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以小生态破局,这家发行如何寻找到入局SLG领域的开山路

以小生态破局,这家发行如何寻找到入局SLG领域的开山路
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jun 16, 2021 4:52:03 PM

以2015年《列王的纷争》在全球范围内不同的区域市场成功为标志。国内不少的C67`P与发行均迅速切入这一市场。而在随后的2017和2018年,按照App Annie的数据显示:仅在北美市场,App Store排名TOP1000的中国产品有47.2%的游戏属于SLG品类,这即意味着在北美排名前一千的中国产品中有两款就是SLG游戏。

 

这样的局面一方面证明SLG游戏市场的竞争空前激烈。在另一方面也证明了国内最优秀的SLG团队均已经入局,留给中小发行与CP搏杀的空间似乎有限。但在这样的市场环境下,一个问题似乎从未被人思考过:中小CP与发行在SLG这条道路上的探索,是否一定是与头部大厂一致的?

 

这个问题在不动网络的张华栋看来显然是否定的。相较于头部SLG普遍的大生态,中小发行与CP在手中资源配比,资金均不如对方的情况下。冒然去投入大生态SLG领域,并不是一个理智的行为——当你无法支撑一个月动辄几千万美金的买量费用与长达12个月的回本周期时,选择一个需要大DAU支撑后期玩法的大生态SLG显然并不合理。

 

张华栋这样给独联体算了一笔帐:在没有与头部大厂合作的情况下,如果是一个需要5万人开服的SLG,往往一次测试的成本就是几百万,再结合后期不断的测试、完善与产品打磨。那么这款产品最终的成本可能就需要几千万甚至是上亿。对于一些主打“自研自发”或选择与中等体量的发行合作的CP来说,都是一个不可能完成的任务。

 

也正因此,不动网络在SLG这个领域上并不是这么做的。结合自身的体量,在行业中的卡位以及资金,他们选择了小生态下的SLG作为突破口——同大生态的SLG相比,这些小生态的SLG在产品模型上有所不同。不再需要动辄几十个个服务器去支撑后期玩法。更为重要的是,在其主推的韩国市场,仅有不到6000万人口,这无疑是一个更“本土化”的SLG游戏。

 

在另一方面,基于不同生态下重新打磨的游戏模型,也有效的完成了与市场上头部产品的差异化,使之能够在当地给予用户不同的体验。在张华栋看来,SLG游戏本身是一个扩容度极高的品类,当前的用户需求也只满足了20%到30%。而在小生态下的玩法在当下的市场中仍然存在空缺,这无论是对于中小发行还是CP来说都是一个巨大的机会。

而对于不动网络来说,在以小生态搏大的思路之下,《最强王者》帮助这家公司在SLG领域找到了属于自己的破局路。

下为采访实录:

 

Q

独联体:我们注意到不动网络的团队在韩国与日本市场有比较长时间的经验,特别是在韩国市场曾经发行了五个SLG游戏。那么首先我想问的是通过这几个产品的发行,我们眼中的韩国本土用户的画像与特点是怎样的?

A

张华栋:韩国长期以来一直以MMOPRG为国民游戏,SLG产品在当地仅仅是一个细分品类。但这并不代表当地用户不玩SLG,算是仅次于RPG的第二大品类,有一波细分领域的核心人群非常热爱SLG。

 

这部分人群的特点比较符合传统意义上我们对于SLG用户的定义。即付费能力比较强,认同一款游戏之后忠诚度很高。与此同时他们乐于在游戏中钻研,尝试不同的打法,甚至在某些层面比国内的用户更肝一些。但相对的,他们在版本更新层面不能够等太久的时间,每天都希望能够有一些新的玩法与反馈,因此在这个市场的版本更新进度总体要比国服更快一些。

Q

独联体:版本更新速度快可能也是韩国市场的一个特点。他体现在各种不同的游戏当中,具体到不动网络的产品中,我们更新的节奏与国内相比究竟快多少?

