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海外网赚游戏这些年都经历过什么|Enjoy出海沙龙分享

海外网赚游戏这些年都经历过什么|Enjoy出海沙龙分享
Enjoy出海小编  ·  Jan 5, 2022 9:34:19 AM

Go Global Developer 

 

网赚游戏概念兴起已经有段时间了,不少的从业者也在相关赛道上试跑过,但是因为此类游戏的特殊性,大多数人都是在低调赚钱,对于有心加入的伙伴来说,可能很容易就因为缺乏指引而迷茫。本文将会围绕网赚产品,从它的发展到目前的形式,为各位伙伴进行一些解读与洞察。

 

01

网赚年代记

 

基于发展形势,这里将网赚的发展历程划分为三个阶段:

 

第一阶段,2018年初至2019年12月,网赚处于黄金年代,国内最早一批公司就以网赚的形式对外发展,2019年底形势第一次发生变化,AdMob出现问题。

 

第二阶段,2020年1月至2020年7月是网赚发展的白银年代。在2019年底的9~12月,就有很多网赚先驱的AdMob账号被封,吸取教训后,总结AdMob会关联封号。

 

2020年初,早期的网赚革命家。在2020年3、4月份就出现了黄金分割线,AdMob全部管理封号。白银年代的分割线和迹象主要体现在Facebook变现政策的改变,这期间甚至有半年或一个月就被回收AdMob账号的。

 

2020年7月,Facebook公开投放明文,发文后广告侧就受到了很大的限制,导致不能直接上网赚类的素材。TT在印尼表现比较不错,大家又集中到印尼,获量等方面也有较大增长。

 

第三阶段,2020年8月至2021年8月,网赚发展进入青铜年代。对于锲而不舍的网赚开拓者们来说,整个行业发展越来越难。

 

2021年8月,Facebook明确不能变现,青铜年代也因此终结。

 

总的来讲,Google play还尚未堵死网赚的出路,但是随着政策不断的演变,也考验团队的运营能力。很多人的产品和买量都不存在问题,但是运营的隔离、账号压力却比较大。

 

 

02

网赚的变现

 

以下是基于产品调研,整理的利用最多的一些广告平台。

 

首先,Facebook使用率最高,属于变现平台。前期量不大的情况可以使用;如果后期量大,可能就会出现限制,建议减少比例或关掉,否则有触发检查的可能,导致应用被封掉。

 

AdMob从今年5月之后,必须要绑定产品之后才可以变现,但是Google Play还不太允许绑定网赚类的产品,所以网赚类产品在AdMob属于违规产品,因此AdMob今年5月之前不可以关联应用进行使用。

 

Applovin变现效果还不错,可以使用自有MAX聚合,也可以使用bidding变现。

 

Unity是除Facebook和AdMob之外变现效果相对比较好的平台之一,建议使用。

 

Ironsource可以使用自有聚合,变现效果不错,可以使用bidding变现。

 

Adcolony可以使用bidding变现。

 

Vungle现在支持bidding变现,效果还不错。

 

Chartboost可以使用瀑布流方式变现,视频和插屏表现不错。

 

但对于变现平台来说,不是聚合越多的平台效果越好,按照之前的经验来看,在填充有保障的情况下,一般聚合5~7个平台效果最佳。

 

同时,使用Facebook会有一个限制,一般新的产品会有限流审核,即限制每天20美金的变现。如果想要解除限流,大概每天需要300的展示量,且持续10~15天。其他广告平台还没有限流这种情况,可以正常使用。

 

 

03

网赚产品广告配置

 

bidding设置中可以把接入的广告平台都先配置上,然后根据数据效果进行调整,关掉或改为瀑布流。

 

瀑布流配置上尽可能往高设置ecpm,每个版位之间ecpm价格可以控制在10~15美金之间,版位限制在10个左右,有些平台可能会限制版位数量,可以相对的减少,后续根据每个版位的填充近况进行价格调整或者关掉对应版位。

 

广告设置上要区分国家来进行,T1国家最高版位可以设置为200美金,最低价格设置7美金,实际可以根据产品调整。

 

T2国家最高版位可以设置为150美金,最低版位可以设置为5美金。

 

T3国家最高版位可以设置为60美金,最低版位可以设置为1美金。

 

巴西、越南、印尼等地区最低可以设置为0.5美金,后续可以根据填充情况进行价格的调整。

 

以上版位配置只适用于激励视频和插屏,banner广告也可以使用聚合,版位分层建议最多5层,T1、T2最低1美金,T3最低0.2~0.5美金。因为不管是用bidding还是用瀑布流,如果不设置底价,整个效果就会差很多。

