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博弈类手游赛道市场现状解读与推广建议 | Enjoy出海 沙龙整理

博弈类手游赛道市场现状解读与推广建议 | Enjoy出海 沙龙整理
Enjoy出海小编  ·  Nov 16, 2021 4:15:54 PM

博弈类游戏市场现状

 

博弈棋牌类游戏可以分为两类,社交类赌场游戏和在线博彩游戏。

 

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在线博彩游戏这个品类的报酬很高,但是需要当地市场运营牌照,申请Google认证,不然长期做下来的话有很多风险,不知道什么时候会被下架,所以建议想要做长期的话,最好还是努力申请一下正规牌照。

 

社交类赌场游戏最简单的定义就是没有提现,而且产品申请白名单的时候是分两组地区申请,需要Google认证,而且一个Google Ads账号只能申请一组地区认证。

 

假如一个产品想要投放马来西亚、泰国、意大利三个地区,就得申请三次,不然的话只会在已申请的地区跑的比较顺,其他地区可能会受到限制。

 

关于大家最感兴趣的用户方面,如果想要投放的比较稳的话,建议还是尽可能的完全合规。比如说Rummy的相关规定主要就有四点:

 

第一,必须只针对18岁以上的用户,而且必须在首页或者首页的相关链接中声明;

第二,只针对印度;

第三,只针对Rummy;

第四,必须要符合当地的法规。

 

下面就以Rummy为例,具体了解一下它的市场近况。

 

首先以在Google的花费来讲,基本上有9成人花在AC2.0上,尤其是很多新做的朋友都会选择这个品类投射。

 

一般Rummy品类都会先使用一点量去投,因为一点点的量可以先抓流程,判断自己的素材是不是很吸量。

 

其次是防御性的买量,比如说今天的产品量够大,就可以用一点点的量继续在网上维持这个位置,也可以吸更多的自然量,继续维持品牌效益。最后就是防御性的策略了。

 

最近几个月有比较成熟的厂商在进行尝试AC Value 3.0,它投放起来其实更好,7天可能就能回一半,但是它的门槛和所需的量都比较高,不能用小的预算。

 

而关于商店应用页的话,有96%都是在做安卓,但是其实iOS也有一些新玩家在做,所以大家可以关注一下。

 

从发展来看,近一年来Rummy整个发展呈现出快速上升然后快速下降的趋势,这个品类到下一个阶段已经没办法粗放的去做,当然还是可以挣钱的,但是肯定没有大家期待中那种极限高的快速的现象了。

 

在CPI方面,从去年年底到现在,基本上呈现出一去不回来的趋势,到8月份都没有回落,除了7月有一大波下降,那时候是整个市场有一个流量空缺,然后后来都是继续上升,根本不会回落,所以这个是目前应该做的。

 

周活用户一样是在下降的趋势上,去年年底或今年年初其实玩家都不太明白这个游戏到底要干嘛,对整个数值体系几率也没什么感觉,但是经过一年时间,大家可能都会抓到大概脉络,所以Avg Time Per User相对来说并没有差太多。

 

目前来说,Rummy相关产品相对不存在很长线的孕育,大概到4个月之后,花费其实是稳定在上升的。

 

社交博彩投放在变化

 

社交博彩游戏在以前是没有办法接变现的,需要申请白名单,但是现在基本上已经全面开放,什么都不用申请,这样的话,会带来两个方面的影响。

 

一方面产品收入要比预期的还要大,可能原本的市场里有些不会花钱的用户,造成无法回本,但是现在机会多了以后,有些市场用户就是会给钱,数值体系几率好的话就会带来很大的增量。

 

另一方面,对于投放来讲相对会更有效率,对于游戏开发者来说,最好的用户都在casino产品里,现在版位开了以后,就会有一大波新增的版位,正常来讲就会Reach到更多人。

 

通过策略设计,社交博彩游戏采用广告变现可以促成实现不同的目标。

 

第一、陪玩用户促活。通过激励视频广告,让非付费用户或低意愿付费用户有机会获得免费奖励,从而提升粘度与留存。需要注意,必须是仅针对低价值用户展现广告,激励可以随机设置,能调动用户的积极性就可以。

 

第二、扩大内购比例。通过激励视频广告,让未付费的用户体验限时或限次的充值权益,增加其付费意愿或习惯。这里是仅针对未付费用户展现广告,激励设置需要与付费系统紧密衔接。

 

