进入新的一年,国产游戏出海愈战愈勇,在韩国完成了一轮出色的“闪击战”。
截至撰稿时,在进入2023年的十天里,共有7款出海游戏(含国内厂商发行)跻身App Store 或Google Play免费榜TOP10,畅销榜TOP10中,亦曾出现5款国产游戏同时在榜的情况。
对比过去几年韩国头部榜单,可以更直观地发现,同在新年重要节点,韩国免费与畅销双榜总会被本土厂商及经典IP游戏霸屏,尤其是畅销榜单仅有类似《原神》《奇迹之剑》《万国觉醒》等个别全球爆款产品跻身新年榜单前排。而到今年,不仅在韩国霸榜的国产游戏有所增加,更值得注意的是,以MMO与二次元赛道为首,韩国头部赛道壁垒正不断被国内出海者们撬动,一些黑马产品在此取得了亮眼成绩的背后,我们也看到了更多新面孔。
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以SKYSHARK为首,这家出海发行领域的年轻团队,率先在韩国市场给出了新一年的爆款成绩单。旗下MMO产品“카오스 포털: 저승사자”(下称为混沌之门:阴间使者)于韩国上线后,不仅斩获App Store免费榜第一、Google Play免费榜第二 ,闯入Google Play畅销榜TOP10。如今,上线半月有余,这款产品仍在App Store、Google Play畅销榜单依旧在TOP10-TO20间上下浮动,保持不错的成绩。
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众所周知,在韩国,虽然二次元卡牌是新进热门品类,但MMO仍是市场份额最高,也是最难啃的一个赛道。在一边,天堂系列等经典IP产品在本土有着深入骨髓的影响力,另一边诸如《奥丁:神叛》等头部产品还在不断抬高MMO产品的制作门槛,面向产品背后本土大厂,要想在MMO领域破局,极为考验厂商的产品与运营能力。
2021年度韩国畅销榜Top10中,有8款RPG游戏年度收入均超过1亿美元
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入局的确不易,但破局这件事却被仅成立两年的 SKYSHARK做到了,那么《混沌之门:阴间使者》究竟是一款怎样的MMO产品?他们用了什么发行秘籍?不久前,借产品上线的机会,独联体与SKYSHARK商务VP 刘全磊(Paul)进行了一次沟通。从他的复盘中,我们或许能获得不少答案。
SKYSHARK商务VP 刘全磊(Paul)先生
韩国本土厂商在MMO赛道很强势
但我们并非无法撼动
与不少出海团队类似,在全球化趋势的当下,这支年轻团队,出海战略上同是剑指全球化精品游戏发行,但因为团队聚集了不少经历过端、页、手游时代及拥有多年出海发行经验的老兵,SKYSHARK制定短期目标上则更为理性、聚焦与务实。
在他们看来,虽然韩国用户在文化习惯上与中国港澳台地区相距甚远,同时当地用户的民族荣誉感也让很多非本土厂商的生存环境比较坎坷,但选择韩国地区作为团队海外发行的首个敲门砖,这样的迎难而上其实有更多理由。
一方面,从数据来看,2021年韩国移动游戏市场收入为57.2亿美元,同比处于增长态势。与此同时,他们更看准了能在这个市场成功的切入点——MMO赛道。
韩国MMO赛道的魅力就在于长线。观察畅销榜单,就能发现很多本土MMO的成功产品非常长线,越做越火,老牌的《天堂》系列、强势的《奥丁:神叛》均是如此,但刘全磊告诉独联体,这并不意味着这个赛道壁垒坚不可摧。产品间相近的画风、玩法也会让韩国玩家产生疲倦感,或许正是当下国产MMO在韩国市场迎来了窗口期。
这种观点并非空穴来风,实际上,已有不少韩国本土玩家已经做出了表达。比如韩国本土知名游戏KOL金社长就曾谈及:“中国的MMO 虽屡次被韩国玩家‘吐槽’,但因为精美的画面、成熟的数值养成、节奏快、爽感强的阶段性目标,已潜移默化地逐渐被玩家们接受。而这些产品体验的每个细节,都值得韩国厂商拿出来研究。”
而正因为韩国玩家对产品包容度逐渐提高,MMO品类又有举足轻重的地位,即便难“啃”,但倘若能挤进头部牌桌,对于一家初创的发行团队,就等于抓住了与当地玩家长期交流的机会,这种机会弥足珍贵。