 

广告版位配置上同一个平台价格区间尽量拉大,否则会出现低价格版位抢高价格版位的量,导致整体ecpm价格降低。

 

也可以根据产品进行适当的一些调整,包括高价格、低价格还有板位的层级。有的那个平台可能设置不了10个层级,那么久可以根据不同平台的限制去做相应的调整。

 

 

04

网赚产品情况

 

Lucky Day

 

Lucky Day是比较早期的一款产品,于2015年上线,目前为止这款游戏在榜单上仍然比较活跃。

 

从2015年至今,Lucky Day已经累积超过3200万的下载量,从网赚游戏的角度来说,其次留表现一般,只有26%;月留表现不错,有8%,因为网赚游戏给人的第一印象不是很好,所以大部分玩家第一次进入游戏里,留存不了多长时间可能就关掉游戏了。但是如果对游戏很感兴趣就会留下来,长留存的表现也还不错。

 

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Lucky Day使用的主要推广渠道有Vulgle、Ironsource和AdColony;主要变现渠道有AdColony、Vungle和UnityAds。

 

Lucky Day目前排名比较高,在多个国家曾经都排到Casino榜单第一名,近年来也一直维持较高排名。

 

Lucky Day游戏玩法最主要的就是刮刮乐,进入游戏以后会给玩家弹出一个刮刮乐卡,用手去划,就可以开奖。

 

奖品主要包含游戏里的金币和现金货币,现金货币是网赚游戏基本都会用到的一种货币,旨在吸引玩家后期进行提现。

 

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游戏里还设置了奖券的货币种类,主要是在游戏里收集奖券,每天会根据奖券不定时排名,根据排名的高低获得相应的奖励,主要通过开箱的手段去获得金币或现金货币,刺激玩家在游戏里保持活跃的状态。

 

除此之外,还有双色球以及不同奖品的彩票。玩家选择几个球,在第二天或一段时间后开奖,根据球中的数量获得不同的奖励。

 

游戏里还有其他奖励式任务,例如下载某个游戏,在10天之内升级到20级,就可以得到游戏币。

 

Lucky Day经过长时间的更新,游戏玩法已经比其他网赚游戏要多很多,大多数网赚类游戏就是一个核心玩法再加上网赚的架构。

 

Lucky Day在今年5月还新增了内购,一般网赚游戏是不具备内购功能的,内购主要就是让玩家花钱购买刮刮卡,刮刮卡分为好几个档次,比如3美金买3个刮刮卡,或者100美金买25个刮刮卡。

 

刮刮卡可以开出出现金或游戏币,很多玩家对此都比较感兴趣。从数据来看,刚推出刮刮卡内购时,表现一般,但是到了今年9月份,内购突然表现很好,所以现在玩家已经对内购接受度比较高了。

 

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内购可以去掉游戏里的插屏广告,插屏广告主要在刮刮卡结束的时候会出现插屏广告,如果玩家觉得影响体验,就可能会花钱屏蔽插屏广告。

 

Lucky Day最主要的变现的手段是广告变现,广告变现主要就是通过刮刮卡,每次开刮刮卡都需要观看一则激励广告,激励广告看完以后才有资格开刮刮卡。

 

如果刮刮卡没有中奖,系统就会弹出一个激励广告窗口,让玩家再次观看广告,看完后就可以重新刮一次刮刮卡,从而刺激玩家不断观看激励广告。

 

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另外一个变现手段是下载任务变现,通过去其他游戏里完成固定任务,再回到Lucky Day领取奖励。

 

除了这种刺激点以外,在游戏里还有一些固定的区域,专门设置了观看激励广告的功能按钮,点进去可以直接领到金币,比如看一次广告给1000金币或奖杯,奖杯是排名奖励的依据,每段时间结算一次排名奖励,奖杯会重新计算,排名越高,奖励金币越多。

 

最后一个变现手段是插屏广告,插屏广告在完成刮刮卡后会随机弹出,弹出的频率很高,所以游戏里就增加了内购的方式去掉插屏广告的机制。

 

网赚游戏里还有一个通用的特色,就是需要提现,体现有一些要求,最低的提现金额是10美金(只有这么一个档位的提现金额),提现10美金需要4000万金币,4000万金币也可以换40美金的亚马逊礼品卡。

 

Plinko Master

 

Plinko Master于2020年6月上线,在去年6月到10月表现最好,多个国家都拿到过休闲品类排名第一的成绩,今年的榜单排名则较为落后。

 

