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CPI0.32美金靠剧情与故事的叙事类游戏《Become a Queen》案例复盘

CPI0.32美金靠剧情与故事的叙事类游戏《Become a Queen》案例复盘
Enjoy出海小编(刚)  ·  Nov 1, 2022 5:56:30 PM

今天我们分享一款和以往玩法不太一样的产品,叙事类超休闲游戏《Become a Queen》的案例复盘。对于这款产品,我们关注的一方面是买量成本低,属于海外爆款案例,另一方面则是叙事剧情容易与中重度游戏玩法相融合,比如消除类产品,同时在海外的买量投放中,也经常会看到类似素材的出现。接下来,我们具体看一下这款游戏。

 

《Become a Queen》是今年5月由Supersonic代理发行的一款超休闲游戏。产品在上线之初就迅速冲上App Store美国游戏免费榜第12名的位置。虽然对于超休闲游戏来说,第12名并不是最好的成绩,但是对于《Become a Queen》来说,这是一次大胆的尝试。

 

因为,《Become a Queen》是一款叙事类超休闲游戏。

 

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那么这样一款独特的游戏是如何诞生的?在立项、开发、调优等阶段有哪些值得借鉴的经验呢?

 

针对女性用户的屌丝逆袭叙事故事

 

简单介绍一下产品。《Become a Queen》是一款叙事类超休闲游戏,玩家将跟随女主角的视角,亲身体验从普通人到女王的逆袭过程。在这个过程中会遇到各种困难和挑战,例如被校园霸凌、应对考试等,而玩家需要通过自己的智慧,选择最佳的应对方式。随着游戏进程的推动,主角将一步步改变自己,在这个过程中玩家也可以亲身感受到人生逆袭的乐趣。

虽然游戏为叙事类,是以剧情为核心,但游戏并非单纯的对话选择模式,而是融入了大量的超休闲玩法。除了常见的对话选择,还有简单的知识点考试、驾驶模式、运动健身、穿着打扮等多样的游戏关卡,搭配不同的超休闲玩法,让游戏的整体内容变得更加丰满充实。

 

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变现方面,《Become a Queen》采用混合变现模式,内购可以去除广告,激励视频可以获取关卡翻倍奖励以及解锁关卡中的部分对话选项。值得一提的是,游戏的插屏广告在前期较为克制,但随着关卡进度的推进,插屏广告会越来越频繁,基本上是每完成一个关卡都是弹出一次。

 

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买量方面,根据广大大数据显示,美国是《Become a Queen》投放力度最大的地区,ironSource是占比最大的投放渠道。近期热门素材多为游戏玩法演示,或突出被欺凌到逆袭的场景。

 

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叙事类超休闲游戏处于市场空白阶段

 

《Become a Queen》的开发团队是Unlock Games,其在开发叙事类和决策类游戏方面拥有丰富的经验。Unlock Games注意到游戏排行榜上没有任何叙事类超休闲游戏——因为很多人认为这个类型对超休闲来说过于复杂。但Unlock Games相信每个用户都喜欢好故事,于是决定将叙事类超休闲游戏的缺席视为制造爆款的机会。

 

对于游戏制作,Unlock Games面临的第一个挑战是如何将休闲叙事游戏变成一个任何人都可以享受的简单易懂的故事。Unlock Games从一款流行的休闲游戏中获得了《Become a Queen》的创意,该游戏遵循类似的叙事,当然也作出了大的改变将游戏剧情专注于一位女性角色在其一生中几个重要节点上的转变和发展。

 

而作为发行方,Supersonic经过市场调研、数据观察以及对发行经验等方面进行综合考量后得出结论:

 

  1. 市场洞察:叙事类模拟游戏吸量能力强,增长潜力大,尤其是当游戏主题涉及校园生活、人性善恶、爱情等广泛题材时,很受欢迎。

     

  2. 数据表现:这类游戏不仅已经跻身热门榜单,在Supersonic平台的吸量测试中也表现出色。

     

  3. 实操经验:Supersonic此前已经成功发行了多个叙事类模拟游戏,例如《911 Emergency Dispatcher》和《Chat Master》。

 

既然双方一拍即合,那么《Become a Queen》的诞生就提上了日程。

 

低CPI价格但伴随巨大的内容需求量,是进是退?

