相信出海投放的伙伴们对AC广告并不陌生,很多人都有一定的使用经验,但是围绕着谷歌这个产品,尤其是在逻辑与机制的执行上,依然存在着一些模糊点。近期,在由Enjoy出海举办的2021年GGDS上,来自Google谷歌大中华区新客户部移动业务负责人 —— Alfa Tsai,为我们讲解了一些关于AC广告背后的玄机。
AC广告背后的机制与逻辑
AC(全名App Campaigns)是谷歌专门为移动应用打造的广告产品,其主要运作流程分为三部分:
第一步,收集数据
数据上可以简单的分为两类,第一类是应用类数据,即产品内产生的标签,用户设备、喜好以及行为等等内容。第二类是来自谷歌20年来收集所收集的数据。
第二步,机器学习
第一步所收集到的数据耦合在一起,交给机器去做运算与匹配。
第三步,渠道曝光
在机器通过智能算法将数据处理之后,便会直接分配给相适应的频道进行曝光,展现给算法所匹配上的不同人群。
AC广告能够做到的事情也可以分为三类:
Action(事件行动)是希望广告能引导用户完成的事件行为,譬如一款休闲游戏,希望广告可以引导用户下载即可,或是稍微重度一些的游戏,希望用户可以达到某个等级,以此来触发某一个数值的坑位需求。
Bidding, Budget(出价/预算)以及Creative(广告素材)顾名思义。
在Alfa看来,谷歌在产品上牺牲了上手的易用性,来换取中长期的稳定增长。这其中的原因之一,便是“AC不做人群的定向,只做行为的定向”。
在常用的信息流上,如国内常用的广点通、抖音以及海外的Facebook等等,都可以做到人群的定向。通过分辨用户的性别、年龄兴趣等等来定位想要的人群。
但是在这件事上,谷歌的系统就完全做不了。
在谷歌AC的逻辑上,只会关心关心用户能不能完成给出的事件。例如,当你选择事件为付费时,这个用户究竟是小孩还是大人,是男是女都不重要,唯一区分接受与否的是能不能完成制定的事件。
AC一共有三个核心版本,也就是通常俗称的1.0、2.0以及2.5。三个版本散布在从下载到质量的光谱之上。
AC 1.0代表的是AC for Installs,唯一的目标便是达到下载,在之后的留存、付费等等行为全部不管。
AC 2.0 则在1.0的下载之上附带了事件的倾向,例如在拿到下载用户之后,希望他们可以做到注册这样比较浅显的行为。
AC 2.5将重心切换到了指定事件的AC for Actions上,根据需求的动作行为来获取用户。
下图是对3个版本所做的细分介绍。
从图中我们可以进一步看到3个版本在侧重目标上差别:
AC 1.0:针对tCPI(安装量)出价,在满足特定CPI的前提下使下载量最大化。
AC 2.0:同样针对tCPI出价,但是在满足特定CPI的前提下,还会尽量使APP内事件最大化。
AC 2.5:针对tCPA(行为)出价,在完成目标CPA上,使App内事件最大化。
除了1.0、2.0以及2.5之外,AC系列还有其他产品,能在整个营销生命周期中起到决定性的作用。
AC Pre-reg(预注册)通常适合重度或IP等类型,从一开始便有很高的目标的产品。可以通过预注册来打开一些特殊市场,根据Alfa介绍,在美国,日韩、港台、东南亚等地,预注册的转化率都非常可观。
Max Con(最大化安装)的目标与AC 1.0很相似,唯一的区别是不设出价,只会在一定的预算下拿到最大的量级。譬如某个产品举办了季节性活动,预算是每天1000美元。如果想在短期内获取一波流量,便可以用最大化安装,在AC 1.0或是2.5依然在推广的基础上,尽可能获取最多的流量。
AC 3.0会针对目标价值进行出价,即指定一个ROI目标,如在7天内收回10个点,那么算法会尽可能去满足这个目标。在对比AC 2.5上,3.0会更倾向于寻找高额付费用户,来达到ROI的指标。