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这个游戏的玩法也特别简单,游戏里有一个小球在屏幕上,用手点击屏幕,小球从屏幕的上面往下落,最下面有几个管子,这个球落到管子里就可以得到相应的游戏金币或现金货币,中间屏幕中间会有一些阻挡物,阻挡小球落入管道里。

 

和Lucky Day相同,Plinko Master的游戏玩家也可以获得两种货币,一种是金币,一种是美金,游戏里没有任何的内购入口,只有一个提现入口,其主要收入也是广告变现,游戏里的广告变现的点设置比较多,容易让玩家操作。

 

最基础的是游戏广告变现,当球扔完的时候,玩家就只能通过激励广告的方式去获得小球,观看一次激励广告可以获得30个小球,小球的数量是获得金币和美金的基础。

 

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为了通过激励广告刺激玩家,游戏里还设置了Slot的转盘,通过一定方式触发Slot,当条件达到的时候,转盘就会转动,可能会给玩家金币或美金的奖励。

 

如果转动转盘没有赚到奖励,系统就会要求玩家再次观看激励广告,通过观看激励广告可以额外给玩家一次机会,直到玩家赚到奖励为止,激励广告一直会出现,当然玩家也可以选择关闭广告。

 

游戏里还有一些Buff,让玩家在游戏里更快地获得货币。

 

比如玩家在游戏的过程中突然看见屏幕旁边有一个Buff,通过观看激励广告获得Buff以后,玩家在一分钟或者两分钟之内获得的所有金币都会翻1.5倍。

 

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玩家为了在游戏里获得更多的金币和美金,就会不断地观看广告,而且观看广告的频率非常高,游戏里一分钟左右(除去广告时间),最少要观看2~3次激励广告。

 

除了激励广告以外,游戏里也有设置了插屏广告,在点击某些功能界面的时,会出现插屏广告。

 

尤其是在关闭功能界面的时候会弹出插屏广告,弹出的几率也比较高。但是因为游戏里没有加入内购系统,所以玩家无法关闭插屏广告。也就是说,玩家在游戏里既要观看激励广告,也要受插屏广告的影响。

 

Plinko Master的提现要求与Lucky Day存在一些区别。

 

Plinko Master要求在游戏里收集400万金币即可兑换1美元的亚马逊礼品卡,或者收集1500万金币则可以通过PayPal兑换3美金,或者收集游戏里的100现金货币便可以通过PayPal兑换100美金。

 

除此之外,游戏设下的兑换条件也非常困难,且基本上不可能达到兑换的条件。

 

前期获得的货币量虽然比较可观,但随着游戏进程的增加,后期获得的货币会越来越少,玩家最终可能得不到奖励,但是只有玩很长时间的玩家才会发现这个问题。当玩家离开的时候,游戏就已经从玩家的身上榨取完剩余价值了。

 

Rolling Luck

 

今年Casino网赚游戏比较火爆,最近两个月在Casino榜单里基本上都能看见它们的身影,因为这类游戏没有内购,所以只能登上免费榜,而在畅销榜上则是看不见的。

 

Rolling Luck就是其一,其玩法就类似于Slot,游戏里只有一个机型,进去以后,玩家直接进入Slot的核心功能,转动机器,获得游戏中的金币和现金。

 

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此类游戏与普通的Slot玩法稍有区别,普通的休闲Slot在游戏里会给玩家一些初始的金币,让玩家转动Slot赢取更多的金币。

 

但是网赚游戏的Slot不会消耗玩家游戏里的金币,而是需要在游戏里面赚取金币。所以游戏初始会给玩家10次转Slot的机会,机会用完以后,会通过观看激励广告的形式让玩家获得Slot的转动次数。

 

除了这种方式以外,游戏里每隔一分钟也会自动获取一次转动次数,上限是10次。

 

其次,游戏里还增加了幸运箱子。箱子弹出的频率非常高,一分钟内会弹出两次左右,幸运箱子会让玩家有刺激的感觉,开箱可以获得少量的游戏币。

 

前期幸运箱子比较吸引玩家,但是时间长了以后,箱子的刺激力度就会逐渐降低,所以后期箱子的作用就会减少很多。

 

游戏里还有金猪存钱罐。普通的Slot游戏里都有存钱罐功能,不断去玩存钱罐,金币就会慢慢累加。累加到一定程度,玩家就想开罐,但是休闲游戏中开罐需要花费真金,在网赚游戏里相当于只是通过观看激励广告的形式去开存钱罐。

 

与休闲游戏相同,Rolling Luck里也有Buff奖励,Buff可以通过观看集体广告获得。

 

