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诞生2年就成为爆款赛道,拧螺丝如何在混合休闲品类持续提速?

诞生2年就成为爆款赛道,拧螺丝如何在混合休闲品类持续提速?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Feb 25, 2026 6:24:58 PM

本文编译自Deconstructor of Fun

“拧螺丝”(Screw Puzzle)这个品类出现不过两年时间,但已经稳居混合休闲解谜赛道的头部梯队。它的吸引力非常直观:规则易读、操作爽感强,并且拥有一个干净利落的决策循环,在扩展玩法深度的同时不会变得复杂混乱。

从商业化角度看,这一品类也已经验证了IAP变现能力。当前,Screw Puzzle 在IAP收入规模上仅次于Sort Puzzle(分类解谜),甚至超过了Block Puzzle(方块解谜)。考虑到这一核心机制真正大规模进入市场是在2024年,这样的爬升速度堪称亮眼。

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拧螺丝品类的IAP表现增长亮眼

这一轮增长迫使产品进行了快速迭代。在大约一年的时间里,拧螺丝在设计与商业化两端都完成了显著进化:从最初“拧下螺丝、清空物体”的原型玩法,升级为更严密的节奏控制(gating)、更明确的失败触发点(fail moments),以及更有策略性的付费墙设计(paywalls)。

因此,如果想寻找一个关于混合休闲解谜机制如何在短时间内完成成熟化演进的紧凑案例,拧螺丝就是最典型的样本。

 

Screw Jam 的范式蓝图

 

可以说,Screw Puzzle赛道真正的起点来自Rollic推出的《Screw Jam》。这款产品于2023年底上线,并在2024年迅速放量,最终成长为当年混合休闲解谜赛道的爆款之一。

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2024 年对《Screw Jam》而言是表现极佳的一年,仅IAP收入就接近2500万美元

它之所以成功,并不在于复杂度,而在于一套精炼且可复制的设计原则——而这套原则后来几乎被整个品类所沿用。

第一个核心设计支柱,是通过“遮挡分层”来构建结构层级。游戏会将元素隐藏在其他元素之后,但处理得非常干净利落。螺丝被分层堆叠,并以半透明玻璃进行分隔,因此玩家始终能够“部分看到”后续内容,却无法一次性掌握完整信息。

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《Screw Jam》为拧螺丝品类奠定了基础蓝图

关卡目标非常直接:清空棋盘。限制条件同样简单明确:玩家只能操作当前最上层可见的元素,因此必须逐层清除上层结构,才能触达更深层的内容。这种清晰的目标与限制组合,构成了玩法的核心张力。

真正的深度就在这里体现出来。玩家并不是简单地拧掉眼前第一个螺丝,而是在思考“优先释放哪一颗螺丝”,因为每一次选择都会改变后续可触达的结构层级。随着层层推进,可操作空间不断重构。整体关卡结构虽然是静态的,但内部却存在多个关键卡点。玩家能明显感受到某些节点一旦操作顺序错误,就会把自己逼入死角;而当路径被正确打开时,也能清晰体会到关卡被“解锁”的爽感。

这一结构通过一个巧妙的设计进一步加深:屏幕顶部的彩色盒子机制。游戏在每个阶段都会给出明确目标——“匹配三颗相同颜色的螺丝”。如果玩家在操作时没有预判接下来会暴露出什么元素,很容易走向失败状态。但这并不是因为规则不公平,而是因为规则高度一致。顶部盒子提供目标指引,棋盘结构提供通路,而真正的谜题,就存在于这条通路的不确定性之中。

随后,游戏加入了一个“压力缓冲阀”机制,使错误具有可恢复性,但绝不是零成本。顶部彩色盒子下方的暂存槽允许玩家存放暂时不符合当前目标颜色的“备用”螺丝。这一设计同时完成了两个目的:

  • 避免玩家因第一次失误就被直接惩罚出局

  • 同时保持节奏收紧,使得无序操作仍然会迅速走向崩盘

一些细节设计进一步强化了玩法的“深度感”。例如,提前部分展示下一个彩色盒子的内容,使玩法从单纯的即时反应转变为前瞻规划。半透明玻璃对更深层结构提供的是“部分信息”——足够让玩家形成策略意图,却不足以做到完美推演。这些设计本质上成本并不高,但效果极佳。它们让玩家在判断正确时感到自己很聪明,而在判断失误时,则清楚地意识到责任在自己。