A

张华栋:韩国用户由于每天在线时长更长一些,因此要求你在当地市场投放的内容也就更多。我们在国内做游戏时,也许每天投放三小时的内容足矣。但在韩国市场常常需要投放五个小时的内容。这个投放过程往往是伴随着等级或者是系统的开放节奏,比如说我们会尝试将部分系统的开放节奏变快。而在正常的情况下,在国内能够支撑三个月版本的内容,在韩国市场大概也就是一个半月到两个月的内容量。

 

今天的SLG游戏用户体验大概只满足了20%或者30%,在现有玩法的基础下还有大量的空间等待探索。还有大量的空间可以探索。

 

Q

独联体:从最近两到三年的情况来看,SLG游戏在全球的门槛都在提升,这使得很多从业者开始尝试在SLG中尝试融合玩法。结合韩国的情况,您认为融合玩法下的SLG会是今天入局者的新机会吗?

A

张华栋:首先SLG品类的门槛一直都比较高。因为它是一个典型的头部集中产品,在这种情况下落后一个身位必然要求更高,从这个角度来说,的确SLG市场的门槛是越来越高的。

 

但在另一方面,单说融合玩法是SLG市场今天的入局机会,某种意义上我们并不认同这个观点。这是因为从今天的市场上来看,SLG的玩法仍然有探索的空间,大量的用户体验仍然没有得到满足。举例来说,《三国群英传霸王之业》、《率土之滨》和《乱世王者》都是三国题材的SLG,甚至有一些系统也比较相似。但是三个游戏在市场上的表现都非常好,因为它们实际上是三种截然不同的游戏体验。

 

其次SLG本身从它的玩法扩容性来说,不像卡牌与MMORPG一样不太容易创新。我的观点是今天SLG游戏的用户体验大概只满足了20%或者30%,在现有玩法的基础下还有大量的空间等待探索。

Q

独联体:但不可否认的是,在这两年的确有一些产品通过融合玩法获得了一些成绩。并且疫情也让SLG游戏中呈现出了不同的用户行为,这个点显然是不应该被我们忽略的?

A

张华栋:我并没有否认这件事情。但是让我们仔细来看一下融合玩法这件事情,他的本质上是一些SLG大厂,依托于非SLG或者说非主流SLG的玩法,在前期提供了一套有别于传统SLG的玩法和体验,而后在中后期再去切换赛道,最终成为了一个非常成功的SLG游戏,并且取得了良好的结果。可是这个趋势它并不是2020年开始兴起的,而是始于2017年甚至是更早的时候。只不过是今年随着疫情的爆发使得它再度为人所关注,仔细想来今年真的有靠融合玩法带来成功的SLG的案例吗?

Q

独联体:我的意思是说作为SLG厂商来说,今年我们可以看到他们在尝试着去从一些其它的游戏中获得不同的解决方案。比如说有的休闲游戏将策略从一个传统的终局玩法变成了入门玩法,这也让行业内很多做SLG的人对此关注。

A

张华栋:你说的这个情况的确存在。但是我要说的是融合玩法起源于北京的大厂,说穿了他是一个属于大厂的玩法。他们通过大成本、大制作、大投入和大广告费,再借鉴和融合一些成功的玩法。这对于他们来讲是一种成功率更高的打法,但对于我们这种体量没有这么大的发行来说,这种方法的意义并没有想像的大。

 

为什么这么说呢?首先大厂的SLG在设计思路上就和我们有所不同。他们的产品通常是大服模型,单服生态三万、五万、七万不等。这使得产品在推广成本,市场策略上均与我们有所不同。而我们的策略在当下仍是希望找到对SLG有足够的理解和热爱的研发,去做一个玩法和体验有所不同的产品放到市场上去发行。

 

在这种情况下,我们更多做的事情还是基于对传统SLG的探索以及思考的还原。我们没有太多的市场压力,所以在上线的时候会显得更为轻松一些。不会过于强调融合玩法去保证大用户基数。但有一点是这个产品仍然要能够打动我们,不需要太多的点,两三个点就可以。

Q

独联体:那么这就涉及到了接下来不动网络选品的标准。在这种情况下,我们未来会选择怎样的SLG发到韩国去?

A

张华栋:我还是想去选择那些我自己喜欢的游戏。每家都有一套完整的标准与数据模型。但对我们来说,是否真的喜爱这个游戏才是关键。当我们去拿一个产品的时候会去用自己的感觉评判,我作为玩家真的喜欢玩这个游戏吗?一个月后我还会打开这个游戏吗?它让我有足够的付费欲望吗?以及每天早上起床,我会有第一时间打开这个游戏的冲动与欲望吗?我们更愿意去发能打动自己的产品去到韩国市场上。

 

拿我们发的这款三国SLG来说,当时同期我们还测试了不少其他游戏。我们觉得最好的就是我们最后发的这款。这就是我们的选品逻辑——把自己当成玩家,挑自己真正喜爱的游戏。

Q

独联体:但这种情况下是否会出现一个因各地玩家喜好不同而水土不服的问题?比如说一个游戏在中国比较受欢迎,但在韩国可能他就不受欢迎?

