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兴趣使然数据驱动 Happy+Hobby=Habby,Habby出海发行的“叛逆”精神,成就的“少数派”成功之道|Enjoy出海

兴趣使然数据驱动 Happy+Hobby=Habby,Habby出海发行的“叛逆”精神,成就的“少数派”成功之道|Enjoy出海
Enjoy出海小编  ·  Dec 9, 2021 9:36:30 AM

自2018年国内厂商因为各种原因将目光聚焦海外以来,手游出海赛道呈持续成长状态,根据App Annie数据报告显示,2021年上半年,中国手游的海外用户支出同比增长近47%,已占海外用户支出的23%,以平均三个百分点的年同比速度在增长。

 

在这几年的时间里,除了传统大厂依靠强大的资源站稳了海外市场之外,我们还可以看到很多带着不同属性和理念的新秀登场,2018年成立的Habby便是这其中一家专注发行“独特游戏”的厂商。

 

有着独立之心的发行商

 

在Habby数个官网(.com .cn .fun)之一的Habby.fun首页上,标着“Happy + Hobby = Habby”的核心理念。

 

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这段理念只出现在了Habby.fun上

 

在移动游戏的生态之中,发行公司的身份通常与数据、流量等一些“套路”为主的内容挂钩,像是“快乐+兴趣”这样倾向理想化的口号,通常会出现在表达自我愿望更加强烈的开发者一方上,反而让作为发行商的Habby显得非常独树一帜。

 

正是这偏于理想化的追求,Habby的目前发行的产品并没有追求单一的细分品类、主题,从《弓箭传说》的中度动作休闲,到《企鹅岛》的轻度放置养成,再到《超级棒球》、《旋转节奏》的体育以及音乐游戏的试水,粗看下来可以说Habby在追求产品上非常随性。

 

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信息来自点点数据

 

根据App Annie的数据报告来看,在2021年上半年的海外用户支出细分品类中,占据顶部类型的是混合三消、4X SLG以及MMORPG等传统项目。

 

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这些“经过市场验证”的品类,并没有出现在Habby的发行的产品中,只有一款代理发行土耳其开发商Narcade Teknoloji的《土耳其方块》可以算是迎合了市场。

 

但是从另外一个角度来看,在Habby选择游戏的“随性”之下,却有着一个隐约的共同性,那就是上方提及的“独特”。

 

Habby的创始人兼CEO王嗣恩在2019年接受采访时,曾解释过这一理念背后的思考,他认为在一些“竞争已经饱和、创新可能性很低的领域”是非常难做的,并且做不成功就可能砸招牌,因此他们会避开像是三消这些拥挤的品类。并且,Habby更加注重的是品牌的塑造而非赚钱,“我们应该不可能再出现财务危机,因为人数比较少、成本很低,也没有上市,没有任何压力。”

 

王嗣恩在采访中还强调Habby“...对开发者非常友好”,“...不是那种特别现实、只关注能赚钱游戏的发行商。”在他看来,Habby的使命是通过游戏来影响一代人,“对他们有价值,不是为了赚钱或纯粹消磨时光。”

 

游戏行业中开发者与发行商之间的关系一直非常微妙,一些中小开发者限于资源以及经验的原因,如果想要将游戏推广给更广泛的用户,就不得不去寻求合作。

 

但是在合作之中,开发者可能会发现自身对产品的期望,与发行商所需求的完全不同,毕竟大多数发行商的任务是“让游戏赚钱”,而开发者更多关注的是“做好游戏”。而一些强势的开发商,可能会让开发者感觉受到压迫,这也是为什么很多独立开发者越来越倾向自主发行的原因。

 

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独立开发者的吐槽

 

独立游戏概念出现的早期,也是在指代那些绕开发行商的开发者主导游戏。因为这一类开发流程下产出的作品都非常具有作者属性,因此独立游戏也与创新、独特划上了等号。

 

但很多时候,一个优秀的发行合作伙伴在游戏本地化、测试、市场推广、销售、认证等诸多方面提供的帮助,是游戏成功不可或缺的因素。这一需求在出海市场上更加明显,不同的市场有着完全不同的文化习性、语言隔阂,寻找到合适的发行代理,可能是一款优秀产品出海成败的关键。

 