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经典的《Screw Jam》卡点场景:你需要一颗粉色螺丝来完成当前目标,但表层根本看不到。于是你先拧下一颗螺丝打开下一层,又拧下一颗,直到这时才发现,那颗粉色螺丝原来一直被埋在更深处……

但更关键的是,《Screw Jam》的设计不仅“允许”变现,而是天然“生成”变现点。每一个有意义的限制,本身就是一个清晰的付费钩子:

  • 暂存槽数量有限,自然衍生出“额外槽位”能力

  • 彩色盒子的匹配目标,转化为“额外盒子”辅助道具

  • 分层遮挡结构,则演变为“打破玻璃”的干预型道具

这些变现设计之所以不显得生硬,是因为关卡本身就建立在“限制结构”之上。商业化只是出售“解除限制”的能力,而且是在玩家能够明确指出自己当前困境来源的那一刻提供解决方案。

这种关卡结构与变现机制之间的高度耦合,才是最关键的成功因素。它为后来整个拧螺丝品类的发展,奠定了清晰的模板与方向。

 

Screwdom 与“发现陷阱”

 

在《Screw Jam》将拧螺丝带入市场之后,这套原始蓝图很快被大量复制,并且以更快的速度开始演化。第二波拧螺丝产品并不只是简单换皮原有循环,而是尝试以更聪明的方式构建更强的深度感、更高的风险权重,以及更清晰、更有压迫感的变现结构。

而在这一轮迭代浪潮中,目前表现最突出的代表,无疑是《Screwdom》。

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《Screwdom》在2025年仅IAP收入就超过7500万美元,同时仍在每关结束后投放插屏广告,并叠加激励视频广告

《Screwdom》在2025年的表现极为亮眼。它年初仍然以混合休闲解谜的姿态存在,但随后几乎完成了向更“Casual”解谜产品的全面进化——正如我们此前讨论的那样。整体视觉更加干净,产品气质更偏大众市场,玩法在纸面上依旧简单,但在引导玩家行为方面却更加高效。

在设计层面,《Screwdom》延续了《Screw Jam》的核心玩法框架,但加入了几个关键变化。

最重要的一点,是关卡从2D分层结构升级为3D设计。原本“半透明玻璃后分层堆叠的螺丝”,转变为“螺丝固定着一个立体物体结构”。每一次操作都会让物体逐步解体。这一变化同时带来了两个重要效果:

  • 让解谜过程更具触感,仿佛玩家真的在拆解一个实体物件

  • 让关卡推进呈现为一种可见的形态变化,而不仅仅是简单的“清空棋盘”

但3D的升级不仅仅是体验层面的增强,它为《Screwdom》奠定了一个核心设计原则——通过游玩实现“发现”。

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《Screwdom》以“发现优先”的结构主导了拧螺丝赛道

在《Screw Jam》中,玩家基本可以在开局阶段读懂整个关卡结构。半透明玻璃会模糊细节,但整体层级关系是可见的,未知感有限。玩家的体验路径是:先规划,再执行。

而在《Screwdom》中,超过80%的关卡结构是隐藏的。玩家无法完整预判,因为游戏刻意不揭示完整棋盘。想知道后续结构,只能通过持续操作来逐步解锁信息。这听起来像是一个细微改动,但它重构了情绪循环。玩家会因为刚刚解锁了新的信息而产生投入感,并且自然地想看到下一次揭示——驱动力从“完成目标”转向“发现未知”。

在这种“以发现为核心”的结构之上,《Screwdom》又加入了一个简单却有效的机制,在不增加复杂度的前提下提升了感知深度。玩家可以通过类似X光的功能窥探更深层结构。

由于玩家需要旋转3D物体以寻找不同颜色的螺丝,游戏允许在拖动操作过程中短暂看到更深一层的结构——类似一次X光式的闪现。整体关卡依然大面积隐藏,但系统会给出“刚刚好”的额外信息,使玩家能够做出策略判断。这是一种巧妙的平衡:一方面是高度的战争迷雾,另一方面提供一个微小却关键的工具,让玩家始终感觉自己仍然掌握控制权。

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为了找到目标颜色的螺丝,玩家必须向更深层挖掘,同时避免过度占用暂存槽位