A

张华栋:单从玩家行为上来说的确会有一些小细节上的不同。但是就SLG游戏本身来说,它的用户内心的诉求往往是类似的,可以超脱于文化和地域的,它是一个普世的东西。基于这个层面的原因,在SLG这个品类里你很少能看到一个产品在中国很受欢迎,但在韩国就不受欢迎了。至于在玩法这个层面很少见到这种情况。

Q

独联体:这是一个有趣的问题。因为我们的确会看到有一些游戏在国内做的不错,但在海外效果不好。如果不是玩法的问题,那么这些产品失败在哪里?

A

张华栋:我用我们经历过的一个案例来回答这个问题。在之前的时候我们曾经看过一个SLG游戏,这是一个非常好的游戏。但最后我们没有接,其原因在于它的后期核心玩法是跨服联赛。而这种玩法按照我们的经验门槛是至少需要12个服务器,如果想要效果满意的话则需要20个服务器才能玩起来,而每个服务器至少需要接近2万人的生态。在这种情况下我们选择了放弃,因为我们很难在韩国凑到足够的人数让大家开启这个玩法。

 

事实上这也是大多数研发今天在出海韩国做SLG时容易犯的错误。你在国内发一款SLG的时候,可能会选择和大平台合作。而如果有幸接入微信,那么你导入几千万用户是一个比较容易的事情。但当产品来到韩国的时候情况不是这样,韩国全国的人口不足6000万,约等于是我国浙江省的人口。在这种情况下你想导入一百万到两百万的用户,就是一件比较困难的事情。当整体的生态变小之后,你的玩法能否去做相应的调整?这是一个大多数研发今天都有所忽略的点。

Q

独联体:就我们的观点来看,这个问题应该如何去规避?

A

张华栋:从市场上成功的案例来说,一种通行的做法是做中国大陆地区以外的世界服。但这样做的一个问题在于你如何平衡不同地区用户的一些习惯?举例来讲我们在国内通常喜欢晚上八点钟去做一些运营活动,但是在做世界服的时候这件事情是不可行的。因为韩国的晚上八点是伦敦的凌晨两点钟。在这种情况下,其实对于你的运营活动有一定的限制的。

 

如果要针对于单独国家进行开服,你面对的问题是整个玩家的基数变少,也正因此这是一个事前需要考虑好的选项。在之前设计产品的过程中就要想好你的目标区域,而后去进行相应的设计。最近两年国内的环境对于中小研发团队来说,是愈发严苛的。在这种情况下我们也希望能够尽早的找到这些研发,把我们对于海外市场的理解,去分享给他们。让他们在立项的初期就规避开这些坑。

Q

独联体:在这种生态下,您是如何看待小局制游戏的?我们会看到有些SLG游戏引入小局制玩法后在日本效果出奇的好。那这个玩法在韩国这种生态下是否也有机会?

A

张华栋:我觉得小局制是SLG里一个比较特殊的品类。它创造性的在局内引入了8至16人的匹配,它确实是一个伟大的产品。在另一方面小局制的成功也印证了我刚才的一句话,那即是SLG本身是一个玩法足够丰富,并且足够多元化的品类。在这个品类之上能够满足的用户体验还有很多,从这个角度来说,我们认为未来SLG在现有玩法的基础之上再度出现迭代的可能性是比较大的。

Q

独联体:刚才我们提到一个点是韩国的玩家比较“肝”,这个词其实是和“氪”联系在一起的,那在付费这块韩国的SLG用户是怎样的?