以往AC 2.5只会关注付费的事件,并不会界定用户花了多少钱,即便是仅仅充值价格最便宜的新手礼包,也算是完成了事件,但是这些低充值满足不了ROI的目标。3.0的出现便是解决这个问题,将去根据特定的价值目标来做大最大化的获取。
但是在实用性上,3.0更适合拥有高额付费体系的游戏系统,如果走的是“以小积多”的模式,那么可能更适合使用AC 2.0与2.5。如果游戏中有着很多大R(高付费玩家),那么就会更适合AC3.0。
AC的核心主张与价值
首先是“单一入口,全渠道投放”。
根据Alfa介绍,在多年前,在谷歌上可以选择定点投放,譬如只投搜索,或是专攻Google Play。但现在已经没有这样的选择了,只要是使用AC投放,就会被下放到谷歌的全部渠道之上,而所曝光的位置也是由算法决定。
其次便是减少人为操作。
谷歌广告的投放极尽所能的去实现了全自动化,运用机器学习作为基底,尽可能减少人为操作。广告主只需要定下出价预算和素材,算法便可以将它们自动组装成终端用户看到的广告。
接下来算法回去分析各种信号,首先找到一个潜在用户,在各个渠道进行追踪投放。如果被如期转化了,那么就说明此类用户可以进行转化,那么机器会继续以这类用户为基准进行辐射。如果用户没有被转化,那么就需要重新分析信号,再次重复寻找潜在用户。
在谷歌看来,每一条都是一个机器学习的模型。Alfa坦言,这一点经常让客户与他都很痛苦。机器算法会基于指定的目标,在其限制之下不断地反复试验来达成目标。
这样的行为会产生一定的学习期,因为谷歌只做行为定向而不做人群定向,于是便牺牲了前期的起步能力,需要一段时间来积累数据,熟悉产品适合的人群,而不是先圈一波人定点做投放。此举换取来的是中长期相对较慢,比较稳定的成本上涨。
适应机器算法的学习期
下图便是一个标准的AC进程,蓝色是每天获得的量级,黄色线条是出价,而红色是每天实际成本。我们可以看到绿色框中的学习期内,红色的每天实际成本十分不稳定,并且获得的量级也并不是很高。
但其实这是算法在建立边界,机器需要看到天花板在何方,什么时候会出现价格高也拿不到更好量的情况,以此来界定一个更加高效的投放模型。
譬如在学习一款休闲游戏时,当价格高于某一个点时,可能就会进入重度游戏的领域,抢来的用户完全没有价值。同时,算法也会去探索能够获取到量的最低价格。接着便会在这两个区间中反复测试,最终完成学习期之后,便会收敛到一个合适的范围。
从图中右侧的数据也可以看到,在完成学习之后投放量级非常稳定,甚至会出现实际成本低于出价的情况。就算有一些波动,也可以很快的恢复正常。
学习期的痛苦是不可避免的,但是我们可以通过一些行为来缩短这个旅程。
首先是要减少频繁的改动。
在看到学习期“乱七八糟”的数据之后,相信不少人都会下意识的去进行“优化”,但是任何大幅度的改动,都会对学习框架进行破坏,延长学习期的“结束时间”。虽然这一点很违反人性,但是这是谷歌定下的规则,只能忍一时痛苦了。
而学习期的长短,还取决于数据的量级。每天50个下载与每天1000个下载,在模型建立的时间长短上会完全不同。在这方面,如果仅仅是使用便宜的AC 1.0问题不大,但是在面对AC 2.5这样的行为目标付费时,如果指定事件过深,就可能出现预算满足不了建立稳定模型所需量级的情况。
譬如一个产品使用AC 2.5获取付费用户,在韩国一个付费CPA可能在50块钱左右,如果是博彩一类的产品,在美国可能需要80到100块。这时候体量小的预算,可能完全满足不了建立模型所需要的量级。
根据Alfa提供的数据,AC 2.5指定事件一天最少要发生30次,模型才会相对稳定。那么在韩国市场上,一天可能就需要一两千块钱,美国市场则更多。
除此之外,因为最开始一段时间的弱势,谷歌AC在出价之上也呈现了比较特殊的情景。