近年来,也有不少的大厂开始放权,卸去开发者身上“市场数据”的镣铐,自由发挥开发作者游戏,然后冠上“独立游戏”的名号来发行。结果便是,很多开发者问了能有个更稳定的开发环境,纷纷投靠这些思想开放的财主。现如今,基本上已经很少能够见到真正的“独立”游戏,大多游戏开发者都会选择依靠发行商的支持,来将自己的游戏展现给尽可能多的玩家。

 

而Habby对开发者的友好态度,以及对产品的“独特”需求似乎就是开发者梦寐以求的发行商。但是这并不意味着作为发行方的Habby对数据没有要求,在王嗣恩看来,游戏的“品质可以通过数据体现”。

 

Habby对产品的要求是长生命周期,次日留存高于50%是新产品上线的标准线,王嗣恩认为只要次留达标,其他的数据可以在上线之后再慢慢调整,但是只有在变现、留存、用户在线时长等多个维度都符合标准后,Habby才会进行大规模推广。

 

但Habby签下的游戏并非全部依靠数据的考量,如《赤核》是一款能够传播品牌口碑的“叫好不叫座”产品。《企鹅岛》则是通过王嗣恩个人“眼光”来决定的产品,“没看数据,自己玩了一下就决定签。”

 

不难看出,Habby虽然有着次留等数据作为上线的理性判断,但是在走到这步之前,还需要通过更加主观的“创意”判断。王嗣恩也曾在采访中给出过一个明确的标准:“创新的游戏玩法、高品质、数据特别好”。

 

王嗣恩认为,在不断变化的市场中,“只有试得够多、吃亏够多、反馈够多,才能试出一个适应市场的最佳组合。”所以在看似浪漫主义的追求“创意”背后,是追求方法论的理性思维。这也是Habby在产品成功上不可或缺的要素之一。

 

正所谓做过产品的人最珍惜产品,Habby如此这般的选品理念与创始人王嗣恩的过往经验脱不了关系。

 

从软件产品到游戏制作

 

根据网上公开的信息,王嗣恩在2004年便加入金山毒霸网络版团队担任工程师一职,8年之后,在2012年组建了金山助手团队打造相关产品。

 

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截图来自金山软件微博

 

从金山软件微博中透露的信息来看,在金山打造手机助手产品的时候,王嗣恩就报有着对产品的理想化追求,“要让用户爽得超乎预期”的产品口号与Habby创意主导的游戏发行理念相差无几。

 

2014年,随着金山网络改名猎豹移动赴美上市,王嗣恩也带领着团队从广州转移到北京开拓猎豹移动游戏业务,也正是在此期间,王嗣恩为猎豹移动打造出了爆款游戏《钢琴块2》,以及联合开发了《跳舞的线》等成绩优秀的出海游戏。

 

2014年是手机游戏的一大转折点,随着《Flappy Birds》在全球范围引起的热潮,为众多未曾接触过手机游戏的用户打开了一扇大门,改变了很多人对于手机游戏的认知,随之而来的便是一个又一个轻度游戏的“爆破”。

 

其中有一款叫做《别踩白块儿》(Don’t Tap The White Tile)的游戏,仅用了15天的时间就等上了40多个国家的排行榜首位,连续两个月荣登全球游戏下载总榜(iOS + Android)第一宝座。

 

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早期的《别踩白块儿》

 

《Flappy Birds》和《别踩白块儿》是手机游戏行业发展初期,借助天时地利人和而造就的成功神话典型。随着智能手机用户的爆发式增长,加上以App Store为首的应用商店成熟化,用户对新型娱乐的渴望与触手可及的供给源,共同造就了这些发财致富的神话,也进一步踢开了手游行业大淘金时代的大门。

 

而作为对于移动游戏早就抱有野心的猎豹移动,自然没有放过这块流量大蛋糕。

 

2014年6月,猎豹移动独家代理了《别踩白块儿》的全球发行权,并整合豹清理大师(Clean Master)、金山电池医生等旗下App资源在全球范围内大力推广,使得该作持续升温,迎来第二波下载高峰。

 

到了2015年初,猎豹移动正式将《别踩白块儿》以“天价”收入囊下,并开始制作续作,制作人便是王嗣恩。同年7月份,王嗣恩的团队交出了《别踩白块儿2》,一款完全没有延续前作模式的全新产品。

 

《别踩白块儿2》加强了游戏的社交与音乐属性,摒弃了前作多模式自由选择,采用了关卡推动的架构。并且,界面也由简单的黑白块变成了更加丰富的彩色气泡,并且搭配了非常丰富的曲库。这些改动让《别踩白块儿2》从简单的黑白块挑战反应力变成了更为饱满的音乐节奏游戏。

