近日,一款二次元塔防卡牌——《光隙解语》上线港台,游戏在上线之后,在中国台湾地区iOS免费榜曾最高排第1名,畅销榜最高位26名。可以说,《光隙解语》作为新的二次元塔防卡牌,在游戏上线之初就取得了一个好成绩。
《光隙解语》能够突出重围,靠的是怎样的游戏设计和乐趣?
首先,带有擦边风格的高质量立绘,是吸量的保证。
《光隙解语》职业设定和同类塔防卡牌类似,只是将射手和战士统合进物理输出中
与传统卡牌类似的数值养成结构以养成卡牌为主(资源靠刷各种副本),但相较其他塔防卡牌,新增专武为新的数值深坑,为付费打下基础。
保留“部署”“拆塔”操作,战中模式以自走棋为主,轻量化了塔防的战斗,但同时让塔防卡牌具备了PVP对抗空间,提供数值验证环境。
《光隙解语》虽成绩亮眼,但未能打破《明日方舟》壁垒
《光隙解语》上线后,《无期迷途》紧随其后上线港台,其成绩相对前者更差。而《明日方舟》,在10-27版本后,畅销榜排名快速冲上了港台前十。可以说,《光隙解语》和《无期迷途》尽管都在二次元塔防卡牌的机制上做了创新,但都没能冲破《明日方舟》的壁垒。
《光隙解语》上线两周时间,畅销榜峰值为26名,高于同时段发行港台的《无期迷途》,低于新版本《明日方舟》的峰值(6),但从第二周的成绩来看, 《光隙解语》的成绩是这三者中最好的。
信号与判断:仍是蓝海!塔防类卡牌的市场足以支撑两款头部产品!
而塔防类游戏,近几年确实由《明日方舟》一家独大,受内容更新频率影响,其付费周期有很大的空余,这份空余,除首月的《无期迷途》外,目前仍没有同类产品能够吃下。
从两个游戏的畅销榜上不难发现,塔防类卡牌的市场存量是可以支撑两款头部产品的,这份市场蓝海,还等待接下来的游戏攻克。
除了市场存量有较大空间之外,塔防类卡牌游戏为什么让这么多制作人趋之若鹜?
1、塔防类卡牌游戏的乐趣更加敏捷和多元
相比于传统回合制策略卡牌,有更快的策略乐趣释放,玩塔防卡牌的玩家,在游戏前期,通过长篇幅主线关卡的攻克,就能够获得非常敏捷和深度的策略体验。
因此,我们会在塔防卡牌中看到各种高播放的主线攻略——《明日方舟》早期的主线攻略现在在b站已经突破1000W播放量,今年无期迷途的主线攻略也快速达到了121W的播放了,这样的情况是在其他品类的卡牌中很少见的,也证明了前期塔防卡牌的乐趣优势。
塔防类卡牌的策略乐趣有极强的传播效果,玩家也更乐意去钻研
2、在策略维度上叠加一层操作乐趣,有更高的上下限和能够驱使玩家去精通
与传统策略卡牌相比,即时塔防卡牌,需要手动放置棋子,更考验玩家的即时反应和操作,因此多了一层操作乐趣(《无期迷途》就是在这点上做了进一步加强,下文将会详细叙述)。
3、塔防类卡牌游戏更容易在早期建立和拓展玩家的横向养成需求
基于此前主线关卡的设计优势和策略体验,以及塔防卡牌本身对于角色功能的拆分更细,再结合主线关卡和策略要求,能够让玩家很容易地去接受自己需要养成多张卡,因此,在当前塔防卡牌游戏的框架下,本身就拥有比传统策略/数值卡牌更多的横向养成追求。
塔防类卡牌游戏存在什么缺陷?导致近几年除《明日方舟》外没有较为成功的产品?