A

张华栋:玩家的宽容度与付费能力都比我想像的要好的多。事实上我觉的一个游戏在核心玩法得到验证的情况下,它在全世界的通行率都是非常高的。

 

具体到付费这个层面来说,中国玩家肯定是全世界接受Pay To Win最高的用户群体。韩国用户和日本用户尽管在这件事情的接受度略逊于中国,但整体的付费能力却更强一些。但在这里他们有一个底线是你不能把大R用户的快乐建立在侵犯中小R利益的基础上。我记得之前国内有一个产品大R用户可以把中小R关进小黑屋,这种设定韩国用户是绝对无法接受的。这就好比去餐厅吃饭,大R付费了可以得到更好的享受这没有问题。但你不能因为我付费不如他就对我停止服务。

 

 

资本层面有个词叫“讲故事”。买量也是对用户“讲故事”的过程。你要明白你的产品适应怎样的用户?你的素材传递的是怎样的信息?

 

Q

独联体:回到选品来说,我们注意到出海日韩的SLG产品三国题材的作品还是蛮多的。那在这块是否会有一些限定?

A

张华栋:坦白来讲这块到没什么限定。当然我们本身是比较喜欢选择三国题材的,主要是因为这个题材认知度比较高,我们自己也是这个品类的核心用户。

 

但说到选品,我们和一些SLG大厂最大的不同应该是他们更倾向于自研自发,而我们则是与外部研发合作。并且倾向于那些服务器生态更小一些,且在市场上具有特点的产品。SLG这个赛道的玩法丰富度是比较大的,我觉得它未来在玩法上的可拓展空间是颇为可观的,因此我们也希望更多的研发能和我们一起合作做这件事情。人到中年可能大家都更喜欢SLG产品了,我们也特别欢迎以前没有SLG经验但是现在因为SLG产品而想尝试一下的研发。

 

当然作为一家中等体量的发行,我们也需要量体裁衣。除了刚才说的我们会选择服务器生态小的产品之外。一个月扔几千万美金下去买量对于我们来也是不可能的事情。但是我们在生态、核心玩法独创性达标的情况下。能够做的是追求产品数据的优越,比如说在长线留存上更为出色,而后通过这个特点将整个的盘子一步一步做大。

Q

独联体:这种情况下会不会让我们找产品的时候遇到一些困难?

A

张华栋:首先可能要明确的是:就算发行本身在市场上收获了一两款不错的产品,也很难讲是发行的功劳。因为一个产品的成功主要还是依赖于研发做出了好的产品。所以对于发行来说,要在一个品类上有4-5款成功的产品可能才可以说我确实在这个品类上有超出于同行的认知。我们目前的状态可能还是要在市场上持续去考试。这个过程肯定是很难的。

 

也正因此,虽然我们本身有一些思考,但是今天仍然希望能找到更多的研发去做进一步的尝试,希望做尝试的过程中提升自己的认知。在发行端,我们希望结合自己在市场上的信息给予研发反馈。告诉他们哪些品类在对应的市场更容易成功?哪些玩法更受欢迎?可能有些地区有些玩法,只要做到60分就能成功,有一些地区有一些玩法,可能要做到90分才能成功。但仔细想来60分的产品真的就结束了吗?答案是否定的,我们希望能够找到这些研发和他们共同去合作、打磨、探索。

 

另外,在产品发行的过程中会发现很多事先认知的都是错的,玩家的很多反馈和我们预期的确实不一样。这本身也是一个很有趣的过程,难且有趣的事情,不才是值得做的么?如果事情不难,也轮不到我们做了。

Q

独联体:这种探索在当前的成绩如何呢?

A

张华栋:我们的尝试要到2021年才能到市场上考试,我们也非常期待他们的表现。当然这也是今天接受采访的原因,希望有更多的研发愿意和我们合作。不过不管结果如何,在与研发合作的过程中,坦白来讲我们也学到了很多东西。

Q

独联体:刚才你说与研发的沟通学到了很多东西。能否详细的说一下这些东西都包括什么?

A

张华栋:还是多个角度让我们对游戏的一些地方有思考。我们在目前玩过的所有SLG产品中,还没有看到一款产品是百分百完美的。我们总会给研发提出基于自身角度思考的修改意见,而这个时候研发会和我们沟通告诉我们为什么这么做?做了之后可能导致的后果是什么?这让我们也从另一个角度去思考产品。

 

比如说在最近我们看到了一款SLG游戏,我们测试了一周时间却没有发现游戏的抽将系统。这和我们的习惯是不太一样的,因为按照我们的理解,大部分游戏在第一天就要设置抽将环节。并且抽将对于这些游戏来说是一个主要的付费点,更是整个游戏付费的开始。如果没有设计抽将那么如何去拉升付费呢?而这个游戏是在第十五天开始,游戏终于出现了抽将系统。原来这家CP将抽将放到了第十五天再开放。我们就好奇为什么要这么做?