第三、补充整体收入。以广告收入达到IAP10%为目标,反推激励设置,并融入原生数值体系,内购不足时目标可以更激进些。这里的广告是面向全量用户展示,但是要注意平衡用户观看广告次数的上限和下限。

 

下图是社交博彩游戏广告收入的成长排行榜,美国和印度是社交博彩游戏品项在获利能力上排名前二的市场,两个市场相对也是有些区别的。

 

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这两个市场大家都可以考虑一下,但是要注意,目前市场已经不是过去一年那种随便拿个产品,随便投就能赚钱的爆裂性市场了。印度的盘子很大,过去玩家买量买起来也很凶狠,但是现在玩家都非常精明,已经不存在这种很粗的用人赚钱空间。

 

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上图是目前主要的几种广告形式,社交博彩游戏广告变现的首选类型就是激励视频广告和插屏广告。

 

激励视频广告是最常用的一种形式,用户主动选择观看视频广告,来换取少量的、限时的权益,这样基本不会影响用户的游戏体验;插屏广告则是在游戏间隙出现的可关闭的全屏广告。

 

赌场类游戏市场洞察

 

在过去六个月中,社交赌场游戏玩家人均玩14.5款游戏,其中有5.5款游戏是花钱的,可以看出普遍玩家都是非常有意愿尝试新产品,愿意花钱的。

 

那么大家花钱与否的原因是什么呢?

 

主要有三点,一个是没有金币了但是玩家还想继续玩,第二个是玩家每次想得到更多的东西,第三个是玩家纯粹就是喜欢这个游戏。

 

那么不愿意花钱的原因,最直接的就是玩家没钱,这个占比大概有15%,开发者也很难把这部分人变成广告变现收益的用户。

 

然后就是赢不了真钱,对于玩家而言,这种刺激感是不一样的,所以最合规的办法就是想办法申请正规牌照。

 

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上图是目前整个大盘的一个情况,包括Slots、poker,bingo,Social Casino,基本上整个个盘子是完全被Social Casino一己之力撑起来的,所以它有很大的参考性,这个品类有极大的需求,但它的基本门槛相对比较高。

 

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以收益及收益增长来看优先市场的话,不够全面,市场规模、需求和获客成本也是要考虑的因素,市场规模代表了这个盘子够不够大,而需求就可以从下载量来看。

 

博彩类游戏推广建议

 

AC广告主要有三个元素:事件行动、出价/预算、广告素材。

 

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开发者更多的思考应该是选择的产品的核心世界是什么?希望找到会完成什么动作的用户?接下来就是出价预算,所以通常我们会根据游戏的生命周期,去定不同的目标,它才能有相对比较精细化的运营。

 

社交类赌场游戏的主要目标就是Reach、Interaction、ROI。其实在每一个阶段对应到的应该都是不同的定位,通过覆盖整个用户漏斗可以找到合适的条件。

 

以前做这部分都相对比较好赚钱,最简单的就是买IP,但随着IP价格越来越贵,大部分人都扛不住这个成本,除非有相对无限的预算。但如果能找到一个相对前置的事件,一样可以帮助我们提升标准,提升回收,它的优势非常明显,比较便宜而且量级比较大,可以更快度过前期比较令人痛苦的阶段。

 

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上图是各种SCG的互动事件,Bingo、扑克、老虎机和休闲赌场,这里的休闲赌场是指纯靠广告变现,非常轻度。

 

当行业进行到下个阶段的时候,大家应该要注意的就是SCG游戏的常用事件。

 

代理事件就是选择一个前置的事件,跟流程和收入有很高的关联性。

 

直接事件是跟充值直接相关的,主要分为三种。

 

最后一个事件是不需要经过额外程序,可以直接根据数据模型跑出接下来7天内会付费的玩家,以这个为一个基底,达成点发到广告后台,用这个特征去抓的话,接下来大概率可能会花钱比较多。

 

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当然,这三种事件也都有自己的优缺点,从图中也可以看到。

 

还有一点比较重要的就是FTD与IAP,FTD的优化逻辑就是“无论重复率如何,所有存款人都一样,因为他们已经完成了行动”,有85%的FTD是在前14天内发生的。下图是来自Google ACi逻辑的评估。

 

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赌场类游戏细分品类洞察

 

Slots基本上已经垄断美国的市场,对于大多数的西方国家来说,Slots也都是主流的博彩游戏,澳大利亚和加拿大与美国市场非常的相似,但是随着扑克和Bingo的出现,包括英国在内的欧洲国家游戏的多样性也有所增加。

 