在其他渠道上进行投放时,出价会呈现一个正三角形,价格由低向高增长。但是据Alfa所说,在谷歌上需要从高往低走。
譬如当你自认最高能够承受的是5块钱,那么起手价可能需要出到6、7块,当流量慢慢稳定下来之后,再慢慢的降低价格,最终达到最初定下可以接受的价格。
因为出价的特殊性与量级的需求性,所以为了更好的训练AC模型,一个足够的预算是必不可少的。以Alfa目前的经验来看,如果投放的是1.0广告,每天要满足300个下载,2.5广告需要指定事件一天满足30次。通过这个数据可以推算出一天需要多少预算。
AC的广告筛选原则
AC在决定那条广告会出现在用户面前上,会经过两轮的筛选。首先是机器学习的信号与预算。
由上图可以看出,用户A被打上了印尼地区,SLG, A, B, C...等信号,当ta点开一个广告时,后台会对广告的进行筛选。
广告1在地区、信号、与预算上都满足条件,这条广告会被用户看到。
广告2因为可能会超预算,代表你可能不需要这么多的量,所以被筛选掉了。
广告3因为地区不匹配,广告4则是信号不匹配。
广告5虽然信号有所不同,但是依然属于可展示范围内。
在筛选过后会进入第二轮,对比出价和转化率。
在广告1和广告5的对比中,我们可以看到广告1有着更高的出价,但是广告5有着更高的转化率,也就是说广告5的素材点击率和商店转化率很高。因此广告5在这一轮以更低的价格,凭借着更高的转化率获得了给用户A展示的机会。
其实从这里也可以看出,当你有着更高的转化率时,便可以以更低的出价来买量。反过来也一样,如果你的素材转化率不高,那么就可能需要多花一些钱了。
此外,正如上文所提到的,谷歌在广告上不做人群定向,只做行为定向。因此要想让广告投放效果好,事件的打点打全是重中之重,这是帮助谷歌做行为定向的基本。
根据Alfa介绍,一些比较重度的产品,“打上一两百个点很正常”。
如果事件打点没有做全的话,会出现两个问题,首先是广告前台看不到数据,不知道用户在哪一个阶段流失了,第二会影响广告的挑选。
对于所有厂商来说,产品的最终目的是获取收入,所以最常见的指定事件就是非常深层的IAP(内购)。但是IAP内购在投放上有两个致命的缺点:超级贵、量级少,非常不适合于模型学习。
Alfa在这里给出了一个公式:CPI除以事件的转化率。
例如台湾市场重度产品的每个下载需要出5块钱,而付费率假定在5个点上,那么这个付费事件的出价便是5/0.05 = 100美元。这样的价格不是每个用户都投得起,投得通。
但也有些情况需要对事件进行深度挖掘,首先是资金不允许做粗放投放,一定需要找到CP值最高的方法,其次是想要做相对长线、更精细化的游戏运营。因此,就需要将用户从进入游戏开始所遇到的事件全部打点打全。
在如何去选择打点的内容上,Alfa也给出了他自己使用的思考方式,主要可以将时间分为三类。
Progression:用户线性成长会遇到的所有一次性事件,例如说进入游戏只会注册一次,只会有一次升到1等,只会有一次升到5等,所有只会发生一次性的事件,就是Progression。
Monetization:跟收益相关的,所有礼包、进入商店、点击广告等各个不同的,与收益相关联的环节。
Engagement:非线性并且会不断触发的。譬如玩家添加好友,在PVP模式下进行游戏,或者是在游戏中使用某种特别道具等等,这一类会不断反复被触发的事件。
选择合适事件与测试
当选择AC 2.5进行投放的时候,事件应该怎样去进行选择呢?首先要考虑的是应用的类型,不同应用在核心事件上是有所不同的,买量的方式也不一样。所以一般在判断一条AC 2.5广告要选择什么事件时,主要参考两个点:
品类
阶段
那么,如果在测试了很多事件后,发现效果不如意怎么办?
