3月28日,由乐狗游戏研发、莉莉丝代理发行的《Call of Dragons》海外公测,3月29日,莉莉丝自研的《Dislyte》(众神派对)于日韩台市场启动公测。在成立近一年后,莉莉丝全球游戏发行品牌Farlight Games开始发力,接连正式打响了第一枪与第二枪。
两款产品的市场表现可圈可点。其中《Call of Dragons》上线100多个国家和地区后,首日在78个地区杀进App Store免费榜前十,登顶美、德、法等多个重点市场榜首,并在一周时间里先后登顶14个地区免费榜。畅销榜成绩方面,《Call of Dragons》最高跻身美国榜第15名、法国第3名,以及Farlight Games总部所在地新加坡第2名。
美国App Store畅销榜截图
《Dislyte》的表现同样吸睛,上线首日即空降日本、韩国与中国台湾三地免费榜第一,同时进入韩国App Store畅销榜第7。4月11日首个大版本更新后,《Dislyte》成功登顶中国台湾、韩国畅销榜,并跻身日本畅销榜第11名。
这一幕很容易让人梦回2019年,当年沉寂已久的莉莉丝,也正是接连在海外市场推出《万国觉醒》和《剑与远征》两款SLG和卡牌品类的标志性产品,以黑马姿态重回大众的视野。如今《Call of Dragons》和《Dislyte》的接连告捷,可以看做是莉莉丝在SLG、卡牌两大招牌品类实力的又一次验证。
当年,莉莉丝“品类进化”的产品战略支撑了两款产品的问世。而如今,如果深究背后,我们同样可以发现莉莉丝在公司战略上又一次进化的蛛丝马迹。
用MMO超越SLG的极限
我们从《Call of Dragons》说起。
《Call of Dragons》是乐狗与莉莉丝的第二次合作,在玩法类型上,《Call of Dragons》延续了ROK-Like的基础框架,但与前作有所不同,如果说《万国觉醒》的研发思路是在原本COK-Like的基础上全面调优、优化痛点,解决玩家不满意的点,并创造了ROK-like这样一个全新的模板,《Call of Dragons》则是一步踏进了此前SLG尚未触及的领域,或许我们可以将之称为“MMO化”。
首先在美术上,据了解,《Call of Dragons》的美术投入是“以往产品的数倍”,这种真金白银的付出也扎实地反映在游戏画面上——史诗感的遗迹雕塑、多样化的地形地貌、随风摇曳的草木树林、浮光跃金的水面、鲜活灵动的野生动物……
虽然依旧采用3D美式卡通的美术风格,但不论是宏观视角下的画面生动程度,还是微观视角下的精细程度,已经可以算是当下SLG品类的顶尖水准。
而之所有这样不计代价投入美术,核心则是为了打造一个完整的世界观而服务。在过去,几乎没有SLG会将重心放在美术尤其是世界观和叙事上,在传统认知中,这是MMO才需要去做的事情,而传统的SLG玩家通常也不关注这些内容,他们更关注核心玩法和PVP体验的部分。
而《Call of Dragons》将大量的精力放在了游戏世界观、叙事、探索体验等内容的打磨上,它原创了一个西方魔幻背景的世界观:在一个名为塔梅里斯的中土大陆上,拥有精灵、人类、兽人三大种族,彼此征伐,直到有一天,如龙族带着黑暗灵大军降临,掀起浩劫,三大种族不得不携手与龙族对抗……
在游戏过程中,玩家将会有近似于MMO的PVE体验,逐渐探索、收集这个世界相关的碎片化信息,不断结识NPC,了解这个大陆所发生的的故事。有趣的是,在玩法设计时,除了在前作中已经得到验证的RTS,《Call of Dragons》的确也融合了MMO元素。
如游戏中有类似MMO中挑战BOSS的巨兽战斗系统。而《Call of Dragons》还更进一步,当玩家击败巨兽时,不仅可以获得资源和联盟Buff,甚至还能将其收服,在之后的GvG战斗中召唤出巨兽并加入战斗,史诗感直接拉满。
当然,抛开包装部分,《Call of Dragons》的玩法设计也进行了大幅度的创新。在自由行军和多样化地形的基础上,《Call of Dragons》加入了能够跨越地形的空中单位,使迂回、包夹、截击等战术更易施展,配合地图的纵深化升级将游戏策略高度提升了一个维度,也让《Call of Dragons》自由度更加接近RTS 完全体。
坊间曾传闻,一次小范围测试后《Call of Dragons》品质得以在业界口口相传,一度吸引了国内众多SLG厂商同行踊跃参与,并被人送“没人敢再做SLG”的高度评价。GameLook倒认为,在一个健康的市场,高品质和创新其实并不会令业界望而生畏,反而会引领新一轮的品质升级。
《Call of Dragons》透露出的,是乐狗与莉莉丝开始逐渐提升对内容的重视,即便是在SLG这样的品类上,也开始把内容当做一个非常重要的竞争工具。而作为卡牌游戏,《Dislyte》更是如此。
让优秀的产品更加优秀
对于《Dislyte》,业内应该不陌生,去年5月已经登陆欧美市场公测,上线初期便已引发一轮业界的关注。一方面是因为其独特的题材和美术风格——游戏大胆地采用了一种辨识度非常高的融合型的美术风格,与国内二次元形成极为鲜明的对比,一方面则是因为其上线时在欧美市场所取得的亮眼表现——美国免费榜第一,畅销榜前十,是莉莉丝在美国市场表现最好的产品。