 

在完成原型开发后,通过Supersonic对其进行了测试。游戏的CPI很低,只有0.32美元,这在行业平均CPI走高的时期尤其令人印象深刻,也表明了这个游戏概念是可行的,于是Unlock Games开始与Supersonic团队一起打造它。

 

作为研发方的Unlock Games表示,在构建叙事游戏时,最大的挑战之一是构建独特的故事内容,要让用户永远不会重复相同的场景。为此,团队需要投入大量的开发资源和时间。此外,这类游戏的QA过程很困难,因为游戏不是循环的,因此每个漏洞都是孤立的,需要逐个解决。

 

但随着开发进程逐步推进,大家看到用户很喜欢玩这款游戏,这鼓励了团队继续前进。即使经过游戏的第二次迭代,游戏也达到了1400秒的D0游戏时长,几乎80%的用户在安装第一天就完成了游戏。

 

而从发行方的角度,当《Become a Queen》还处于MVP初期阶段时(多平台渠道买量测试,综合判断吸量性及潜力),Supersonic就意识到它不会是一款普通的超休闲游戏。精妙的操作、优秀的美工、如同电影情节的玩法和易懂的内容都让这个游戏自成一派。玩家可以在2-3天内完成整个游戏,造就了十分可观的留存率和游戏时长。但是由于采用了叙事结构,游戏的每个关卡和整体推进方式都十分独特,所以不能像打造一般的超休闲游戏那样,对已有的关卡进行简单重复,而是要创作大量内容。正如之前提到的,作为一款设计精妙的超休闲游戏,《Become a Queen》的内容创作和关卡设计需要花费更多时间和精力。

 

Supersonic从游戏的MVP阶段就与工作室合作共同打磨游戏,主要目标就是在最短的时间内创作出更多内容。在这个阶段,优化及简化内容制作流程成为了头等大事。

 

由于游戏独特的关卡设计及叙事特质,关卡中的插屏广告可能会影响游戏体验。于是Supersonic决定在限定关卡中插入激励视频,带动游戏变现获益,同时吸引玩家投入更多时间(例如,在换装或化妆关卡提供专属的衣服或化妆品质感,作为观看视频的奖励)。

 

此外,游戏在吸量方面也遇到了挑战。对于这款游戏来说,想要设计新的广告创意素材,就必须打造新的游戏场景。超休闲游戏通常都会有一些“标准”场景,可以轻松运用于创意素材的制作中。但是《Become a Queen》的所有关卡都非常独特,其场景设定十分丰富,因此要想完成创意素材的制作,必须另辟蹊径,摆脱常规思维。于是,Supersonic测试了各种场景下的广告素材变量,并最终锁定了表现最好的素材组合,将其制作成试玩广告、插屏广告和交互式落地页等各种广告形式,以确定获客表现最好的广告素材。最终,Supersonic发现转化率最高的广告形式是试玩广告,于是团队开始不断对它们进行迭代,优化其获客效能。

 

爆款发行数据:CPI 0.32$和1400s D0游戏时间

 

最终,《Become a Queen》以0.32美金的CPI和1400s的D0游戏时间进入正式发行阶段。通过所有成功的A/B测试、素材优化和游戏改进,Unlock Games与Supersonic携手将《Become a Queen》提升为安卓排行榜前10名的盈利游戏。

 

在正式发布时,Unlock Games已经设计了1000多个游戏内动画剧情,这证明了叙事类超休闲游戏的开发过程是多么独特。未来,Unlock Games将专注于创造更多内容并改进变现策略。例如,玩家的激励视频参与度非常高,因此团队正在测试应用内购买。Unlock Games很期待未来继续与Supersonic合作,进一步优化我们的游戏,继续共同攀登排行榜,并提高盈利能力。

 

另外,对于叙事类超休闲游戏的开发,Supersonic也给出了几点建议:

 

  1. 工作室具有开发类似游戏的相关经验——Unlock games 曾发行过一款成功的叙事类游戏,只是主题不同;

     

  2. 能够平稳度过开发期的财务状况;

     

  3. 快速高效的工作——工作室不仅需要具有开发高端游戏的能力;还要具备快速制作的能力。如果一款超休闲游戏的开发时长达到了一年,那么它的利润不仅需要能够支付所有开销,同时还要带来收益,这笔数额就太大了。

来源: 罗斯基

 

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