首先来看三组2020年的数据图。
从2020年的增长指数地图可以看到,T1国家的增长趋势已经逐步放缓,T3和T4国家未来会有更多的发展空间,从数据上也能看出,印度、东南亚和南美这些区域的增长速度是非常迅猛的,他们的ROI和ROAS的回收并没有比T1国家弱很多。
从不同应用类别增长指数得分中可以看到,游戏类型在整个疫情过程当中,增长指数仍然是最高的,社交类型的App增长指数反而是最平缓的。
但其实现在有一种趋势,就是更多的游戏开发商会在他们的游戏里面加入更多的社交元素,同时在很多社交App里不断加入游戏元素,说明这两者其实是非常相得益彰的。
在AppStore和Play商店中跻身前十的免费应用中可以看到非常有意思的一个趋势,疫情是在年终左右得到一定的控制,当疫情稳定以后,游戏和超休闲游戏的增长是逐步放缓的,但社交和娱乐仍然有一个上升的趋势,这个可以供大家参考。
疫情影响下的社交游戏兴起
移动社交游戏是一种包含社交功能的移动游戏,能够让玩家在游戏过程中通过发送消息和社交媒体集成进行互动。
这种游戏能够打造社区,延长用户留存时间,帮助游戏开发商和营销人员提升广告收入和ROAS。
上图是去年非常火的一款扑克游戏——PPPOKER,用户可以在这个游戏里建立私人局,打造私人社区。
此外,Among US也是社交范围和粘稠度很高的一款小游戏,在2020年和2021年都比较火,可以在外出的时候和朋友坐在一起玩,达到team building的效果。
从整个数据表现来看,我们会看到移动游戏产业仍然在快速增长,在2020年到2021年大家玩游戏的频次每周超过了10次,用户对游戏的粘性也超越了其它不同种的App。
而社交游戏的6个必备社交元素,这也是通过各种社交游戏去进行总结得出的结论。
聊天功能是最基本的,很多游戏都会有。排行榜这样的功能已经在不同的游戏中越来越多的加入了,用户可以有具体的排名情况,比如说不同的段位,不同地区比如说北京市朝阳区xx名,这其实是非常好的社交元素,基于每个人的竞争意识,这种游戏通常粘性也会更高一些。
捐赠和用户交易指的是游戏内的物品和虚拟金币可以进行交易,当然仅限于游戏内,至于有的游戏可以兑换成真金,这种其实并不属于用户交易的一部分。
推送通知很简单,用户很久没登录游戏,就会有欢迎回来这样的通知推送。公会机制会促进整个游戏的竞争态势,现在越来越多的中重度游戏会更加强化公会机制部分。
社交媒体集成和游戏社区的打造有很大关系,在海外,Facebook和Twitter都是社交媒体,集成了这些之后,用户就可以通过分享自己游戏内的成就或游戏动态,达到在游戏外社交交互的场景。
很多Adjust分享里面也提到,从Adjust的整个数据表现来看,游戏行业仍然是Adjust所有广告里占比最高的一个单独品类。
2020年整个游戏行业的价值达到了1650亿美元,2021年预计也会达到1800亿美元,所以这个行业的发展速度真的非常快。
从地域市场角度来看,亚洲仍然是最大的游戏市场,这也得益于中国的游戏市场发展非常快,另外,东南亚、印度也都是2021年增速最快的区域之一。
在付费率这里,平均的付费率是达到了38%这样一个比较高的水平,而且目前,移动游戏占到了全球游戏行业总收入的51%。所以,一些还在做网页游戏和客户端游戏的从业者,可以考虑加入到移动游戏的行业中来。
下图是美国区域的社交娱乐收入,以及占全球收入的市场份额。
可以看到2020年3季度到2021年2季度,游戏收入在2021年2季度达到了顶峰,但美国市场在整体全球市场的收入占比其实是逐年下降的。这也可以提醒广告主更多去着眼于一些周边区域市场或亚洲市场,因为美国市场整体来说竞争越来越激烈,虽然市场的整体收入在增加,但占比也在逐年下降。
这个是付费流量和自然流量的趋势,付费流量指的是广告主付钱去购买的一个付费新增,自然流量是由于正常推广,或由于Google等的推荐带来的流量。
从图中可以看到两条线是基本保持一致的,同时现在越来越多的趋势是付费流量带动自然流量的增长,而不是单纯完全靠自然流量就能够得到非常好的爆发。
这个是social gambling的CPI的变化,可以看到2021年1月份到4月份有短暂的下降,但整体平均的CPI仍然在7美金到8美金左右,相对来说是比较合理的一个数值,大家可以去对比自己的买量成本。
下图是各个地区的CPI和ROAS,在大家的概念里,北美、欧洲它们的CPI是比较高的,ROAS也是很好的。
