一
下载&收入
【DataEye研究院观点】
二
投放量&素材
【DataEye研究院观点】
投放量:中等,但越投越少,营销方式较单一、集中。上线首月相比,《데블M》中幅铺量打开市场,《云上城之歌》同样是中等幅度投放。《데블M》素材平均投放量约230组,《云上城之歌》素材平均投放量约140。《데블M》投放量比《云上城之歌》多了60%。投放量更多,是因为《데블M》在其他营销上并无太多动作,甚至并没有运营好Facebook、twitter、youtube等官号与玩家互动,偏向在买量上投入费用——过往投放不差钱的三七,这回经费明显捉襟见肘了。
另一例证则是,23Q1《云上城之歌》素材投放量,仅相当于22Q1的十分之一。详见广州厂商出海韩国:三七、网易、4399狂揽7成收入
创意内容:MMO套路,“韩味”浓郁。《데블M》主要展示角色、背景/世界观、技能打斗为主,营造3A感,画面阴郁暗黑,韩味浓郁。整体来看,游戏的创意内容方向更品牌、也更传统常规,努力让用户感受品质感的画面与人物立绘,发得更像韩式MMO,重视格调品牌。作为对比,《云上城之歌》在创意上更偏向于游戏内战斗场景的展示,以及一些真人剧情实拍素材来展示福利向,更加套路,更像国产MMO打法,为了效果会上各种花式创意。
创意形式:集中展示游戏玩法,突出暗黑神话题材,《데블M》以游戏实录、口播、故事为主,不做真人、不搞抓马剧情。整体呈现的是立绘品质感,且主要沟通暗黑神话题材这一差异点。而《云上城之歌》在创意方面更偏向真人无厘头素材+游戏实录,总体来讲更偏向展示福利+游戏实录来吸引玩家下载游戏。
投放渠道:《데블M》更偏向于多媒体铺开覆盖,每个渠道单一占比不高,Meta占比过半,重社媒平台投放。而《云上城之歌》则把大部分预算分给Google,更注重流媒体上的投放。
三
社媒&传播
【事实&数据】
Facebook、Twitter、Discord、Youtube均无官方公共账号
Youtube今年以来最高播放量视频为46k,其他平台无互动高贴文。
【DataEye研究院观点】
仅上线初期进行了活动+社媒传播,核心沟通点是“福利”。《데블M》主要在上线初期,围绕活动+社媒(网络媒体)+买量广告进行了一系列营销,且把重心放在了为玩家提供福利上——上线宣发以游戏百亿钻石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利内容来吸引用户。
批量广告软文+福利兑换码。后续,社媒虽然没有太多“大动作”,但不少游戏媒体、社区类网站上,却都有大量《데블M》的介绍、报道、广告文,文中往往带有一批福利兑换码。这倒也是一种低成本的获量方式——面向游戏玩家,且有福利码作为转化点。
社媒方面:推特、FB、油管均无,但NAVER社区较活跃。这也印证了一点,《데블M》瞄准了韩国本地市场,在国际媒体上更少布局;也或许是因为要降本增效,毕竟在全球社媒上需要更多的海外运营人力以及维护成本。
Naver社区是韩国最大的在线社交网络之一,拥有许多游戏用户。如果一个游戏运营商将其游戏添加到Naver社区中,这对游戏来说意味着以下几点:
1.更高频的互动:通过在Naver社区中推广游戏,游戏开发商可以吸引更多的核心用户。Naver社区已经建立了一个庞大的用户基础,这意味着游戏可以得到更广泛的推广和更多的曝光。游戏开发商可以为游戏创建一个私域,让厂商、用户能够分享游戏内容、与其他玩家交流、组队、参加比赛等。
2.更多的市场机会:Naver社区提供了在线市场,允许开发者将游戏内容和虚拟物品出售给用户。因此,通过在Naver社区中推广游戏,游戏开发商可以获得更多的销售机会,增加游戏收入。
3.圈子较小,难破圈:Naver社区和贴吧不一样,能在游戏区里逛的多为核心玩家,这意味着这是一个小圈子,用于维系核心用户的小社区,但难在上面做破圈的操作。
四
MMO出海可以借鉴什么?
【DataEye研究院观点】
1.用“韩味”收割韩国玩家?
从市场数据目前的反馈来看,《데블M》的首周的收入表现比《云上城》初期好。由于两款游戏定位的不同,《데블M》的美术和定位也非常符合韩国人的审美,更像韩式MMO,整体上来看《데블M》虽然费用支出上有点“穷”,但市场数据还不错,但需要注意的是目前媒体、用户的负面反馈。
2.MMO出海,有哪些经验、教训?
①产品上做稳、做精、做差异化题材,并且融入较多韩国人喜欢的微创新,比如自动寻路、自动打怪,货币化做得非常成熟,这一点也被韩国媒体Gametoc重点提到。
②买量重视品牌,不搞抓马剧情、低俗套路,在效仿韩式MMO的前提下融入了国内创意的一些套路。比如融入了一些东方古风元素,如侠客斗笠元素、古风盛世场景等;再如,韩式MMO的素材,角色打斗常见的是“站桩打沙包”,而《데블M》则展示出位移、割草感等元素。作为对比,《云上城》的素材则更多套路、搞笑真人剧情,品效的天平倾向于效。
↑ 《데블M》东方视觉场景 ↑
③低成本宣发的前提下,将营销重点花在活动福利+社区运营+媒体发稿上,在本地化社媒上造势,主要运营核心玩家。
↑ 韩国NAVER game《데블M》讨论区 ↑
总得来说,《데블M》产品方面,迎合韩国玩家口味,顶着MMO的固定大框架基础,做出了一些微创新;而营销方面,在经费支出有限的情况下,打法更加有选择,不追求用户数量上的破圈、拉新,而是老老实实运营核心用户(买量+媒体发稿+Naver社区)。
一方面,确实有不少韩国玩家能一眼辨认出,并厌恶这种(“量产型游戏”)、“货币化高度成熟的模式”;另一方面,韩国玩家中核心玩家、老玩家确实也非常能氪,也吃自动寻路、暗黑风格等模式。
来源: DataEye