在刘全磊看来,决定产品生命周期的,并非依靠流量赚吆喝,也无需在竞争中刻意弱化某些信息,而是通过本地化的方式,接地气的与韩国玩家建立信任关系。
“我们要做的并不是刻意隐藏‘中国’产品身份,而是用韩国玩家能够接受的方式来与他们交流。我们会把这种思路称之为精细化本地发行。”
而这,也是SKYSHARK对韩国市场怀有敬畏,没有草率入局的原因。面向这样一个玩家对产品品质、游戏玩法、文化内核挑剔度很高的市场与赛道,SKYSHARK花了两年时间,去建团队、找产品、改设计、做运营,最重要的是在涵盖研发、发行、运营等一条完整的业务线上,最大力量提高产品与韩国用户的匹配度,也对本地化提出了极高的要求。
定制开发,打造符合当下潮流的游戏内容
据悉,《混沌之门:阴间使者》是一款3D西方奇幻题材、主打GVG等社交玩法,同时支持通过放置进行英雄养成的MMO作品。从本地化的角度看,语言、美术、配音往往是出海中的大头,而通过与韩国本土伙伴合作,《混沌之门:阴间使者》在这些方面实现了较高完成度的本地化处理。
但在这个过程中,SKYSHARK也想得很清楚,要成功发行一款地道的韩系MMO,做这些还远远不够。
刘全磊坦言,早在上线一年前, 他们便与研发携手,着手定制游戏内的本地化元素,这个过程中曾面临过不少挑战。比如最主要,也最难的命题,就是如何自然融入地道的韩式文化。
“可能你会认为所有出海产品与团队都会面临同样的考验,这是个老生常谈的问题,但这种融合并不只能流于表面,而是要在各个维度让玩家感受到开发者的用心。这不仅要尊重韩国本土的文化,也需要恰到好处的娱乐改良元素,让玩家对内容既熟悉,但又不乏新鲜感。”
比如,正像游戏中文释义“混沌之门:阴间使者”,上线版本最大亮点之一就是制定了“阴间使者”这一限定首发职业。
韩国限定首发职业“阴间使者”
在韩国民间,人们对“阴间使者”的既定印象类似于中国的“黑白无常”,他们扮演着确认亡者身份、将亡灵带领至地府的角色,给人以肃穆的感受。在韩国传统丧葬习俗中,人们会在门口准备“死者饭”招待阴间使者,希望他们能照顾好离世的家人。但近年来,随着《孤单又灿烂的神-鬼怪》《与神同行:罪与罚》《明天》等相关题材韩国影视作品的催化,诠释了阴间使者不同的形象,也使其给人以利落、搞怪等多样感受。
刘全磊告诉我们,这种文化趋势,给以团队不少灵感。当然,这种职业代入并非简单的文化套入,而是通过角色人设、职业视频、剧情任务、过场动画等多个维度,向玩家呈现“阴间使者”这一职业与其背后的唯美故事。
在《混沌之门:阴间使者》的世界中,阴间使者作为死亡的代言人,一直很好地维持着生死的平衡。他相信,这个世界,生死有律,不可违背。
直到魔族袭击了人类的世界,很多无辜的人惨遭毒手,这打破了阴间使者一直所信奉的“生死有律”的准则。
看着越来越多的人被杀死,生死的天平不断被打破,阴间使者最终还是选择了出手对抗魔族。而在一次魔族大战中,阴间使者救下了一名曾经被他带走亲人的小女孩,小女孩也在大战中了解到了阴间使者身上肩负的使命,毅然决然地成为了“阴间使者”。
此外,游戏上线时推出的特殊坐骑“光耀龟船”、魔宠“小阎阎”、SSR战灵“亡魂新娘”都在强化“阴间使者”这一游戏主题。
这种符合韩国文化潮流的带入,再加上题材的稀缺性为《混沌之门:阴间使者》带来了很好的关注效应。在游戏内,刘全磊告诉我们,从角色登场率等数据上看,玩家对设定有着很高认可。而从游戏在韩国知名社区NAVER来看,单条职业展示类的推文获得了数千点赞及诸多讨论。而基于这样良好的口碑效应,自然能为《混沌之门:阴间使者》在营销上添把火,这也是内容定制本地化带来的好处。
近几年来,不少团队在做韩国品牌营销时,重投入,也常谈“大势感”。而究竟什么是“大势感”,刘全磊认为是“大且精准”,这要求团队在品牌营销时规避盲目投入,进而避免被传统品牌以及本土游戏大厂盖过声量。
所以在《混沌之门:阴间使者》品宣时,SKYSHARK选择的做法一方面是精准筛选用户画像与用户标签,再通过线下区域化投放,密集覆盖目标受众。
比如,MMO的主要受众之一就是有一定文化审美能力、游戏付费能力的上班族,而在韩国首尔,上班族们常聚集于九老、东大门及江南等地,使用地铁、公交等公共交通方式出行,因此团队便选择对上述地区的楼宇电梯广告、公共交通场所进行了全面的投放覆盖。
“混沌之门-阴间使者”线下投放素材