通过这张图的数据,我们会发现确实北美的CPI已经超过了10美金,拉丁美洲的CPI才不到2美金。而当我们去看它的7天ROAS和30天的ROAS,差异虽说会有一些,但并没有差到7倍8倍这么夸张。再看亚太区域,它的CPI差不多在五六美金,并不像大家想的那么低或者两三美金这样,30天的ROAS在21.8%,也是一个比较合理的数值,可以供大家做个参考。
利用社交媒体的力量打造游戏社区
在游戏社区的打造这一块,建议广告主能够更多去回应用户的反馈,并将这些问题和评论公开化,打造一个活跃度很高的社区,游戏社区的活跃度越高,用户分享的次数越多,也会促进游戏内的数值的增长。
此外,还可以去借助传统节日做一些季节性营销,如果能够更新游戏的版本当然是最好的。比如图上右侧的Angry Brids,虽然是一款很老的游戏了,但他们基本上会在每个季节都推出比较当季的营销和皮肤。
Google的一项研究数据表明,超过50%的用户会通过朋友、家人和同事发现应用程序,这比通过搜索引擎(27%)、在应用商店(40%)、通过查看应用的网站(24%)和电视发现应用(22%)更受欢迎。而且通过referer这种方式进入游戏并且能够打造成一个游戏社区,他们的留存和iOS会比没有加入这些社交元素的游戏更高一些。
下图是社交平台营销目标,大家可以对照自己目前做的一些事情。如果还没有打造社交平台的话,建议大家可以去问一些自己的相关问题,比如说怎样更好的利用社交媒体去打造一个活跃度更高的游戏社区。
这里也建议大家可以更多去观察自己的竞品,因为有时候竞品它比你做的可能只是好那么一点点,或者它有一个比较好的创意非常值得学习,比如说在颜色和搭配上面有和他们的品牌相关的设计元素,我们也可以更好的结合自己的游戏。
而社区的活跃度也是再三强调的,希望广告主能够打造的游戏社区的活跃度会比较高,留存率也更高一些。
iOS 14+
关于iOS 14+,还是建议广告主能够尽可能地提高ATT的许可率。
这个意思是说只有当获得了用户的许可之后,Adjust才能够获取相关的用户设备信息,才能拿到最精准的归因数据。如果回传到游戏的BI后台,也能够更好的对用户数据进行持续的追踪和进行再营销的活动。利用ABteasting,或者通过UX团队提供的最佳范例,也能够帮助大家找到最有效的提升用户授权的方式。
下面可以来看一下4款热门游戏的ATT许可率,供大家做一个参考。
根据已有的数据,我们大概的平均获取率会在40%左右,如果你的ATT准许率达到50%以上,这相对来说就是一个比较让人满意的结果了。
这里也给大家一些提高ATT效果的方式,第一就是在获取ATT弹窗之前,可以去给用户进行一些相关的教育,获得他们前期的支持,因为这个弹窗基本上只能弹一次,所以大家做好前期的铺垫,它的准许率就会更高一些。第二个是通过广告变现获取更多营收的游戏,它的获取率也会更高一些。
这个是SKA的数据显示面板,如果有游戏厂商在使用Adjust,就可以联系你的客户经理打开SKA的看板。
所有的SKA数据和正常的ATT数据是分开的,所以在这个面板里能看到所有的SKA数据,当Adjust收到SKA反馈的时候,就会显示在后台,所以这个数据和正常的ATT后台数据有很大的差异,也是供大家做一个参考。
关于自查清单,主要有5点建议给大家:
在向App Store提交任何应用之前,将Adjust SDK升级至4.28或以上版本。
确保您已经在沙盒环境中测试了ATT许可请求策略,并做好准备,在许可请求上线后进行迭代,以此保证高用户许可率。
设置SKAdNetwork转化方案,这个是非常建议大家去做的,因为在设置转化值的时候会对SKA数据产生影响。
谨慎选择媒体来源。在iOS14.5的新世界中,那些无法进行规模化扩展且流量较小的来源吸引力会下降。
尝试将所有渠道的默认计费方式设为SKAdNetwork。
Adjust目前主要提供的仍然是归因相关的服务,防作弊部分是实时拒绝的防作弊筛查,可以帮助市场同学更有效的提高作弊筛查的程度。
在交互方面,Adjust有一个全新的后台,它可以去自定义报表,能够看到比如说ROAS或者7天留存,也可以看到LTV值等。
这个是出海游戏的排行榜单在使用Adjust的游戏情况仅供大家参考。
往期文章
热文
热文
围观
热文
好文
更多
进群了解更多最新出海资讯、市场活动及合作,扫描关注下方二维码吧!
扫一扫 加入出海交流群