 

研发的解释是他们此前曾经见过一款产品,用了相同的产品模型,但是将抽将系统放在第三天的时候开放。而开放之后游戏的生态迅速崩溃,因为游戏在武将方面投放了过多的属性,这使得开放抽将后大R与中小R之间的战力迅速被拉开。而作为一款SLG游戏,这款游戏在这个阶段并没有足够的策略深度来进行缓冲。换言之,这家研发基于自己产品的模型与整体生态的考虑做出了这样的设计。

Q

独联体:但做为一家发行来说,调优、市场预判以及买量可能是CP最需要扶持的三块领域。那么首先从调优这个层面来说,我们结合《最强王者》当时对于CP提供了怎样的帮助?

A

张华栋:最早拿到《最强王者》的时候它在我们眼中已经是一块璞玉了。刚才也说过这是我们同期所测试的最好的一个产品,但是非常遗憾的是这个游戏在前七天的表现是不那么精彩的。非常幸运的是我们测到了第八天,知道这个产品从第八天开始就是非常出色的产品。产品当时的状态已经很好了,只是相当于要往下揭开一层才知道是美玉,如果硬说有什么帮助的话,大概凑个三点来说吧。

 

第一,技术层面。当时这个产品本身有一些小BUG,比如说游戏切换到后台后,武将的移动就成了幽灵模式。一直显示在移动中,但是到不了目的地,只能通过杀掉进程来解决问题。当然也都是些小BUG,像刚才说的这个,只要玩家从后台切换回来的时候,判断过了一段时间,做一次自动登录重新和后台同步状态就好。都是些我们在玩的过程中很恶心的小BUG,比如说刚才这个,我每天要杀十几次进程,虽然也能克服,但是一个是很不方便,另外会让玩家对产品的档次有一些怀疑。

 

第二,在后续内容层面的更新,我们提出了一些建议。但是这个功劳应该主要是研发的。作为一家发行来讲,我在半个小时之内可以滔滔不绝的对你聊很多的想法与方向,但是在研发层面可能需要做非常多细致的工作才能够将说的东西落实到游戏中去,并且让它真正的的好玩。

 

第三,给了研发的信心吧。我们是第一个签了独代协议的发行。并且在国内没有数据模型的支持下,我们在韩国持续投放。当然也要谢谢研发,产品确实很棒。做产品其实是一个很煎熬的过程,不管自己多有信心,如果从外部都是收到的全是负面的反馈,我想再坚强的人也有怀疑的时候,团队内部也是,也需要一些认同来更坚定的往下走。

 

作为一家发行来说在与成熟的CP沟通时一定要明白,这些成熟的CP要做什么他们已经很明白了,作为发行你提出的大部分意见可能研发也早已经想过了。在这个过程中你能做的事情就是重新帮他们梳理一下,重新调整一下解决问题的优先级。产品成功其实主要的功劳还是研发的。我们能做的就是找到60分就能成功的方向,在过程中给一些明确的反馈,帮研发去判断事情的优先级,哪些是我们觉得还是要优化的,哪些已经可以了不用改了,可以把时间省下来。

Q

独联体:刚才你提了一点是在没有数据模型的支持下,你们仍然坚持在韩国对于这个产品进行持续性的投放买量。那么当时是基于怎样一种考虑让你们坚定了对于《最强王者》的信心?

A

张华栋:当时的情况是《最强王者》在国内没有稳定的数据模型,那时候的游戏内容也只有三个多月,在没有国内数据验证的情况下,我们很难去推断这个产品的回本周期究竟是多少。

 

但最终仍然坚定信心对这个产品进行投放的原因,仍然是建立在对于产品模型的了解之上。我们经过测试明白这个产品的乐趣在哪里,并且吸引的用户是哪部分用户。它给予用户的是怎样的核心体验。在这种情况下,尽管我们当时在第一个月投放的时候不知道次月会增长多少LTV,但仍然坚定的去做了。

 

在《最强王者》上线之前的时候还曾经发生过这样一件事。同期一个国内大厂在韩国上线了他们自研自发的游戏,这个游戏的美术品质比我们高很多。当时很多人也劝我们是否将产品的档期往后延一下,但最终我们还是坚持上线。其理由就在于我们认为这款游戏尽管也是SLG,但在核心玩法上更偏向于卡牌,而我们的核心玩法则偏向于国战。这是两种截然不同的用户体验。

Q

独联体:可以这么理解,对于产品模型让我们了解了这个游戏在海外针对的是哪部分用户,进而也增强了信心?