随后,《Screwdom》进一步扩展了“可操作空间”。在《Screw Jam》中,系统通常引导玩家一次只围绕单一目标颜色进行匹配;而《Screwdom》则允许玩家在任意时刻同时匹配两种不同颜色。听起来只是一个小改动,但实际影响并不小。它显著拓宽了决策树,提高了循环顶部的容量。《Screw Jam》的“当前颜色+暂存槽”约束结构相对紧凑;而《Screwdom》的“两个活跃颜色+暂存槽”则提供了更多操作选项,而更多选项意味着更多方式去延后真正的卡点。

而这正是《Screwdom》的设计意图所在。所有围绕“发现”的自由探索,最终都会导向一个高风险的失败节点,关键在于时机的把控。

大多数《Screwdom》的关卡在前3–4分钟都显得轻松惬意。游戏通常会在开局阶段展示约20%的结构,因此早期推进相对顺畅。玩家清除几个颜色组合,会感到聪明且节奏流畅,自然愿意继续深入。但随着关卡推进,静态结构的一面逐渐显现。尽管顶部盒子看起来是动态的(因为不会一次性全部展示),其内部顺序往往是固定的。到了某个阶段,玩家必须按特定顺序拆除特定螺丝,才能维持在暂存槽容量限制之内。

更关键的是,这一时刻往往出现在玩家已经投入了相当时间之后。

正是在这个节点,EGO(End Game Offer,终局付费挽回机制)变得异常有效。它不再是简单的“付费通关”,而是“付费避免浪费刚刚投入的五分钟”。《Screwdom》并不是在售卖胜利,而是在售卖时间、进度,以及一键完成关卡的确定性。

这是一个通过关卡设计直接强化变现效率的典型案例。《Screwdom》在关卡内部塑造体验节奏:先允许玩家探索、发现、建立动量,直到可操作空间逐渐收缩。当路径彻底封闭时,EGO作为一个“便利工具”出现,帮助玩家挽救关卡,也挽救已经沉没的时间成本。

 

毛线的皮,同样的底层逻辑

 

在《Screwdom》持续统治拧螺丝赛道、月度IAP稳定在750万美元以上(广告收入很可能规模相近)的同时,一种新的变体开始出现:拆毛线。

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一个典型的《Wool Craze》关卡——对《Screwdom》的毛线风格换皮版本

这一“新一代”版本将3D物体拆解的概念推向了更直观的表现形式。每一次操作不再只是简单拧下一颗螺丝,而是让关卡中的立体物件被肉眼可见地逐步拆解、剥离。换句话说,玩家不仅是在完成匹配动作,而是在真实地“拆解”整个物体结构。

从底层结构来看,这类产品本质上仍然是对《Screwdom》玩法蓝图的视觉换皮:

  • 开局依然只展示约20%的关卡结构

  • 顶部仍然是两个目标颜色+有限的暂存槽

  • 依然通过“边玩边发现”来取胜,而不是让玩家一次性读懂全盘

从单局体验来看,它甚至比《Screwdom》更顺滑。因为“毛线”这种材质本身更容易强化“解开缠绕”的幻想感,视觉表达更加统一,交互反馈也更具沉浸感。

但如果核心玩法与变现结构没有实质推进,那么产品的增长天花板也不会发生改变。而目前市场表现正印证了这一点。与《Screwdom》相比,甚至与一些更成熟的《Screwdom》复制版本相比,拆毛线整体表现都略显平淡,未能实现突破。

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《Wool Craze》《Knit Away》和《Yarn Fever》在2025年下半年冲上榜单,对《Happy Screw》《Screw Sort》《Screw Land》等Screwdom类克隆产品形成挑战

不过,节奏本身也很关键。拆毛线集中出现在2025年下半年,并且仍在持续获得市场关注,本身就释放出一个强烈信号:Screw赛道远未饱和。市场需求仍在,增长空间仍然存在。

我对2026年的判断不是“更多换皮”,而是玩法层面的突破——在本质静态的结构之上注入真正的动态性。我们之前讨论过的《Block Jam 3D》就是一个清晰范例:它在一个静态核心机制之上,叠加了能够改变棋盘状态的系统,让关卡在进行过程中不断发生变化,迫使玩家在中段重新做决策。这套公式之所以被频繁复制,是有原因的。

拧螺丝类游戏依然会保留其静态骨架以及由“发现驱动”所产生的张力。但如果有团队能够在不破坏可读性的前提下,在这一结构之上叠加真正的动态机制,那么下一阶段的增长空间就会被打开。

当然,是否有人能逼近《Screwdom》目前所达成的高度,还需要时间来验证。

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