IGG去年亏损了4.9亿港元~5.1亿港元。这应该是它自上市以来业绩最差的一年。
在从业者的印象中,IGG是一家做SLG出海很厉害的游戏厂商,从早年的Facebook社交游戏到第一款真正大受欢迎的《城堡争霸》,再到常年位居出海收入榜TOP之列的《王国纪元》,一直以来似乎无往而不利。
实则IGG成立近17年已有过多次「濒临倒闭又化险为夷」的经历,用某知乎用户的话来形容就是,这家公司多少带有点「天选之子」的传奇色彩。随着贡献80%营收的《王国纪元》增长见顶,或许很快又到了IGG决定命运的关键时刻。
IGG的传奇色彩在创始人兼CEO蔡宗建身上亦有体现。由于连续创业成功,他曾被前同事称是「一个很神奇的人」。
2001年,24岁的蔡宗建与同伴联合创立了游戏资讯网站「17173」(谐音一起一起上)。在风起云涌的互联网时代,17173的日访问量很快来到50万,随后被一家叫网龙(《魔域》研发商)的游戏公司低价收购,蔡宗建也加入网龙负责网站运营工作。两年后17173的流量来到4000多万的水平,吸引了不少厂商前来投广告。据了解单2003年的广告收入就占到了网龙总营收的一半。
就在如日中天之时,网龙为了筹集大量资金搞自研游戏,力排众议将17173转手卖给了搜狐。这笔交易让网龙从中套现1亿多人民币,但也导致了蔡宗建负气出走。离开17173后他又创建了一个游戏资讯综合门户「766游戏网」(谐音齐乐乐)。经过几年孵化,766游戏网日均访客数来到250万,点击量则为1000万,年营收更是一度达到2000万元,后来(2014年)被完美世界收购,当时已有近百人的编辑团队。
2006年蔡宗建再次创业,与几位美国合伙人联合创立了福州天盟数码,也就是现在从业者更为熟悉的IGG。它称得上是蔡宗建迄今最为成功的代表作,凭借《王国纪元》《城堡争霸》每年在海外狂揽数亿美元,已经连续八年位列data.ai「年度发行商52强」。
而谁又能想到IGG最初选择出海仅是因为「没钱」。据首席运营官许元回忆,同期国内的竞争对手巨人、金山和完美世界相继上市,每家都握有几亿美金。对比IGG的启动资金只有80万美金,几乎没有立足之地。「要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了。」于是团队剑走偏锋,选择了相对蓝海的海外。
成立之初,IGG做的是海外运营。彼时国内还是网游的时代,它给自己定了个目标,要做「中国第一网游出口运营商」。团队大量代理国产网游,选品多为已经在国内及周边地区成功运营的游戏,如《神界》(由光宇华夏研发)、《海盗王》( 由上海摩力游研发)、《天使之恋》(由中国台湾宇峻奥汀研发)等,再把它们销往全球各地。
早先这套「先国内,后国际」(先针对中国市场开发,再推广到其他国家)的打法更多是在东南亚市场奏效,毕竟同受儒家文化影响,一款运营得好的游戏能为IGG带来上百万美元的年收入。但在欧美、澳洲等市场就屡屡碰壁,鲜有大获成功的例子。例如《蜀山Online》国内在线人数超过10万,IGG在海外运营近两年只做到了千人在线。据许元介绍,「即使是最成功的游戏,每月的全球营收也只有200万美元」。
IGG并不满足于此。鉴于国内一时半会很难找到针对全球玩家的产品,他们的思路也发生转变,代理的同时开始尝试以全球化思路自己设计游戏。
很幸运地,团队在不久后发现了Facebook带来的机遇。
2009年前后,海外的社交网络游戏(SNS)市场迅速膨胀,一些此前默默无名的海外厂商Zynga、Playfish凭此迎来业绩大爆发。IGG也乘上了这股东风,在Facebook陆续推出了休闲、经营类游戏如《疯狂诊所》《魔幻花园》《疯狂寻宝》以及社交版网页策略游戏《银龙之翼》等产品,大受欧美玩家的欢迎。
团队还借助Facebook开发出不同语言版本的游戏,并进入俄罗斯、法国、德国、意大利等使用小语种的国家,对比早年发行的游戏只有英文版本,这才算是真正迈出了全球化的第一步。Facebook对IGG的发展可谓意义重大。不仅让团队第一次凭借「自身力量」进军欧洲国家,乃至之后转型自研手游,产品以19种语言在200多个国家发行,以及在全球进行推广的很多营销工作,都是通过Facebook完成的。
截至2010年7月,IGG运营有20多款游戏,包括14款大型MMORPG、2款策略游戏以及6款主打欧美市场的社交网页游戏,在全球拥有了超过2000万的注册用户。