比如一定时间内,玩家利用Buff,后续转动Slot就会获得更多的金币,或向玩家免费提供转动Slot的次数,或提升中大奖的几率。

 

游戏过程中肯定会触发一些特殊事件,当玩家收集一定数量的特殊道具时,会触发一个新的小游戏。这些小游戏会给玩家一些免费的次数,玩家还可以通过观看激励广告形式去获得更多的次数。

 

插屏广告的触发方式与其他游戏类似,在关闭某些功能界面的时候,有几率会弹出插屏公告。

 

Rolling Luck的提现要求有四种:

 

一是在游戏里收集2000万金币,可以兑换200元的亚马逊礼品卡。

 

二是集齐4000万金币可兑换5美元。

 

三是通过8000万金币通过PayPal兑换10美金现金。

 

四是用游戏里的100现金货币兑换100美金。

 

目前网赚游戏的提现要求都比较死板,没有灵活兑换。

 

比如玩家若想拿100万换1美金,就不允许,必须得达到游戏限制,方可体现。若玩家提现,系统便会提示玩家无法操作,也不会告诉玩家如何进入提现入口。

 

以上就是一些网赚游戏的特点,总而言之,不管是休闲网赚还是Slot网赚,其核心差不多都是通过广告变现的形式刺激玩家点击广告,通过广告获得收益。

 

 

05

网赚类素材要点

 

首先在投放侧,Google投放网赚的效果不太好,但是在很多其他领域上,Google进步很快。

 

量小的时候,可以在投放侧利用Facebook。量大了,由于没有自己的广告联盟,则需要及时调整。

 

先驱者们也在不断地尝试,但总的来讲应该以网盟为主,结合出价。

 

比如在欧美,如果是Puzzle类转网赚或轻度休闲转网赚,出价最多到1.5元。

 

但Casino类出价要高很多,别的渠道也可以买,能起大量的主要还是 Unity、Ironsource。

 

至于基于联盟侧的素材,主要有两种:

 

第一种是试玩。首先,游戏内容要足够爽快,可以节奏紧凑或者有爆点。获得奖励时,钱币效果要夺目,比如满屏金币,效果要震撼,且速度不能太慢。

 

其次,还需配合节奏设置震屏效果。设置卡点音效,增加游戏代入感。除此之外,要有魔性BGM,也可以用当下热门BGM蹭热度。配合奖励领取倒计时素材,利用限时限量等关键内容,提高点击率和下载量。

 

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最后,建议制作H5试玩。

 

综上所述,试玩可以融合以上所有因素,给用户带来更强烈的代入感,从而促使用户进行下载。获得奖励时钱币效果要夺目,比如满屏的金币,钱币效果要震撼,速度不能太慢。

 

第二种小家碧玉型的打法层,建议多走分享侧。

 

分享获得,拉新玩家,这种方式在T3国家效果很好,也能够慢慢减少对Facebook和Google的变现依赖度。

 

在系统侧,已经有人把NFT拆成碎片,从而向玩家提供NFT的碎片。

 

在变现侧,要思考离开了两大平台后,是否仍然有长足的发展。

 

在货量侧,一些亚空间可能还存在一些机会点。

 

 

06

用数据助力产品发展

 

Kochava的数据业务

 

Kochava除了提供三方归因监测业务之外,也有一个独立于归因业务的DMP数据业务,所以在数据方面也会向广告主及一些合作方提供相关服务。

 

首先一部分网赚品类客户还存在增量空间,无需太多高阶归因功能,也不想为归因付费,只需要一些基本的归因数据,因此Kochava还有一个完全免费的归因产品。

 

另一部分客户可能已经把用户洗了一遍,现在想要依托数据在买量或者产品方面提升精细化运营的空间。

 

归因能够对接到现在所有会用到的自归因大媒体以及各种网络DSP。

 

数据是一个独立的业务,下图为数据池的大概量级情况。现在全球设备大概有100亿,月度活跃的盈利设备大概有10亿。

 

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美国地区也有 Device ID和Hashed Emails的匹配,以及Device ID和Household的匹配。

 

每个DMP产品都有自己的优势地区,Kochava优势地区就在美国及北美,其整个量级、数据质量以及数据维度的丰富程度都比较高。接下来就是南美,比如网赚类产品比较关心的巴西。其次就是中东和东南亚。

 

如何使用数据

 

最基本的用法就是Audience Builder。

 

不同的媒体平台都会不同程度地开放“筛选目标用户(Filter Target Audience)”的功能,只不过大媒体生成的目标用户只能在相关媒体平台进行进一步的激活和投放,也不能导出相应的Device ID。

