当前位置:

Enjoy出海 >

新闻资讯>

​GGDS沙龙分享|战吼网络 CEO Yans:如何打造爆款音游?选择适合自己方向创新·长期坚持在某一领域投入

​GGDS沙龙分享|战吼网络 CEO Yans:如何打造爆款音游?选择适合自己方向创新·长期坚持在某一领域投入
Enjoy出海小编(刚)  ·  May 17, 2021 6:14:56 PM

为了给中国游戏人传达海外市场的变化与动态,并带来更多的发展机会。我们举办了Enjoy Global Developer Summit活动将为您带来全新的视角,看到不同的出海方式,领略专业团队的技巧。

 

3月15日,深圳战吼网络CEO Yans带来了关于爆款音游Beat Blade研发的分享,以下为经过编辑整理的文字:

 

Beat Blade是一款音乐节奏类的跑酷游戏。去年一月份国内上线,去年七月份出海。全海外大概十三个国家下载榜第一。按照SensorTower或者App Annie的数据,Beat Blade应该是去年Q3中国所有出海厂商游戏下载量第一。

 

为什么选择音乐节奏游戏?

 

国内做音乐节奏游戏的团队不多。在跟国内开发者之间交流的时候,很多人第一个反应都是,我们不考虑做音游,原因是觉得音游有门槛。跟一般的休闲、超休闲相比,音游的确有些门槛。

 

选择做音乐节奏游戏的直接原因,是因为当时我们的制作人比较喜欢音乐,也特别爱玩音乐节奏游戏,上学的时候自己尝试过制作过音乐节奏游戏。

 

具体来说,我们大概是分三步走。第一步选择类型。跟大家相反,我觉得有门槛的东西,反而应该去试一试。当有能力越过这个门槛,可能做出来的产品在市场上面会更容易抓住用户,竞争也没有那么激烈。

 

第二个是创新空间。选择品类时,我们会想这个类型里存不存在空间,去做出能够比别人做得更好,或者不一样的地方。

 

第三步,尝试完善创新。我们在做Beat Blade之前,其实已经开发了两款音游。

 

三款音游:从节奏抖魂到Beat Blade

 

我们做的第一款音乐节奏游戏叫做节奏抖魂。在2019年八月份的时候,获得了微信当月的创意小游戏。第一款主要是去试一试我们能不能做,最后取得的成绩让我们觉得可以做。从渠道和市场的认可来看,我们应该是迈过了音游的专业门槛。

 

第二款叫全民打鼓,用了一个经典的4Key下落音符的玩法,后续还加入了比较热门的合成的玩法,想试试看音乐游戏加上一些放置游戏的元素会怎么样。这款游戏的表现也不错,在抖音上的话题视频播放量接近10亿。

第三款就是Beat Blade。当时也看过市场上的头部音游产品。基本上都已经有好几年的历史了。这说明音乐节的游戏是一个产品生命周期偏长的休闲游戏品类,而且音游领域已经有很长的时间都没有新的玩法诞生。

 

看完这些,我们觉得也许市场上需要一个新的玩法。我们玩过完了市场上所有的休闲类音乐节奏游戏,我们都觉得手感和游戏感都有很大的改进空间。

之前一直在说音乐节奏游戏,实际上音乐游戏和节奏游戏是两种不同的子类游戏。虽然很多时候他们很接近,或者混在一起,但实际上它们是两种不同的东西,在游戏的玩法机制上面其实是有区别的。这里给大家看两张简单的示意图:

如上图所示,音乐是连续变化的频率,节奏是间隔变化的频率,这两者是有区别的。所谓音乐游戏,玩家是伴随着音乐旋律的变化,来和游戏交互;节奏游戏,是玩家跟着音乐的节奏的点来产生交互。

 

一个是连续变化的曲线,一个是间隔变化的曲线,这个是我们理解音乐和节奏的区别。同样的,音乐游戏和节奏游戏的区别也应该在这个地方。

 