《Dislyte》可以算作是莉莉丝首个真正IP和内容导向的产品,过去不论是《小冰冰传奇》还是《剑与远征》,其核心体验都是数值爽感,从《Dislyte》开始,莉莉丝开始尝试走上内容道路。
《Dislyte》采用魔灵like的底层玩法结构,设定了一个神迹降临、普通人可以觉醒神格力量的近未来都市,将各大传统神话体系里的诸神,以非常个性和现代化的面貌展示在玩家面前。魔灵like重视横向收集而非纵向数值深度的结构给了游戏在叙事和内容层面很大的发挥空间,游戏的版本内容都围绕角色故事展开,而出彩的角色美术和故事设定也在海外收获了很好的反响。
大受好评的“玫瑰市长”在国内也引发了传播热潮
在推特、Reddit等海外社交平台,搜索“Dislyte”可以发现大量活跃用户在持续不断地输出游戏的二创内容。活跃的二创生态,正是一个内容导向产品的标志性证明。
值得一提的是,在《Dislyte》上也可以看到莉莉丝在如何开发和运营内容型产品上,还存在一些不成熟之处,正在不断进行摸索和修正中。
比如自去年5月上线以来,《Dislyte》由于一些体验问题一直在进行较大的调优改动,去年底更是进行了一次大规模的产品思路和方向调整。制作人在内部访谈中透露,当时由于产品在体验上的缺陷,玩家评价不佳,流失较多,受到了很大的压力。而在外部压力下,《Dislyte》并没有对内容质量产生自我怀疑,进而陷入重做的内耗当中,而是开始尝试调整内容释放的节奏。比如通过轻量化、突出乐趣、增加多样性机制等具体策略,重新赢回玩家欢心。
而在改动后的内容得到欧美市场验证后,3月29日《Dislyte》马不停蹄同步登陆日本、韩国、中国台湾三地公测。在内容和玩法双重支撑下,最终取得了亮眼表现。
靠统一品牌激发不同市场
和产品重视内容相对对应的,是在发行侧,莉莉丝的打法相比过往也更加品牌化和区域化了。
比如《Call of Dragons》,Gamelook注意到,这款游戏在买量上,素材会更多地展示游戏的真实画面和玩法,同时相比过去的买量单引擎驱动,《Call of Dragons》公测做了更多的品牌合作,在全球合作大量头部KOL,品牌和买量进行配合宣发。
如与1750万粉丝的头部游戏主播The Game Theorists合作品牌短片;邀请等一众法国、中东红人开展配音植入、红人挑战赛等创意联动;与新西兰小品喜剧团队Viva La Dirt定制系列剧;和素有“男巫”之称的网红魔术师Zack King合作创意短片……
不难看出,《Call of Dragons》公测推广更侧重品牌向,并通过大量的PUGC搭配UGC,在展示游戏内容的同时,创造良好的游戏氛围,改写了以往SLG品类玩法重度,较难吸引大众用户的痛点。
从品牌视觉上也可以印证这一变化,《Call of Dragons》整体的产品包装视觉调性更加统一,体现出了比较强的品牌化倾向。
《Dislyte》同样如此。在日本,《Dislyte》邀请知名女演员川口春奈进行代言,以霓虹都市为主题,配合川口春奈从未尝试过的近未来妆容拍摄了一支TVC。并在东京新宿·涩谷的流行符号地区,进行OOH线下广告包场。
在韩国,《Dislyte》则是邀请音乐与潮流的代表歌手Zico,以及薛仁雅作为形象代言人,并推出了由Zico作词作曲的主题曲《Endless Life》。同样也在地铁站和商圈投放了大型OOH线下广告,营造公测氛围。
通过区域定制化的线上+线下结合的品牌发行,让玩家快速感知游戏年轻化的基调和时尚都市感的内核。从而获得了优秀的市场表现。
一个更能超越玩家预期的莉莉丝
总结这两款产品的研发和发行思路,我们看到的是一个产品更重视内容,发行更加精细化和品牌化的莉莉丝。
在2022年4月全球游戏发行品牌Farlight Games推出之时,莉莉丝创始人兼CEO王信文曾表示,Farlight Games代表了莉莉丝“全球本地化”战略的进一步升级,未来希望为全球玩家提供更加本地化的服务。
莉莉丝北京分公司总经理刘艳晶则指出,2023年受全球经济下行影响,用户付费明显减弱,流量红利消失,出海市场竞争加剧,因此相较以往,当下除产品竞争力,对用户需求的把握、用户获取能力,以及公司品牌的塑造都将更加重要。
而在今年2月举行的游戏产业年会上,莉莉丝战略研究中心负责人、党总支书记欧亚透露,随着全球玩家品味的成熟,莉莉丝在2022年调整了整个公司的使命和战略,调整为“为全世界玩家提供超越预期的游戏体验”。
从自上而下的顶层设计,到具体的产品力表现,你可以较为完整地看到作为“上海F4”的莉莉丝近年的变化。
在整体研发环节,莉莉丝完成了由作坊式向数字化、工具化、工业化的改造,使得类似《Dislyte》这般体量和质量的产品得以诞生;在立项和优化部分,莉莉丝更加看重对区域和用户的理解,并强调依照用户喜好和反馈做调整;在发行和营销方面,莉莉丝也告别了直白地爆量,而是在尊重各地文化前提下,做更加本地化、且剥离过度包装的发行,主张用准确的信息传达,用产品自身的内容征服玩家。
莉莉丝风格上的演变,在GameLook看来其实也是游戏出海的又一次进化,代表中国游戏行业业态的进一步成熟——这家代表性的公司越来越不怕犯错,而且能在犯错后快速调整,以更加理智的态度看待创新、买量,意识到只有超出预期的内容产出,才能在残酷的市场竞争中存活。
因此未来游戏市场或许会更加艰难,但幸运的是,莉莉丝已经找到了方向。
来源: GameLook