塔防类卡牌游戏受本身结构影响,是非常重策略的游戏类型,在这样的基础和龙头产品的培养下,游戏厂商需要平衡数值付费和策略的占比,简单来说,就是需要平衡各品质卡牌能够带给玩家的策略体验,避免出现不同玩家游戏策略内容体验差异过大的情况——也就是牺牲付费保证平民玩家的策略体验,打造每张卡都能够发挥策略的游戏环境。
但在这样的逻辑下,游戏极难通过数值(卡牌强度)去驱动玩家付费,只能往内容乐趣方向走,通过丰富卡牌的人设等方式,结合高质量的塔防关卡,吸引玩家为角色付费。
但是,通过内容质量来驱动玩家付费本身对制作团队的内容产能要求极高,因此,目前鲜有团队能够再创造一款头部的塔防类卡牌产品。
除了策略性影响外,当前的塔防类卡牌还存在缺乏大R验证的场景(在其他游戏中可以通过PVP来解决),笔者认为,首先因为塔防本身就是过关,是PVE的通关挑战,此外在目前市面上还没有一个较好的原型,能够兼顾塔防的PVE乐趣+PVP的乐趣。,这进一步限制了塔防类卡牌的付费,强化了其对游戏内容质量的需求。
《无期迷途》和《光隙解语》还称不上爆款,但分别为解决塔防类卡牌游戏的缺陷提供了两种解决思路
两者的核心思路如下:
1、吸量思路——高质量&有特点的二次元美术品质
对于卡牌游戏来说,以有特色+高质量的美术立绘作为吸量核心,是常用的技巧,而这两个游戏都采用了相对擦边的立绘,当然,无期迷途更具备识别度高的风格——御姐+犯罪猎奇题材。
2、乐趣&策略的不同偏向
(1)《无期迷途》——通过移动机制替代“再部署”(拆塔)强化游戏即时操作乐趣
《无期迷途》在传统塔防类游戏的基础上,加强操作乐趣——将”拆塔”机制,转变成移动,即玩家可以直接移动场上的棋子,改变其位置,在这个基础上面衍生出了重置平A,1秒6破等操作手法,可以认为无期迷途是操作量plus,操作乐趣plus的塔防卡牌。
但同样因为移动的设计,导致《无期迷途》在地图复杂度上很难进行进一步拓展,影响其内容开发——因为地图复杂、有限制之后,就会限制移动,而限制移动就是在限制其最有特色的乐趣。
因此《无期迷途》后期很多地图是空地,方便玩家进行移动,但这样对策略乐趣的消耗速度较快,在主线的内容产能跟不上时,这个缺陷会被进一步暴露,这也是《无期迷途》前期成绩好,现在较为颓势的原因。
(2)《光隙解语》——通过强化数值+弱化塔防的方式,做成数值类塔防游戏,提供PVP乐趣空间,用地图探索乐趣填充内容乐趣
《光隙解语》则是保留“放塔”和“拆塔”的操作,但是把整个战斗主流程调整成自走棋的方式,给予了塔防卡牌能够拥有PVP玩法的空间。
在自走棋的战斗主轴下,玩家拥有和相互推进和PVP的概念,拥有了PVP的可能性,通过PVP玩法,光隙解语提供了大R数值验证的空间。
除此之外,《光隙解语》加强了卡牌养成的提升和内容,进一步扩展了传统塔防的数值养成空间。
同名卡突破提升巨大,对战斗体验和策略体验造成较大影响
下面以一张能够回能量的SSR-迈尔斯为例:
图片来源于游戏内直接截图
而像《明日方舟》和《无期迷途》,同名卡带来的提升远不如上述变化。
额外强付费数值系统
武器系统:为角色附带额外特效,同样能给战斗带来较大影响,目前最高星的武器主要来源于付费。
除了上述两项的改变外,《光隙解语》通过地图探索+rpg(任务)的方式,填充前期的内容乐趣。
但从目前的体验来看,这部分的内容较平淡,只是在内容量上面有保证,结合数值投放能保证核心玩家在线时长
总结与思考:这正是二次元塔防类卡牌的三种方向
笔者认为,《明日方舟》、《无期迷途》、《光隙解语》三者正好是二次元塔防类卡牌的三种方向。
前两者因为缺乏较好的高付费数值验证场景和付费深度,最终都需要依靠稳定更新的、高质量的游戏内容,来保证其商业化表现。而目前的《无期迷途》在内容产能上稍弱,因此未能冲破《明日方舟》的壁垒。
《光隙解语》更强调数值养成-付费的作用,通过将战斗转化成类自走棋的方式,提供了PVP的可能,但也弱化了游戏本身的策略性,因此前期的策略乐趣释放远弱于其他两个游戏,至于它后期能否通过PVP验证和付费数值的养成循环,达到高质量的商业化表现,让我们拭目以待。
来源:罗斯基