 

下图是几个筛选的维度。

 

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首先是地理位置信息,其次是基于线下地理位置信息的兴趣点,还有设备上的App信息,相关的使用情况,以及设备相关的信息。

 

其中,网赚类产品需要重点关注Apps on Device。

 

因为不管是网赚+休闲、网赚+博彩、还是网赚+任务,用户群体和休闲、博彩产品以及现金产品都具有重合度,可以根据相关产品去筛选用户定向群组。

 

人口信息除了比较常见的年龄、性别、语言,还有教育程度、家庭收入、家庭结构,若有的产品想根据家庭收入再做进一步的筛选也可以。

 

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也有人群包,每个人群包都可以进一步筛选和调整。

 

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比如在Apps on Device,对选择再做进一步的增减,或者调整Device Recency,比如想要查询过去30天活跃的设备,也都可以进一步再做调整。

 

每一个设定好的人群包都可以去相应的媒体平台激活。

 

以Facebook为例,在Kochava平台直接登录Facebook账户以后,输入Facebook.com账户信息后,人群报告就同步到了Facebook。

 

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Audience Enrichment

 

现在的广告主端,不管从R还是Y都会收取一方数据,无论是想验证拿到一方数据,比如用户填写信息后也无法验证该信息是否正确,还是想从三方数据池子里补充一些其他数据维度,都可以实现。

 

一些网赚类产品现阶段重点是广告的个性化,这就需要对受众人群进行进一步的精细化划分,再根据不同用户的群组喜好,推送相关的广告形式和广告内容。

 

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另外还有一些头部产品已经自成矩阵导量的体系,具有交叉推广的需要。

 

还有一些比较新的网赚类产品,比如Partipost,可能比较看重地理位置信息,因为要根据用户的地理位置信息,推送与当地合作的入驻品牌以及在当地的营销活动。

 

总之,以上几种情况需要做精细化运营,在尽量不赶走用户的情况下,让用户按照意愿,尽量完成广告观看或完成任务。

 

Audience Enrichment无非要关注两点。

 

第一点,基于何种维度匹配数据。下图是四种主流的匹配方式。

 

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移动端依然比较倚重Device ID或Hashed Email两种匹配方式。

 

第二点,补充怎样的数据维度。

 

下图列出Kochava提供的raw level元数据的数据维度,例如设备的App信息,在App内相关的活动情况和花费金额,或者通过设备上的App观察用户的喜好,也有运营商或设备的相关信息。

 

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除此之外,还有用户的统计信息和个人数据,如准确的地理位置信息,例如该设备曾经在哪个经纬度的交叉点,多少米的半径范围内出现过,以及使用的时间点。

 

这种基于raw level数据搭建起来的DMP平台,合作模式相对比较灵活,无论是根据Device ID匹配其他需要的数据维度,还是先设定数据维度,定期拿取一些设备信息,都可以做到。

 

这需要根据现阶段的数据需求和数据处理能力决定。因为数据不在于多,而在于实用价值,主要用于提升ROI数据。

 

毕竟购买数据和处理数据都需要花费人力、财力和时间成本。

 

Device Score

 

以Device Score为例,一些海外产品仍然在做Device Score,他们买量级确实比较大,买量渠道比较多,除了常用的自归因大媒体之外,一定会用到网盟和DSP。

 

网赚类产品可能由于一些平台政策变化,或者平台态度的放宽或收紧,可能不想在一个媒体平台上投入太多,同时需要拓宽几个媒体渠道。

 

常规做法是依托一方数据,即一个渠道带来的设备,用户在下载安装之后的后续行为,则需要根据ROI来判断平台的质量。

 

有些广告主也会依托三方数据判定渠道质量。

 

比如Kochava的Device Score就会基于几个维度给每一个设备打分。

 

打分就是代表了一个设备的质量情况,比如有的广告主会观察某一渠道下的子渠道带来的所有Device ID,判断该 Device ID的整体分数情况。

 

下图是报告样本的表头,列出App产品、渠道名或者子渠道site ID等,这种会结合三方数据池和买量端结合并评估。

 

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Free App

 

Kochava提供完全免费的供应监测。

 

该产品具有提供基本的归因功能,覆盖全渠道,包括常用的自归因大媒体渠道以及自有媒体渠道。

 

不存在自有媒体渠道免费,但买量付费渠道必须付费的情况。

 

整个对接也都比较简单,有些网赚类产品本来就是跑T3国家,整个买量成本都比较低,也没有给归因产品预留出足够的成本空间,就是不想给归因付费,也可以考虑这个产品。

 

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