 

或许也正因此,游戏在不久后便改名为《钢琴块2》。

 

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除了标题,《别踩白块儿2》已经看不到了前作的影子

 

根据App Annie发布的2016年1月全球应用指数报告中显示,《钢琴块2》上线后,在App Store 117个国家总榜排名第一,146个国家游戏榜排名第一,148个国家的街机游戏榜单排名第一,155个国家音乐游戏榜排名第一。

 

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除此之外,《钢琴块2》还入选了Google Play“2015年度最佳游戏”,攻占Google Play 英国、法国、德国、俄罗斯、巴西、墨西哥、台湾、香港等87个国家和地区“2015年度最佳游戏”排行榜。

 

或许因为有着工具类产品的研发经验,让王嗣恩对用户体验十分重视,为了打造一款成功的《别踩白块儿》续作,他与当时没有什么游戏经验的团队费了不少心思。

 

根据王嗣恩透露,在制作《钢琴块2》时团队并没有信心能够超越一些仿品,他们对市面上所有同类游戏进行了研究,总结出了153种变动因素,但是这其中没有一款是真正火了的。为了寻找第154个变种,以及保证能够再度引爆,团队决定去生活场景中寻找灵感。

 

团队通过体验音乐厅以及观看钢琴电影的方式寻找灵感,为了能够复刻这些感觉,团队在游戏的细节优化上下了很大的功夫,“你能够在游戏当中模拟出是非常难的,我们甚至做一点点的东西多花一个月的时间”。

 

即便在发行上,王嗣恩秉承的中心理念依然是产品,他认为发行首先要对产品的成功有信心,“你应该认为产品本身会成功,而且我的发行帮助它获得更大的成功”。并且,对于一款好的产品来说,“加以推广就会获得更大的成功,而不是你把它变成功了。”

 

同样的理念为猎豹移动带来了《跳舞的线》、《滚动的天空》这样成绩优秀的产品,凭借着猎豹在当时优秀的流量运营能力,2017年猎豹成为美国Google Play十大游戏发行商之一。在全球有着超过1个亿的手游月度活跃用户。

 

同一年,王嗣恩离开了猎豹移动。

 

《弓箭传说》之前的Habby

 

离开猎豹移动之后,抱着想要用游戏“影响一代人”以及“希望对游戏行业有所贡献”的理念,王嗣恩在2018年初创立了Habby,主要做发行业务。先后代理了《土耳其方块》(Slidey: Block Puzzle)以及《赤核》两款风格迥异的产品,虽然没有掀起《弓箭传说》那样的浪潮,但是成绩也都算不错。

 

两款游戏同样展现着Habby在创新上的追求。

 

Slidey: Block Puzzle的开发者Narcade Teknoloji来自土耳其的伊斯坦布尔,因此有了《土耳其方块》这个翻译,游戏以俄罗斯方块式的消除逻辑作为基础,玩家移动不同形状的方块,填满一行来进行消除。

 

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《土耳其方块》在海内外都取得了不错的成绩,尤其是在2019年中,游戏曾经登上过游戏、益智解谜以及休闲三大类免费榜单首位,免费总榜也冲上了第6的位置,在益智解谜、休闲畅销榜上也维持着50位左右。

 

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榜单来自点点数据

 

虽然《土耳其方块》取得了一些不错的成绩,但是游戏并没有引起太大的反响。过于简单的内容是游戏最大的短板,相比《开心消消乐》与《梦幻花园》这些有着极为丰富的品牌包装,在市场上有着极高辨识度的产品来说,《土耳其方块》的存在感实在是小得很。

 

相比之下,《赤核》(Flaming Core)则充满了浓厚的独立味,游戏由一名叫做陈建烽的在研实习生引领的4人团队制作而成,是一款不曾从商业化方面进行过思考的独特产品,因此游戏上线后也没有为Habby和开发团队带来多少收益。

 

以王嗣恩的话来说:“我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱,也当作支持了一波开发者。”

 

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科幻感十足的赤核

 

《赤核》推出之后,不出意外的在独立界获得了不错的反响,Taptap上得到了9.1的评分,在全世界范围内也取得了超过500万下载的成绩。

 