这个时期的IGG成为了第一批在海外摘到果实的中国厂商。能在一个陌生的市场发展到600多人的规模,还「活得不错」,并获得了IDG、VERTEX(新加坡风险基金)、HEARST(美国四大报业集团之一)的巨额投资,着实让业内大受震撼。
不过,由于产品主要面向海外,总部位于新加坡,加上团队成员遍布全球各地(一直在全球各地驻点),那时的IGG常常被误会是一家「外国公司」。回想刚成立时由于资金不充裕放弃了国内市场,在游戏业务被Facebook带飞后(月入几百万美金),IGG有了「回国」的想法。
2011年,IGG携着两款自研MMORPG网游《百年战争》和《泰坦战争(Age of Titan)》,高调进军国内市场。前者采用写实卡通画风,背景为「英法百年战争+上帝与撒旦的千年战争」,于2009年8月在德国GDC(游戏开发者大会)首次曝光。后者由IGG中美新三地团队共同开发,研发时长至少三年,游戏发布前后还进行了大规模宣传。
结果游戏上线后的表现却让IGG大失所望。首次回国以失败告终,据称还把公司的老本赔光了,到了年底甚至连年终奖都发不出来。
走过失意的2011年,再次改变IGG命运的,是手游时代的到来。
2012年11月,距离苹果推出应用商店App Store已经超过四年了,当年应用下载量达到200亿次,单是手机游戏就催生出了一个价值百亿美元的市场。而IGG还在做端游、页游和SNS游戏,这让远在美国硅谷办公室的许元感到焦虑。他召集蔡宗建在内的几位创始人和主要投资者一起开了个会,会议内容就是——把IGG的战略重心100%转向手游,如果抓住机会,IGG很有可能成为「一家10亿美元级的公司」。
事实上当时很多非手游厂商都看到了市场变化,诱惑确实巨大,但真正有魄力放弃所有在研项目的不多。IGG就不太一样。过去五年它从单机游戏到微端网游到SNS游戏再到页游,几乎把整个游戏行业经历了个遍,一不小心就搞成了「自研自发」的道路,研发团队更是早已习惯内部「无限制地折腾」。两天多后蔡宗建果然被说服了,当即决定从网游全面转型做手游市场。
据《福布斯》报道,当时约200名开发人员接受再培训,每天工作14小时,集中开发一款名为《城堡争霸》的SLG手游。后者借鉴了Supercell当年爆火的《部落冲突》(2012年8月上架iOS,2013年10月上架Google Play),并加入「大量创新」。2013年7月,《城堡争霸》抢在《部落冲突》之前登陆了Google Play,一时间所向披靡,日收益位居31个国家和地区的TOP10(数据源于Appannie)。登陆iOS平台则由于比《部落冲突》晚了一年,收益远低于Google Play端。
第一年,上线不到四个月,《城堡争霸》就为公司带来近2900万美元(来自Google Play的收入为2500万美元)的营收,占比来到32%。得益于此,IGG在2013年扭亏为盈,同时手游收入占比从上年的5.1%提升至50%以上,开始成为IGG的营收大头。期间(2013年10月)IGG于港交所成功上市,公司市值来到4.02亿港元(约3.5亿人民币)。
第二年,《城堡争霸》的月流水突破1000万美元——IGG终于有了第一个真正大受欢迎的爆款,这一年公司营收首次突破1亿美元(2.04亿美元),净利润暴涨862%来到0.66亿美元。
《城堡争霸》的成功,让IGG再次萌生回国的想法。这一次它把代理权交给了渠道之王腾讯,可惜依旧铩羽而归。
当时国内市场早已被《部落冲突》占领,而《城堡争霸》又陷入抄袭争议之中,加上腾讯只给了一个星期的集中推广期,国服上线后,月流水最高到过八九百万美元,之后就持续下滑,第四个月收入已经不到100万美元。
相较之下,海外安卓版的收入就很稳定。但在许元看来,《城堡争霸》之所以能成功,是被他们赌中的,但对于一家游戏公司而言,「要在行业站稳,靠赌是不行的,必须拼实力。」
只是,后续推出的《Deck Heroes》《星际文明2》《Gods Rush》等一系列手游都没什么水花,公司还是靠着一款SLG支撑业绩。中间IGG有半年专注于研发新游戏,减少了对《城堡争霸》的买量投入,导致公司流水出现严重下滑,也进而引发了投资者对其创新能力以及未来盈利能力的质疑。IGG急需一个新的全球爆款来证明自己。
神奇的是,IGG又一次凭借惊人的「赌技」逆袭。而这得从它的投资偏好说起。