A

张华栋:对。因为未来随着国内大环境的变化,没有在国内大规模验证过直接上线海外的产品肯定是越来越多的。在没有国内数据模型去做验证的情况下,你只能去凭借对产品的信心来做这件事。但信心从哪里来?还是建立在你对产品模型和CP的充分了解之上。

 

在另一方面我们也要明白的一点是:作为中小厂你也要学会与大厂做差异化竞争。单从数据模型、投放买量这些东西来说,国内的SLG大厂手上的牌远比你更多,并且实力也更雄厚。在这种情况下你能做的就是充分的了解产品,并且明白这个产品能吸引怎样的用户?而后围绕此不断的去打磨。

Q

独联体:了解产品,了解市场,而后在这个基础之上去做差异化竞争。

A

张华栋:对。了解了之后你要敢于在市场上投放买量,同时也要在敢于看不到回报的情况下坚持自己的市场预算。

 

但买量这件事也要讲匹配,资本层面有一个词叫“讲故事”。而在买量这个环节中我们认为它也是一个对用户“讲故事”的过程。你要明白你的产品要适应的是怎样的用户?你的素材传递的是怎样的信息?给用户讲的是一个怎样的故事?这些都是需要去提炼的。

 

我记得之前我们曾经为《最强王者》投放过一个复古的买量素材。这个素材起量的效果特别好,甚至是迄今为止我们效果最好的起量素材。但最终的结果是尽管通过这个素材买来了大量的用户,但是这波用户几乎不付费。

Q

独联体:就素材这一块来说,的确伴随着投放的精细化这是一个各家都会关心的问题。不动网络是怎么做这件事的?

A

张华栋:我不知道这样说是否合理,但就我的观点来看:素材投放就是一个不断的试对和试错的过程。通过不同的反馈而后去调整,这其实是一个不断筛选的过程。具体到我们来说,在海外发行的工作中,也做了大量这方面的试对与试错的工作。

 

什么是试对试错?拿我刚才说的复古题材来举例,它的问题刚才已经说过了。但就此弃之不用了吗?也没有,当我们再次上新产品的时候我还是会去进行尝试。如果最终仍然出现上文说的情况我们才会去逐渐减少这个素材,并且去往合适的素材上找。游戏买量的素材是一个神奇的工作,同样的素材调整一些颜色和字体,就有可能出现神奇的变化。同时在不同的时间节点去投放,也会有完全不同的效果。

 

比如说《最强王者》在韩国的投放素材你会发现整体偏重于黑暗系。但事实上我们的很多同事并不喜欢这个风格,他们认为这个风格显得老气横秋。但实际的情况是这种暗黑系风格的素材在韩国要比一些青春亮丽的素材效果好很多。我不知道这是不是和韩式奇幻风的普及有关?这个过程还是那句话,它是一个你去逐渐猜测你的核心用户喜欢什么的过程?我们的做法是通过不断的尝试去测试,而后寻找核心用户在当下的喜好。

Q

独联体:这是一个不断变化的过程。但在这个过程中有没有一些东西是不变的?

A

张华栋:让我说的话是发行的核心能力始终是不变的。这包括两点:第一,你知道如何去吸引你的核心用户?第二,你知道怎么选择到最适合的产品。这是发行的核心能力。

Q

独联体:事实上在最近一年时间里,很多人都对我们提到了SLG的回收周期变慢了。刚才你也提到了这一点,这个回收周期较以往增长了多少?