但是游戏从制作者开始就没有“长线运营”的基础,陈建烽是典型的的“游戏”玩家,他的理想更倾向于制作一款游戏,而不是一件商品。而《赤核》作为陈建烽第一款完整做完的游戏,能够取得如此成绩可以说是很难得了。

 

今年9月,在BIGC北京国际游戏创新大会举办的制作人专场分享会上,陈建烽提及了在《赤核》的开发过程中所遇到的一些困境:

 

“发行商(Habby)帮助我们获取了很多的用户测试数据,我们需要针对这些数据进行非常琐碎的游戏内容调整,但大多时候我们的调整都是无效的,我们发现我们很难达成一个让人满意的长期留存数据,这让我多次产生了放弃的想法... ”

 

《赤核》虽然没赚多少钱,但确实给Habby带来了不少的声望。在TapTap的海彼游戏厂商评价中,除了《弓箭传说》相关内容之外,便是提到《赤核》的内容,其中还有王嗣恩对粉丝肯定内容的回复。

 

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TapTap初期评论

 

如果从评论的时间来看,提到《赤核》的评论大多在2019年上半年,也就是在《弓箭传说》爆发之前。而在这个时间点之后的评论,大多就是关于《弓箭传说》的了。

 

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弓箭传说上线后TapTap评论

 

《弓箭传说》一鸣惊人

 

如果说之前《赤核》的一把火是烧在了较为小众的独立游戏圈,那同年《弓箭传说》的成功,便是让Habby正式进入了大众玩家眼中。

 

如果关注过任何休闲游戏赛道的内容,应该对2019年《弓箭传说》引发的狂热不陌生。游戏上线后的3个多月中只靠内购收入就揽获超3500万美元,更在之后的半年多时间里,登顶全球21个国家及地区的IOS免费榜TOP1,进入46个Google Play市场游戏下载榜TOP 10。

 

在2019年5月份Sensor Tower发布的数据报告中,《弓箭传说》海外下载量超580万次,美国、韩国、德国地区各占20%、9.8%、5%,当月内购收入达到490万美元,韩国、美国地区占到29%、19%。

 

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数据来自AppMagic

 

从王嗣恩在采访中透露的信息来看,《弓箭传说》是Habby创立之初便接手的项目之一,是有着高度参与的联合开发产品,与单纯代理发行的《土耳其方块》和《赤核》有着明显的区别。

 

并且,从制作《弓箭传说》的大猩猩游戏公开信息中可以看到,工作室创始团队均来自猎豹游戏,其CEO兼创始人朱司南是原“猎豹移动-顽皮豹工作室负责人”,并且也是《弓箭传说》的制作人。

 

两家曾经的“猎豹移动”人,再次聚在一起打造了这一里程碑式的爆款。

 

如果要分析游戏的成功要素,与其说《弓箭传说》产品独特,不如说它成功破圈来的更合适。游戏成功的将一些本来只存在于重度品类游戏之中的乐趣点,巧妙地简化后复制到了休闲品类当中。

 

而在当时,手机游戏玩家正处于需求升级的过渡阶段,一些通过休闲游戏接触了手机游戏的玩家,想要寻找更加丰富的内容,但是又不太敢或是不愿意踏出休闲这个舒适圈,《弓箭传说》的出现正好做了这个桥梁。

 

同样的,随着移动游戏逐渐成为主流,一些传统的主机、PC上的小型游戏也开始向手机平台转移,弥补一些移动游戏平台上“传统重度游戏”的缺失。这让一些一些以往不屑于接触手游的重度玩家,也逐渐开始对移动游戏放下戒备,开始尝试新的类型。对于瞄准了相同刺激点的《弓箭传说》来说,这群玩家也能够精准的收入囊中。

 

像是《以撒的结合》这款Rogue-lite游戏就是典型的,在简单的操作下有着深厚内容底蕴,重玩度非常高的传统重度游戏。但是这款游戏一局时间在20到30分钟之间,对于手游的受众群体来说,可能太过重度了。

 

相比之下,《弓箭传说》每局游戏时长很少会超过两位数,并且在更加简化的操作下,有着相对其他休闲游戏来说较为重度的内容,形成了一个平衡的甜蜜点,让双方玩家都有接受的余地。

 

除此之外,或许因为对《弓箭传说》的成功有着非常大的信心,Habby在推广力度也十分之大。5月份在海外上线时,还找来了当时YouTube上订阅人数最多的播主PewDiePie进行宣传。

 

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PewDiePie的弓箭传说广告

 