对于亚洲市场来说,Slots并不是唯一的选择。在台湾,老虎机是和麻将并行,但台湾的Casino盘子是非常大的,而且做的人也比较少。

 

在韩国,扑克游戏完全占主导地位,而在日本,Slots的市场非常巨大,随后就是扑克。

 

扑克其实也是一个比较稀缺的品类,作为一个比较老的品类,大家都会有不同的尝试,比如有的人会做真人的,同样是打牌,有摄像头的话玩家会更有真人打牌的感觉,还有的是在特效动画上下功夫,让玩家在看牌的时候有真正在打牌的感觉。

 

大家能够尝试从各种方向去突破,想要做出新的行为,实际上这样的已经好久没看到了。

 

了解Social Casino类游戏核心玩家

 

通过美国Slots受众群体的人口统计资料,美国玩Slots的超过一大半都是女生,而且虽然玩这个游戏的玩家相对来说年龄都比较大,但其实有一大部分玩家都还没有结婚,不是父母。

 

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下图是关于美国Slots玩家细分,有想要后续往下一步走的,考虑素材或者产品设计的,可以参考一下这些玩家的购物系统。

 

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从去年开始有些玩家有了新的尝试,去搭配一些更吸引某一个群体的美术风格,但目前来看,还是比较经典的设计更吸引人。比如说有的50年代的产品,主要做量的,想要吸引女性玩家,就会加更多的量,尽可能多一些美妆时尚元素,而且这种元素在最近两年非常吃香。

 

不管是做哪个市场或者是匹配的,都可以去YouTube上看看相关的频道,了解一下具体信息,看看别人是如何分析这个市场。

 

赌场类游戏App Campaigns干货

 

各地区素材创意差异

从实操上来讲,各地区素材创意之间存在有很大的差异。

 

美国市场与其他市场相比,纵向视频非常重要,特别是iOS端,因为美国是一个移动广告市场,所以通用策略是可行的,但需与各种推广测试并行。

 

英国、加拿大和澳大利亚的视频就不太一样,横向与方形视频产生的点击率要比纵向视频高,因此应该要优先考虑,可以优先测试横向插页式广告。

 

台湾、日本和韩国市场的话,由于Slots是最受欢迎的子类目,因此更经常使用横向视频素材,插页式横向图片可获得较高的点击率。

 

视频广告素材要点

关于视频广告素材,美国跟澳大利亚、英国、加拿大这几个市场差距不大,基本上都一样,这几个市场的玩法,还有大部分的素材、策略也都是相似的。相对不一样的地方,就是像台湾、日本和韩国,市场都比较特定。

 

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在台湾和日本,用户玩游戏的真实视频会比较吸量,而且将真实的赌场机反映到视频里,这种概念更容易受用户喜欢。对于台湾市场,本地的内容要更胜于异国风格,而日本,基于角色的视频表现要更出色。

 

还有一点至关重要的就是,季节性的内容还是要多做,可以视情况而定,但是要比一般素材要好30%~100%,即使在特定季节之后,效果也会持续更长的,所以不要急于更改季节性内容。

 

尤其是做欧美市场,有很多节庆中国人容易忽略掉。例如说,德国啤酒节在当地是一个非常大的节日,很多的本地游戏玩家,游戏厂商会做一些运营联动,但很少有中国人会关注到这个,就会比较吃亏。开学季这样大的活动大家基本上都能跟上,但是比较单一的特殊的节日,活跃度反而会更高,所以大家可以注意一下这个方面。

 

图片素材策略

这部分其实非常简单,所以大家一定要做,图片量比较大的话,最简洁的方法就是先做视频,然后截图,成功的视频素材是图片的跳板,画面可以尽量简单一点,用最小化和细节的文字,因为很多的玩家年龄相对偏大,文字越细,会更有吸引力,可以提高点击率。

 

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总的来说,做赌场类游戏大概就是4个步骤:目标国家、选择事件、出价与预算、广告素材。下面分别列举出几个示例,大家可以作为参照学习。

 

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Slots最佳做法示例

 

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扑克最佳做法示例

 

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休闲赌场最佳做法示例

 

最后告诉大家一个小技巧,假如说今天做了一个产品,只有英文版,但是看到竞争对手在德国跑的挺好,自己现在又不想要去直接做本地化,就可以先从广告市场的本地化和商业的本地化去先开始,把商店页面做好,吸引用户关注以后,再开始做产品,这是一个特别有效率的技巧,而且目前关注的人比较少。

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