A

张华栋:具体的数据因产品模型而有所不同。但如果你只看单价的话,单价确实提升了20%-50%,如果其他条件不变,确实回收周期是要变慢。不过你也要考虑一个情况是不同的SLG产品里面用户体验是各不相同的,且爆发点也随着模型的不同而有所不同。正因此在产品本身过硬的情况下,只要发行做的不是太差产品在市场上都是有机会的。

 

另外我想说的一点是游戏行业终归是个创意行业。我们这个公司成立的时间很短,很多人甚至已经觉的当下错过了海外发行的黄金时期。但为什么我们还是要坚定的做这件事?因为有一个大前提是玩家的娱乐诉求是不会衰减的,他们永远愿意为好的游戏付出时间和金钱。在这种情况下,只要找到这些好产品我们就有机会。而在另一方面,应该看到的是全球范围的游戏行业仍然有比较乐观的增速。从这个角度来说,我认为只要是好的产品,那在市场上一定会有机会。

 

“方向比顺利更重要“

 

Q

独联体:从发行的角度来说,一款SLG游戏要注意长线发展,在你看来今天挑战在哪里?

A

张华栋:第一,你能否找到合适的,且优秀的研发?这始终都是最难的事情,你去看一下行业里做出过SLG爆款的研发,可能有一点意外的发现很多爆款都是这些研发的第一款SLG游戏。在这种情况下你很难通过他过往的一些成绩去推断这个SLG产品好不好,而且在SLG这个类型里面,第二次成功看上去要更难一些。

 

第二,就是刚才说的。海外市场不同区域有属于自己的生态。因此研发在立项时,是不是能够同时针对于国内和海外做设计?事实上如果CP在国内去和一个大平台合作的话,那么他的很多系统设定是无法去适应海外版本的。在这种情况下如何去针对于已有的设定去做调整?让它能够在保证国内市场的前提下去兼顾海外?

 

第三,成功以后如何在进一步?研发真的很辛苦,一个产品在成为爆款之后他的向后延续是比较简单的,但是团队是不是在成功了以后仍然有向上攀登的勇气。

Q

独联体:接下来聊聊公司吧。作为一个成立时间不久的发行,在收获《最强王者》之后,我们未来的产品线与节奏是怎样的?

A

张华栋:我们在开始的时候就设定了两条线,SLG和RPG,在SLG上面我们的选择仍然是拥抱研发,想去寻找项目还在早期调整的团队,给他们提供一些信息而后共同的成长。当然主要是要倚仗研发。RPG这边我们更倾向于寻找一些更后期更成熟的产品,把量买好,把一些本地化的事情做好。RPG在国内其实是一个产品比较多的领域,相对而言产品的选择更多,我们也发了几款,成绩也不错,但是主要是产品本身就过硬,在国内的成绩其实更闪耀

Q

独联体:听起来像是你们要在SLG这边做发行前置工作?即在更早期的时候进入。

A

张华栋:对。我们希望能够寻找到那些有潜力的、在做他们自己喜欢的游戏的团队。将我们对于不同地区的经验、玩法认知分享给他们。希望能帮助他们做出更好的产品。

 

比如说刚才我反反复复提到了小生态,我们在这块做过一些思考。此前有一个研发给我们讲过一个战斗模型,其实战斗模型不错,但是可能需要一套比较大的生态才能支撑这套玩法,我们就和研发商议,这套战斗模型可能需要一个大的生态支持,这个肯定可以尝试,但是战斗模型定下来以后,可能大的生态情况就确定了。还有另外一套战斗模型,它确实存在着一些缺点,但是好处是对服务器的生态要求很低。我们能不能先就这个问题再讨论几次,在立项的时候确定好我们的战斗模型是什么,后面就尽量不要去修改这块了。

 

我们还是希望做更多类似于这样的工作。当然在这个过程中我们只是提一些建议,至于说最终的决定还是要研发去做判断。我们起的角色可能就是帮助研发思考吧,我们的意见也不一定就是对的,我们只是希望在研发过程中,这些比较重要的模块在一开始就是讨论清楚的,并且大家很清楚选择的背后可能会带来一些影响。类似于“三思方举步,百折不回头”,不要在项目的后期再去修改这些影响很大的模块。

Q

独联体:你会去尝试一些新的品类或者是出海区域吗?在这个过程中有没有一些标准?