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一些玩家也注意到了游戏人数的增加

 

在海外获得了成功之后,《弓箭传说》进行了著名的“出口转内销”,于2019年8月份左右在国内上线,并且进行了疯狂的买量。根据DataEye-ADX数据显示,《弓箭传说》自8月27日左右开始放量并一路攀升,每天活跃的视频素材接近1000套之多,预估投放规模接近日消耗1000万。

 

广告素材上,《弓箭传说》的选择相对来说比较保守,大多数内容都是在展示游戏的真实内容,像是闯关中的游戏画面,或是升级装备开宝箱等玩家可以实际接触到的内容。

 

这一点很符合王嗣恩接受采访时提到的投放方法论,他认为“把游戏的玩法展示清楚,这样转化率才会高。核心就是不断去找游戏里面最好玩的部分,然后通过素材把它展示出来。”

 

但是,这不代表《弓箭传说》并没有一些专注于吸量的“假广告”:

 

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游戏中没有建造元素

 

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游戏中没有类似塔防玩法

 

这两两种广告虽然并没有展示游戏中实际存在的内容,但是它们所描述的玩法核心与游戏本身相差并不大,吸引的都是属性相近的玩家。

 

在游戏架构上,《弓箭传说》以闯关为基础,玩家操纵英雄击杀怪物来获得资源,为自己升级装备、角色,购买升级技能等等,以此来提高战斗力,为之后的闯关降低难度。

 

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升级装备,闯关打怪

 

在关卡过程中,玩家将会进入一个有一个小“竞技场”,玩家击杀怪物会掉落金币、经验以及有几率掉落回血道具、装备。只有在杀光场上所有怪物之后才可以进入下一小关。在获得足够经验之后,玩家可以从3个随机技能中选择一个。

 

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外国玩家制作的技能强弱表

 

游戏中探讨颇多的一处“创新”便是对英雄的操控,玩家拖动屏幕下方的虚拟摇杆来移动,当松开时候,英雄便会在原地最近的对敌人进行自动攻击。

 

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拖动奔跑,松手攻击

 

这种“走停打”的感觉,与一些MOBA游戏(英雄联盟、王者荣耀)中的“补刀”很像,可以给玩家一种正在进行“高操作”的游戏感觉。

 

但感觉终归是感觉,随着游戏关卡的推进,操作对于通关的重要性变得越来越低。而这也是《弓箭传说》在面对未来发展上最大的障碍。

 

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游戏中很容易眼花缭乱

 

如果《弓箭传说》是作为一款传统重度单机游戏来制作,那么这个“走停打”的操作或许会成为玩家通关的核心关键。但是,对于一款以内购为主的手机游戏来说,如何能够有效的阻挡玩家前行,并且吸引付费是商业化成功的关键。

 

上面提到的《赤核》就是在于过度单机化,缺乏有效的商业化手段,才成为了一个叫好不叫座的产品。

 

所以,当玩上《弓箭传说》之后,玩家很快会发现游戏中通关的要点不在于神操作,而是在有足够的伤害以及血量上,依赖能够刷出好技能的运气,才是通关的关键。

 

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玩家对于早期国服版本的吐槽

 

“难度飙升”这一现象对于熟悉此类休闲游戏的玩家来说并不陌生,开发者为了减缓玩家过快消耗游戏内容导致流失做出进度墙壁。《弓箭传说》的国服因为没有版号不能开启内购,玩家只能依靠广告的激励资源推进,相比起国际服来说会更加艰难。撞墙的玩家自然会不好受,但是如何减缓玩家撞墙时的突兀以及痛感,是此类设计的关键。

 

对于《弓箭传说》来说,本可以通过地图以及技能的随机性来为玩家每次挑战提供不同的体验,以此来抵消难度飙升带来的一定挫败感。

 

好的高难度游戏会让玩家失败之后感觉是自己的错误,而不是游戏故意与你作对。这里包括操作上的失误,或是装备、技能上的缺失,玩家可以将这些缺点“怪罪”到自己准备不充足上,之后不管是继续磨练技术还是充钱买装备,都不会让玩家感觉到是在与游戏作对。

 

《弓箭传说》加入的地图、技能随机性,某种程度上会让玩家产生赌博心理。在面对失败的关卡时,大部分玩家会下意识的思考自己人物强度问题,其次便是在随机时的运气,而不会认为游戏与自己作对。而这也是游戏引导玩家内购的最大驱动力。