IGG倾向于找跟自己做不同品类的厂商,来补全自身在某方面的不足。不过,它的眼光是比较高的。在IGG还贴着「初创公司」标签的时候,每个月的收入平均增长幅度就已经超过100%,而这样的增速在美国也是「凤毛麟角」。其高管曾在采访中表示「看了不少现在市场上的公司,觉得还不如我们把钱投资给自己」。
很长一段时间,IGG的投资频率都远低于同行们,反倒喜欢进行股份回购或分红。至少在2019年以前,IGG几乎每年会拿出80%左右的利润,通过分红或回购的方式回馈股东。
就是这样一家不太热衷资本运作的公司,却因为投资了一家叫艾巨科技的台湾团队赚翻了。
2016年初,IGG在海外相继发布了《王国纪元》的安卓版和iOS版。这款SLG新作推出后迅速走红,登上60多国的畅销榜TOP10。游戏上线初期,收入增速就已经超过《城堡争霸》,两三个月就收回了广告成本;一年内实现团队的预期——月流水达到《城堡争霸》两倍的水平。IGG自此名声大噪,跻身中国游戏厂商TOP行列。
这一爆款的幕后研发团队,就是艾巨科技。《王国纪元》的表现让许元兴奋不已:「收获《城堡争霸》这一我们首款全球化产品,我们用了八年时间;而做出《王国纪元》只花了3年时间。」这笔投资确实押到宝了。
《王国纪元》的诞生,也让人看到了一个全新的IGG。
首先它一改公司过去三年以安卓端收入为主导的局面。此前IGG为了推广《城堡争霸》iOS版花费不菲,最终iOS端收入也只占到该游戏总流水的20%。到了《王国纪元》腿就不「瘸」了,iOS和安卓端收入几乎持平。
另外IGG的全球化发行能力也有了质的飞跃。据媒体报道,IGG在2010年做《星际文明》本地化时,从第一个繁体中文版到最后一个上线的阿拉伯语版,用了一年半的时间;《城堡争霸》则缩短了一半;等到《王国纪元》上线时,团队在四个月内就为游戏推出了20个语言版本。
更重要的是,《王国纪元》终于圆了IGG的「归国梦」。游戏于2016年4月进入中国大陆,由IGG自己发行。虽比智明星通旗下SLG《列王的纷争》晚了一年上线,但经过半年左右的运营也逐渐蚕食部分市场,并长期稳定在iOS游戏畅销榜TOP50,即使后来腾讯力推的《乱世王者》也没能动摇它的地位。也是从这时候开始,IGG在中国的收入占比从不到1%逐步提升到25%左右。
之后数年《王国纪元》一直稳坐IGG的收入基本盘,占比来到80%左右(余下20%由《城堡争霸》和其他游戏瓜分);且流水不断创新高,2020年底月流水甚至飙到了6600万美元。截至2022年6月30日,《王国纪元》上线七年累计为IGG贡献超过32亿美元的营收。
但似乎又绕回了之前「过度依赖单一产品」的问题。随着《State of Survival》《万国觉醒》等SLG新品厮杀入局,威胁到《王国纪元》的地位,IGG却一直没有交出第三个爆款。
这位出海巨头也有所意识,一直在增加研发投入,其中2021年研发费用创历史最高,达到1.6亿美元;2022年上半年也支出了近1亿美元,同比增长48%。
只是收效甚微。无论是曾被看好的SLG如《王者决断》《巨龙国度》《星际文明:新纪元》,还是较少涉足的品类如沙盒建造《掘地大冒险》、生存射击《狂热之地》、MMO《神灯守护者》、休闲《连萌星乐园》等,要么推出后反响平平要么没了消息。
近两年它在海外测试并上线了多款产品,包括女性向手游《时光公主》、放置手游《Mythic Heroes》、二次元「三消+X」玩法的《Alchemists' Garden》、中世纪题材《Epic Age》、末日生存塔防《Doomsday》、ARPG共斗游戏《Yeager》等。
《Alchemists' Garden》
被寄予厚望的《时光公主》和《Mythic Heroes》,表现算是不错的,但二者收入占比加起来都不到10%。目前来看可能是《Doomsday》较有爆发潜力,据SensorTower,游戏于今年2月位列海外塔防手游收入榜第四名,在欧美市场营收开始进入上升通道。
《Doomsday》
去年年初IGG发公告拟斥资4.22亿元在福州建新的办公楼,年中就传出了IGG大裁员的消息。2022上半年财报显示,《王国纪元》收入同比下滑约27%;前段时间发布的年度业绩预告则提到,公司净亏损来到了4.9亿港元~5.1亿港元(约0.62亿美元~0.65亿美元)。
当然,对于目前营收仍在数亿美元量级的IGG来说,现在还远没到生死攸关之际。只不过,它三次实现「翻天逆转」的神奇经历,着实让人好奇下一次会是怎么个「天选法」。
来源: 游戏新知