首先可以先来定义什么是“如意”,首先产品获得了满意的用户,其次是负责投放的人完成了KPI,最后是AC广告达成了指定的目标。
接下来我们可以定义一条成功的AC 2.5广告有什么特性。首先是成本可控,其次是留存优质付费稳定,最后是起量稳定。
在最后这一点上,Alfa特意提醒,竞价市场上不存在绝对的稳定性,因为整个市场会根据你的对手走。一旦有大资本进入,就会对量级产生一定的影响。
但是,一条好的AC广告,在波动之后的恢复也会很快。
在面对这些问题的解决办法上,关键就在于选对事件与做好测试。
首先在选择事件上,有几个坑需要避免。
第一,事件返回的次数少,正如上文提到过的,如果选择的事件非常深(如IAP),想要用来做投放的话,就需要大量的资金支持,有了足够的预算才能够有效的进行算法训练。
第二,事件的回传周期如果非常长也不适合。一些通过长时间才会触及的事件,也会影响AC的学习时间。
譬如一些SLG类游戏,本身有着很好的付费数据,但因为其付费内容放在了比较靠后的时间节点,这样情况下,选择用付费来进行投放就会导致学习周期被拉长,所以也不适合用来做选择。
第三,选择的事件与最终目标无关。
针对事件进行优化
在决定好事件的选择之后,就要在针对事件进行优化了。基本上步骤分为:
1. 明确优化目标
2. 定位一系列比优化目标回传更多、周期更短的前置事件
3. 基于数据分析选择与优化目标相关性较强的前置事件
4. 基于事件性质、事件深度等指标做最终调整,将前置事件投入测试
以内容与社交类APP为例,其优化目标通常分为两种,长期留存与ROI。
再假设所选择的优化目标是长期留存,这时候就需要在前置的时间窗口内,列出所有的前置事件。例如观看视频,进入直播间等等。
接下来便是根据前置行为准备用户数据,通常情况下的采集事件为1到2个月,根据不同量级的产品可以适当的增减时间,从1个星期到2个月都有可能。
并且,数据颗粒度要以用户level为主。
如上图所示,首先记录用户是否完成了7日留存的事件,之后要记录前置时间窗口中事件的完成度,如1到3天的视频观看量、点赞数等等。
当所有数据收集完成之后,就要去计算相关系数了。
相关系数(P值)计算的是所选择的这些时间与目标的相关性,上图左方的图示中,左边是正相关下的表现,右方不相关则非常混乱。这个相关系数就是7日留存与1到3日观看视频数的相关性。
相关系数的计算较为复杂,通常会使用Excel,SPSS,Python等软件来完成。
在为每个事件计算完相关性之后,还需要进行进一步的筛选。
首先是选出相关性最高的两个事件,下图举例中,使用大于0.3的相关系数作为闸值,选出了观看视频次数和设置个人资料次数两个事件。
接下来就要根据事件类型来锁定核心事件,在这方面可以将筛选看做两个轴,横轴是相关性,纵轴是产品的核心应用行为,我们所要选取的是处于最右上角,强相关性的核心行为。
所以根据例子中的两个事件,观看视频显然要比设置个人资料更为核心,并且在相关性上也更高。因此,最终筛选出来的事件是观看视频。
但是,这样一个选择引出了一个常见的问题,对于内容与社交类软件来说,观看视频是所有用户都会触发的行为,这样过浅的事件投放上与使用AC 1.0没有区别,要怎么办?