 

但是,这一现象持续的并不会太久,尤其是当游戏真正需要运气来取胜的时候,随着玩家游玩时间的增长,对游戏的不满会越积越多。

 

正所谓最大的绝望是失去希望,当一名玩家急需一个技能来提升生存能力时,不断出现不相关的随机技能,就意味着玩家在每次过关之后都是在积攒压力。如果最终失败在关键节点上,其积攒的情绪爆发后,会对游戏产生更多的负面情感,最终势必会导致流失。

 

不过,玩家的不满情绪通常会通过内购进行化解。即便是低氪玩家,在面对游戏时不时提供的获取资源途径,也可以避免长期停滞不前的状态,抵消一定的负面情感。

 

《弓箭传说》在内购上的花样不多,游戏中只有金币、钻石、体力三种消耗资源,金币可以用来升级装备,购买有限的商店物品;钻石可以用来进行开箱子,买高级装备,购买体力以及金币等等行为。玩家如果玩的时间够长,还可以买季票。

 

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游戏收费点不算多

 

除了内购之外,游戏还有激励广告。大多广告与游戏内闯关关联,玩家可以选择免费获得金币资源或是续关。商店中也会出现广告可以兑换的物品。

 

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转盘与复活激励广告

 

游戏中玩家想要获得最好的装备,那么就必须使用钻石来进行开箱子,积攒装备进行合成升级,并且使用金币来提升被动技能,保证在关卡中的存活率。

 

但是游戏内数据的提升是一个不断内卷的行为,玩家的投入收益会越来越小。尤其是当玩家越接近后期时,面对难度越来越高的关卡,装备属性的提升能够带来的满足感无法完全抵消关卡失败带来的挫败感。

 

因此,《弓箭传说》也在不断推出新内容来刺激玩家的新鲜感。从更新次数上来看,游戏平均2到3周更新一次,基本上每次更新都会有新内容提供给玩家。

 

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信息来自点点数据

 

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游戏中宠物孵化也是消费点之一

 

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游戏的赏金活动

 

因为有着足够的新内容刺激,游戏目前依然处在休闲类别的畅销榜单前列。

 

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休闲类别畅销榜 数据来自AppMagic

 

《弓箭传说》的成功给Habby的发展带来了稳定的基础,除了稳定的现金流之外,王嗣恩认为Habby“算是逐渐成为了一个稳定的,可面向全球市场发行的厂商。目前国内和海外市场同时都能够发得比较好的厂商非常少。”

 

虽然说靠一款爆款活得滋润的厂商并不少,但是正如上面提到过的,Habby的使命是游戏而非金钱。而在有了《弓箭传说》带来的稳定之后,追求理想产品的道路想必会走的更顺一些。

 

第二款《弓箭传说》在哪?

 

在《弓箭传说》之后,Habby先后推出了三款产品:《企鹅岛》、《旋转节奏》以及《砰砰法师》。

 

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从左至右:企鹅岛、旋转节奏、砰砰法师

 

与《弓箭传说》的成功相比,《企鹅岛》与《旋转节奏》产生热度似乎就没有那么大,虽然两款作品都在排行榜上有着一些可以拿出手的成绩,但是显然在受众范围上更加小。

 

《企鹅岛》是一款治愈系的放置类养成游戏。但是秉承着Habby一贯的选品风格,游戏在单纯的放置系统上做了些“新东西”,将以往会套用在战斗系放置游戏的经营系统,套在了动物园的主题上。

 

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玩家可以在小岛上养企鹅等动物时获得收益

 

但是,对于一些追求“数值”的武斗系玩家来说,《企鹅岛》这样略有些佛系的游戏似乎并没有太多吸引力。虽然在新鲜感上有了足够的供给,但是在最初的冲动消失之后,游戏的推动玩家进行投入的刺激点似乎有些欠缺。

 

毕竟,佛系玩家怎么会产生“消费冲动”这种麻烦的思想呢。因此,游戏在榜单上并没有做出太多成绩。

 

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《企鹅岛》畅销榜数据 来自AppMagic

 

《企鹅岛》之后,Habby在2021年5月推出了一款叫《旋转节奏》的音乐游戏,是PC以及主机上的音乐独立游戏《旋转节奏XD》的移动版,游戏在玩法上除了适配了手机操作之外,并没有太多的变化。

 

游戏本身与市面上众多的音乐节奏游戏相似,玩家根据屏幕上下落的节奏点来移动手指,在音乐与特效的衬托下,获得爽快与满足感。

 

