳固的中度游戏发行领域。
多方面发力休闲游戏
2016年11月23日,微信上线了一款小游戏“跳一跳”。一时间全民“跳一跳”,微信创始人张小龙更是称自己熬夜玩这款游戏。
当时大火的“跳一跳”,已经吸引了Nike等头部品牌方的广告植入。低成本的开发、简单易上手的玩法,超大流量平台的加持,明晰的商业化手段,都让小游戏生态“看起来很美好”。一旦拥有好创意,瞬间爆发不是梦,看似休闲游戏最好的时代来了。
2019年,一直觊觎游戏市场的字节跳动,也高调宣布进军休闲游戏生态,发布了集研发、发行、推广于一体的Ohayoo平台。希冀借助抖音天然的素材库以及流量,让休闲游戏成为字节游戏的一大突破口。
不同于微信小游戏以生态为主,Ohyaoo对自研也很看重,这也是OHayoo团队巅峰期达到300多人的主要原因。据Ohayoo发行负责人孙丁曾在年度发布会上提到,Ohayoo自研主要途径是两方面:
一方面,是短视频热门内容的游戏化,其中包括《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》、《王铲铲的致富之路》等一系列热门题材游戏。孙丁提到他经常关注抖音的热度视频数据, 根据热门视频打造的《王铲铲的致富之路》,全网曝光量达到10亿,累计计下载量突破了700万。
另一方面,是将抖音IP的游戏化。尤其“轻漫IP”的开发,以短视频形式呈现的动漫内容,包括竖屏动画,动态漫画,虚拟偶像等等。已经落地的成功案例有《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》等。
在传播生态上,抖音还推出了摸摸鱼计划。根据行业扶持资料显示,摸摸鱼通过与公会合作,以赞助底薪3000元/每月大量招聘休闲游戏主播,试图将休闲游戏的直播做好,以此促进生态的正循环。
在这些努力的基础上,2023年Ohayoo披露的成绩是发行了超200款游戏,游戏总下载量突破10亿,流水规模超过了60亿。
买量成本上升成为主因
Ohayoo 的出生无疑是含着金汤匙的,背靠巨量引擎庞大的流量池,Ohayoo 迅速凭借休闲游戏成为了字节游戏业务的第一柄利剑。
2019 年 1 月,Ohayoo 正式成立,仅一个月后,Ohayoo 就联手蓝飞互娱拿出了第一个爆款《消灭病毒》。《消灭病毒》上线首月流水就破亿,其中 99% 以上的收入都来自激励视频广告。
当时的 Ohayoo 负责人徐培翔曾直言:" 休闲游戏正好处在游戏和广告的边界,而我们对两边都有一些理解。得益于字节跳动过往的经验,Ohayoo 一入局就用广告变现这种新的商业模式重新激发了整个休闲游戏市场。"
换句话说,由于休闲游戏的特殊属性,Ohayoo 做休闲游戏发行业务一定程度上依赖巨量引擎的营销能力和变现效率。
但自2021年以来,Ohayoo动荡不断。是年8月,原Ohayoo负责人徐培翔因个人原因离职,他的职位由原今日头条内容生态总经理洪绯(Erick)接任。10月,多家媒体报道称,Ohayoo裁员79人,其中包括30名校招生,彼时整个团队约350名员工。当时,Ohayoo确认了裁员消息,并称“相关校招生已优先安排转岗”。
Ohayoo是专攻超休闲游戏的平台,但该赛道近年来一直不断缩减,且这一类型游戏的增长十分依赖买量,而买量成本也持续上升。
移动数据平台Liftoff近日发布的《2023年休闲游戏报告》指出,超休闲游戏的总下载市场份额从2021年Q1的约50%,下降至2023年Q1的30%左右。据海外市场研究机构Tenjin与游戏数据分析平台Game Analytics最新发布的《超休闲基准报告》,2022年Q4超休闲游戏的CPI(获客成本)创下了历史新高。其中,安卓平台从0.05美元涨至0.2美元,涨幅300%;iOS端由0.17美元涨至0.42美元,涨幅接近147%。
由此看来,从Voodoo发行负责人高调宣称超休闲游戏已死,到字节推荐退场,不可否认的是,超休闲游戏的蓝海阶段已经远去,广告投放成本的不断攀升,确实也给游戏企业布局这类产品带来了更多的困难。
内容参考:游乐厂、Tech星球