A

张华栋:未来我们的思路还是刚才说的,去发自己喜欢的游戏,并且持续去打造自己综合的发行能力。我们可能在品类上会比较慎重,还是希望在自己选择并且自己也很喜欢的品类上做出成绩来,再看是否有其他品类来拓展。但是出海的地区我们想再拓展一下。

 

就SLG来说的话,当下的重点区域仍是日韩市场。因为这两个市场非常成熟,且它对于何种产品能够发成有比较明确的标杆。只要你的产品水准到位,能够发到怎样的规模是非常清楚的。而这个规模对于大多数的研发来说也是一个能稳定盈利,并且可持续发展的状态。

 

至于在新区域层面,我们的确也在扩展一些新的地区。日韩市场是一个成熟市场,但是受限于市场环境等方面原因,它也很难再有突破性的增长,可能会就明年增长个20%-30%。我们当然望能够持续的去拓展一些有巨大的人口红利的区域。也欢迎小语种的运营们联系我们啊。

Q

独联体:在这个探索的过程中我们是否对于CP选择的标准也会有一些不同?

A

张华栋:研发始终是一个特别特别难的事情,对于SLG品类,我们最看重的还是研发对产品本身的理解、思考和坚持。经验不是特别重要的判断标准,也不需要有国内市场的验证。

Q

独联体:的确刚才你反复提到了小生态,这也让我印象颇深。那么是否在你看来对于中小CP来说小生态是一个出海时更适合入局的做法?

A

张华栋:对。但是这不仅仅局限于海外,在国内也是一样的。有些产品上来就希望五万人开一个服。但是你想过没有,如果你不和头部的发行商合作的话,那基本上是没人发的起的这个产品的。

 

让我们算一笔经济帐。一个五万人开服的产品,一次测试大概是几百万的成本。而一个产品成功至少需要可能需要三到五次的测试与调整。那么在这种情况下,究竟有多少发行有能力也有意愿陪着你砸几千万甚至是上亿去调整这个产品?

 

如果说一家研发能够把产品签给腾讯或者是几个头部的大发行,那么其实就还好,你只需要说服这几个大发行相信你能行。至少这些头部发行是有能力解决生态问题。但是如果你做不到这件事情,在国内也几乎找不到非头部的发行来合作。

 

事实上最近两年我们经常遇到这个情况。伴随着国内一些头部SLG大厂产品的爆发,使得很多研发就认为SLG是天然的大生态产品。大生态当然是没问题的,不过这条路所面临的挑战也更大。前途当然特别光明,但是通过成功的道路也特别难走就是了。

Q

独联体:就海外市场来说,今天很多的CP也在观望。因为国内的市场竞争愈发激烈,海外可能还有一些机会。那你对这些可能是未来潜在的合作伙伴有什么想说的?

A

张华栋:想说和我们聊聊呗,就算现在受制于这样或者那样的限制我们当下不能合作,交个朋友大家讨论讨论业务聊聊游戏也好,我本人对于游戏非常狂热。

 

我以前也是做研发的,折腾了很多年,也不能说不努力,但是效果确实很一般。这些年也反思了很多,有一点我觉得当初得做法是有问题的,就是在产品立项得时候,很容易按照惯性或是追市场热点。比如我们在市场上还是很少看到SLG的研发,为什么?我觉得主要是研发大多数以前都是做RPG或是卡牌的。我上一款就是做RPG,我可能下一款还是想做RPG,毕竟有积累嘛,玩法想不到突破点怎么办,那我就把美术做的再精美一点,不行再套个大IP。产品的成功率这些年我算了一下也没啥提升,可能还有下降,但是产品的开发周期就越来越长了,对公司还是从业者来说肯定压力都越来越大了。我们也做过一款美术很棒的卡牌,信心满满的拿给发行看,发行看了觉得非常棒,然后不签,我就私下问这家发行,说你们看产品演示的反应很好,不像是应付我们啊,而且不比你们签的那个玩法一样的产品品质要高很多么?发行说,”嗯,他是我看到的前三个抄某某玩法的,你们呢,可能是我看到的第一百个抄那个玩法的。“我们还做过一次MOBA,中间有一年在折腾稀奇古怪的技能,还有一年在折腾好玩的PVE,眼睁睁的看着LOL从全是BUG的内测产品变成庞然大物。虽然方向对了也大概率不行,但是想想那些凌晨才下班的日子,还是不怎么开心。

 

“方向比顺利更重要“,这是我在某个课上学到的最重要的东西,我们也希望能帮助到研发更好的去选择方向,研发很苦很难,我们也希望能尽点绵薄之力。

来源:Enjoy出海


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