这时候就要设置门槛值。
如下图所示,在用户观看视频1次的门槛值上,事件的总用户占比达到了90%,概率过高不适合做投放。而在用户观看视频5次的门槛值上,总用户占比就下降到了50%,10次的门槛值将占比下降到了30%。
这时候,门槛值为10的观看视频次数事件,就很适合用来进行投放了。
事件选择进阶思考
除了通常直接的事件选择之外,还有一些比较进阶的思考方式。
例如下图所示,付费事件可以分为三种:代理事件、直接事件与预测事件。
直接事件包含的是与付费直接相关的用户行为,如FTD(首次付费)、IAP(内购)以及Combination(付费时间与频次)。
其优点在于与ROI有着直接的关联,而缺点在上文也提到过,便是过于深入很难获得数据积累,并且需要投入的预算过大。
代理事件包含的就是上文提到过的前置事件,也就是能够一些与付费产生了直接连接的事件。譬如在社交博彩游戏中,玩家进行了多少局游戏等等,都属于代理事件。
代理事件下分了两类:Engagement与Cohort Speed,前者为直接接触的行为,如游戏时间、等级进阶等等,后者加上了时间与频次维度。
代理事件的优点在于能够更好的达成数据量级的需求,可以更快的让模型通过学习期,缺点是如果事件选择不合意,就可能会无法影响到ROI。
最后预测事件上,需要一些额外的技术手段来支持,像是在谷歌的FireBase中就有类似的功能。可以预测接下来7天内有可能付费的用户,并进行定点投放。
其优点是可以更有效直接的获取到付费用户,缺点除了数据累计不易之外,也需要一定的技术门槛。
谷歌AC对“付费”的评估逻辑
在谷歌的模型之中,对于FTD(首冲)与IAP(内购)在权重的选择上有着自己的一套逻辑。
下图将以四个玩家为例进行说明:
玩家1:充值1次5元
玩家2:充值1次100元
玩家3:充值3次5元
玩家4:充值3次100元
在FTD的逻辑中,因为只记录了一次首冲的行为,所以所有用户权重都是相等的。而在IAP下因为记录了多次行为,在权重的选择上会更侧重多次付费的用户。于是玩家3、4要大于玩家1、2。
这时候就要依靠产品本身的设计模式来进行选择。
如果产品本身的数值设置很好,用户只要充值1次就有很大几率留下继续付费,那么就很适合用FTD进行投放,来最大化的获取付费用户。但如果产品依靠的是中大R反复充值,那么就可能会更适合更有个人针对性的IAP。
而在AC 3.0的模式下,IAP模式除了考虑充值次数之外,还增加了金额的考量。因此,在AC 3.0下,玩家4的权重要大于玩家3,玩家2要大于玩家1。
Q
现在大家都在专注AC 2.5,那我想反过来问一下,有哪些类型的在投1.0、2.0系列的呢?
Alfa:工具、休闲游戏、超休闲一类,就是靠广告变现的。剩下的应该基本上全部都是重仓2.5。
Q
在AC 3.0上面,我们了解到现在有一个先决条件限制,对不对?
Alfa:对,3.0正式上线之后其实起得很快,我们所有做得很重或是相对长线的产品,例如做美国社交博彩或是SLG、MMO的,使用3.0的比例都在增加。
但它有个先决条件,没接Firebase的不能用。
Firebase这边我想补充一下,它与所有三方是不冲突的,并且因为同属一个公司的产品,在数据的传输上不需要经过转移,能够缩短学习期的时间。所以我是建议尽早接上,跟三方也是完全不冲突,可以相辅相成的。
来源:Enjoy出海
进群了解更多最新出海资讯、市场活动及合作,扫描关注下方二维码吧!
扫一扫 加入出海交流群