而近些年来,为了更好地体现游戏品质,覆盖更多用户,不少游戏都采取了多端上线策略,《混沌之门:阴间使者》亦是如此,产品上线同期推出了多端互通的客户端版本,并与韩国网吧系统服务商进行了深入合作,对首尔等韩国主流网吧进行了游戏的预安装,则实现了另一侧对年轻用户的覆盖。
另一方面,基于游戏主打的“阴间使者”世界观,在营销上,发行团队尽可能地争取在最短的时间为玩家留下直观印象,“不拿自己当外人”。
比如,《混沌之门:阴间使者》邀请了韩国知名演员“张赫”代言。从个人形象与演艺地位来看,张赫自然与游戏有着相当之高的契合度。但与此同时,刘全磊告诉独联体,这次联动有潜移默化地与更多玩家产生情感共鸣的意义。
因为《混沌之门:阴间使者》的体验本身目标感强、即时战斗主打爽快体验,而演员张赫在韩国本就因出色打斗演技被人熟知,通过定制化的装扮、行云流水的打斗,这次联动更能将一位“能打的阴间使者”形象印入玩家心中,用真实打斗直接向玩家诠释,当下即可理解的爽快感。
这样一套下来的组合拳,再加上游戏预热及上线时恰逢世界杯,《混沌之门:阴间使者》抓住了传统电视广告投放的重要节点,在焦点赛事期间进行投放,多维度、密集型的投放配合展示,配合官方合适的运营策略,很容易打出效果,面向标签用户有效曝光的同时,也为产品奠定了非常直观的品牌印象。
如果说《混沌之门:阴间使者》在品宣上采用了重投入,也重视用户精准覆盖的策略,那么在线上投放侧,产品则采用了一种更谨慎的策略。
在刘全磊看来,近期行业中兴起的“不再相信买量”的话题,的确预示着买量将越来越难,而作为初创团队,在买量市场更如履薄冰,相当于在夹缝中寻求一线生机。
而具体到韩国手游市场,中国手游往往有两大核心问题一直被当地玩家诟病:其一是广告内容与实际产品差异过大,另一方面就是中式广告无法做到合理本地化处理,非常容易出戏。因此,在素材设计上,SKYSHARK要求团队成员在创意阶段就用韩语撰写脚本,避免理解偏差。
与此同时, SKYSHARK除了尝试了录制海量的真实游戏画面、邀请各类KOL试玩、真人朋友互相推荐等素材,更大量尝试了“代言人演绎+真人视频创意+游戏实录或3D素材混剪”的素材创意方式。一方面既围绕“阴间使者”的游戏主题吸引对题材感兴趣的玩家们,另一方面通过所见即所得,有效提升了玩家转化率。
通过将演员张赫与游戏中战灵、Boss、宠物一起剪辑,游戏线上素材更侧重于向玩家真实展示游戏世界观、玩法与美术风格
想要在韩国市场真正站稳
还要不断输出符合当下趋势的产品
总结下来,可以看到,不论是与研发共同定制本地化内容、还是深度本地化发行, SKYSHARK入局快的根本,是找对了问题与发力点,绝不盲目通过铺量解决问题,也不会过于依赖“花活”赚取吆喝。
在独联体看来,作为一家年轻的发行团队,SKYSHARK走了一条比较坎坷而漫长的路,两年时间,把一款产品从内容到运营本地化的坑都踩了一遍,最不易的是,没用任何捷径,他们对市场、趋势的了解能直接反馈到产品本身,在发行侧,也能以更贴合本土玩家的思路运作下去。
而这无疑,让他们在韩国市场建立起了一套能够通过内容、营销、投放本地化串联起的良性循环。毕竟, 玩家对产品与品牌的认可才是能真正支持起产品长线发展关键所在。
虽然《混沌之门:阴间使者》在韩国本土实力厂商NCSOFT、Kakao Games及国内三七、阿里、4399等大厂众星云集的当下,在MMO赛道撕开了一片口子,双榜头部的成绩甚至已经刷新中型厂商的极限,但面向韩国市场,刘全磊告诉独联体,他最大的感触是随着韩国本土 MMO 与精品二次元游戏的兴起,Google Play头部畅销榜单门槛会变的越来越高,市场竞争将会越来越激烈。
我担心着,随着产品越来越长线、发行产品数量愈发之多,作为初创团队,也作为发行团队,SKYSHARK将会面临更重的投入精力与堪比惨烈的竞争门槛,但刘全磊笑笑对我们说,正所谓生于忧患,死于安乐,MMO 是团队一直看好的赛道,当然团队也不会仅局限在MMO品类,如今他们只是非常幸运地前进了一小步,而要想真正站稳,则需要不断向用户输出属于当下市场趋势的内容。
即便前方还有不少挑战,他们依旧会不断修炼内功,毕竟,大家真心希望,携手更多团队,用好产品拉近与世界的更多距离。
来源:独立出海联合体