近日,由英雄互娱发行的又一款三国题材游戏《三国極戦》在日本上线并登上App Store游戏应用免费榜前三。而截止到今天,英雄互娱在日本App Store市场发行的上一款三国题材游戏《新三国志》已经累计为其带来近1.2亿美元的预估收入。
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。”汉末三国这样一个在中国历史上颇具代表性的战火纷飞、诸侯割裂的时代,在《三国演义》的描述下显得尤为波澜壮阔且精彩纷呈。“合久必分、分久必合;忠君爱国,尔虞我诈”使得三国题材成为了受汉文化影响深远的东亚地区、特别是日本市场受欢迎的背景题材之一,一个个耳熟能详的武将谋士也天然具备了热门IP的底蕴。
提及三国游戏,绕不开的便是光荣。诞生于80年代、由光荣所制作的《三国志》是无数三国玩家三国题材游戏的启蒙之作,游戏中所刻画的三国人物形象令人印象深刻,而最为关键的是其核心玩法至今依旧令玩家欲罢不能,而这一点在两款知名SLG题材游戏的市场表现下便得以印证。
这两款游戏便是话题纷争不断的《率土之滨》与《三国志战略版》,近年关于两款游戏的多起诉讼愈演愈烈,孰是孰非已无从判断,但三国题材的热度却也是实实在在地被稳定住了。从两款游戏在日本市场近一年的畅销榜趋势也能看出二者在收入端的稳定表现。
从玩法上来说这两款游戏的玩法几乎一样,而《三国志战略版》(三國志 真戦)的平均排名略高于《率土之滨》(率土之濱-大三国志)或许能够证明“三国志”这个IP乃至光荣在玩家心目中的地位。“光荣授权三国志正版”或许也是灵犀互娱得以在起步晚4年的情况下实现弯道超车的关键所在。
英雄互娱则同样是把握住了“光荣”这一金字招牌,2018年开始进军日本市场,在拿到光荣正版三国志IP授权的同时,又与IP的授权方光荣一起用了8个月的时间,将产品从头到尾进行本土化调整,并在运营方面做了充足的准备。由此才得以在竞争激烈的同类产品类别中成功突围,成为当前日本市场三国题材头部几款代表作品之一。
回溯到2016年,《极无双》以少有的三国题材+无双动作+养成类型,在移动市场打下了一番天地,去年12月,英雄互娱通过全资子公司天津英雄金控科技,对北京钛核互动投资3000万元人民币,实现控股32%,而控股目的就是《极无双2》。
相较于前作,《极无双2》大幅强化了游戏的画面表现,优化了多人协力与竞技对战的玩法。且在英雄互娱的帮助下针对武将的建模及人物动作、技能画面进行了重塑。通俗来讲,即做得更像真三国无双了。年初其海外版本《Dynasty Legends 2》陆续在全球上线,到目前来看,其仍然能在大多数国家和地区的所在游戏分类畅销榜中保持前50的排名,成绩不可谓不好。且从评分来看,4.59的评分也足够令人满意。
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与三国志系列注重战略和势力博弈而适配SLG所不同的是,真三国无双系列以武将、单个角色为中心的特点,加之为粉丝所津津乐道的“割草”玩法则难以逃脱ARPG和MMORPG的束缚。而从游戏本身看,《三国極戦》也便是这二者的结合体。于是,问题也由此产生。
脱离了单击版本的《三国極戦》,难免沾染上RPG类型手游最为玩家所诟病的氪金特质。但最大的问题还并非因为氪金这一点,而是由氪金所带来的背离感。在《三国極戦》中,武将角色需要通过抽卡获得并强化,而热门角色的稀缺及大量加成物品属性的引入使得冷门角色更易于养成。背离感的由来便在于这一切所导致的角色强度不对等,让原本主线剧情就已经偏离三国史实的游戏显得更加怪异,武将强度、资质与历史不符将劝退许多喜爱原著的玩家。
而另外一个潜在的问题则来源于系列游戏真三国无双本身,无双系列一贯以一骑当千,打仗如割草的爽快感而闻名。然而自其系列游戏发行至第三代起,销量便开始走下坡路,其原因则在于玩家对于其一如既往的割草玩法产生了审美疲劳。而从当前手游发展的趋势来看,“割草”的玩法更多地被采用于休闲游戏品类,已无法承载一款ARPG游戏的核心,甚至是一小部分吸引力所在了。
对于《三国極戦》而言,照本宣科,卖IP情怀的路注定走不远,如何解决潜在的问题无法避免。未来,英雄互娱是否能复刻,乃至超越《新三国志》的成功,我们拭目以待。
来源:点点出海