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Steam上的《旋转节奏XD》

 

《旋转节奏》相比于《企鹅岛》更加缺乏热度,虽然游戏的质量不错,但是音乐游戏类别拥挤的市场上,想要鹤立鸡群不能单单依靠产品本身,更多的还是在音乐IP与品牌的运作上。

 

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数据来自AppMagic

 

可以预见的,《旋转节奏》在榜单上同样没有什么耀眼的成绩,但是依然能够在一些地区登上前列,Habby的发行能力不可小视。

 

如果说《企鹅岛》和《旋转节奏》更像是Habby以“Habby”心态发出的产品,那《砰砰法师》(PunBall)的出现似乎像是有意在打造《弓箭传说》的续集,并且也是Habby尝试新道路的开端。

 

在2021年谷歌开发者大会的采访中,Habby海外发行负责人王磊就曾提到,想要用更加精细化的方式来推广《砰砰法师》,“因为我们的人手还是有限的,不可能全球铺开以后大规模采量,基本上是先从东亚开始,然后逐渐往欧美扩展”。

 

从过去30天的数据中也可以看出,为《砰砰法师》贡献最多的是台湾与日韩地区。

 

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目前游戏上线时间还不长,加上Habby推广策略的改变,现在还很难拿数据来判断游戏的成功与否。但是,单单从东亚市场的反应来看,游戏显然有着爆款的底子。

 

作为同样由大猩猩游戏工作室开发的作品,很难不拿《砰砰法师》与《弓箭传说》进行对比。

 

首先,游戏在界面风格上两款游戏就十分近似,《砰砰法师》可以说是《弓箭传说》的高清进化版,在众多似曾相识的图标上,经过了更加精细打磨,没有了《弓箭传说》的“时代感”。

 

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游戏商店,过关奖励,技能

 

但是,除了在美术风格上的相似之外,游戏的核心玩法则略有不同。从《砰砰法师》这个名字可能就可以看出,这是一款弹珠游戏。玩家不再像《弓箭传说》那样更加主动的在战斗中操作,而是控制法师发射弹珠来“打砖块”。

 

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熟悉的界面不同的玩法

 

游戏的推进方式依然使用闯关方式,玩家在每一关会面对不同波数的敌人,使用弹珠击中敌人造成伤害,如果敌人行进过最底部一排便会对英雄造成伤害。

 

随着每波敌人的出现,战场上还会掉落道具,玩家用弹珠“路过”道具所在位置便可以收集。目前战场上只会出现绿色的普通球与蓝色的技能方块。

 

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选择技能与合成装备

 

除了战斗方式的变化之外,围绕着战斗系统的养成、收集依然是老味道。但是,目前游戏还处于初期,在系统的丰富度上并没有《弓箭传说》,只有最基本的装备收集、合成、升级,没有宠物养成也没有英雄的收集和选择,并且也只有主关卡可以推进。

 

不过,在近期的更新中出现了挑战关卡,可以看到这款游戏未来会随着《弓箭传说》的发展道路,不断地添加新内容来留住玩家。

 

相比《企鹅岛》与《旋转节奏》来说,《砰砰法师》一经推出就已经产生了一定热度,毕竟作为《弓箭传说》的孪生兄弟,很难不让人对它的未来发展进行关注。

 

但是,在市场竞争逐渐加剧的当下,出海这个赛道也开始感觉到了拥挤,休闲游戏作为传统大赛道之一,想要单纯依靠产品力来重现《弓箭传说》当年的一鸣惊人,显然已经是很难做了。

 

并且,对于追求创新性与产品质量的Habby来说,虽然理想上是在为行业做贡献,但是对于公司来说依然是要谈钱的。

 

在谷歌开发者大会上,Habby海外业务拓展总监 Srikant Varadaraj也提到了面对的利润以及营收上有一定压力。而他们给出的答案是加大对自研的投入,“自研投入的同时主要是为了解除我们的独特性探索更有自主性,我们也结合过往的经验和线上的数据验证,可以让我们迭代得更快一些,我估计可能也是能够把我们的成功率大大提高。”

 

不管Habby之后的游戏是代理还是自研为主,至少我们知道对于创新的追求是不变的,未来Habby还会为我们带来什么样的惊喜,是否还能再次诞生《弓箭传说》一般的神话,就让我们拭目以待吧。

 

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