我们如果去看市场上的音乐游戏或者节奏游戏,第一,大多数所谓的音游,实际上都是节奏游戏,并不是真正的音乐游戏。他们使用了很重的音乐元素,但玩家对于游戏的交互和操作,其实只是节奏性操作,并没有旋律性操作。

 

第二,对于一部分有连续变化交互操作的游戏,那他的问题是,首先,那些游戏其实仍然是以节奏性操作为主,只是在游戏里面增加了一些连续性操作;其次,整个关卡设计上,它的连续性操作并没有根据音乐旋律的变化来设计。比如,当玩家的手在屏幕上滑动的时候,大多数的滑动只是为了增加难度或者增加操作的酷炫度,它的操作并没有跟旋律的变化产生一个很好的结合。

 

那么,为什么跟旋律变化结合很重要?这是因为,我们去分析和设计音乐节奏游戏的时候,有一个很重要的点,就是关于音乐节奏的心流。大家如果做研发都应该知道,到玩家产生心流的时候,就会觉得投入度非常高,近乎忘我,从而进入到一个很好的状态。

 

实际上,音乐节奏游戏的心流产生的主要途径就是玩家的操作,跟旋律或者说节奏的变化达到同步的时候,大脑就会分泌多巴胺,这个时候玩家就会进入到心流操作。实际上这个是音乐节奏游戏心流产生的一个最主要的形式。但是我们去看,事实上大多数的音乐游戏在这点做的都不太好。

 

如何解决心流问题?

 

大家如果玩过Beat Blade的话,就会知道Beat Blade的交互方式是这样:一只手指按住屏幕,然后控制跑酷,控制小人在屏幕上左右移动,然后屏幕上会从上往下掉落很多方块和障碍物。玩家通过移动,来躲避障碍物和击中方块。然后呢,我们其实通过了这一个交互式,同时实现了音乐旋律的变化和节奏点的变化,跟玩家的操作契合。

 

什么意思?就当玩家控制的角色击击中了方块儿的时候,每个方块的击中点,会打在音乐关卡的节奏点上。这个节奏点就不仅仅只是BPM的节奏点,而是对于这首歌曲本身有意义的点,比如有的时候是旋律,有的时候是贝斯,有的时候是背景的乐器,有的时候是人声。

 

第二个,手指在屏幕上左右移动,实际上形成了一个连续变化的交互方式。然后,当屏幕往下移的时候,左右移动就会形成一条曲线,这个曲线实际上你可以认为是一张波形图,那我们会让玩家的移动的这个波形,和音乐旋律的波形,在一些部分达到契合,这样子就能够让玩家产生我们前面说的旋律和操作的同步,这样这种玩家比较容易产生心流。

 

所以回到游戏关卡设计,实际上核心就是围绕着如何让关卡设计产生玩家的心流。

 

基本上就三点,首先得识别歌曲的BPM,BPM就是音乐本身的那个节奏快慢,每秒钟多少个拍子。其次,设计节奏点,有的时候是乐器,有的时候是人声。第三,心流点的设计,怎么样让节奏点和旋律点磨合。

 

那在我们这款游戏里面,实际上能同时做到三点结合:玩家的操作、节奏点、旋律三者都能够同步,所以会产生比较好的心流体验。

 

回到音乐游戏关卡设计,我们找到了一个更好的交互和关卡设计的方式。体验的上限,其实是由歌曲决定的。如果这个曲子好,那这个应用这个关卡做出了玩家玩得很爽,如果曲子不好,再牛逼的关卡设计师做出来,可能也很难让玩家进入到比较舒适的状态。反过来,体验的下线其实是取决于关卡设计的水平。如果设计师的水平不好,其实很好的一首歌做出来,体验也很差。

不同的音乐类型实体会有差别。比如说J-Pop、K-Pop,欧美的流行音乐、电音,还有rap,其实我们发现,歌曲本身其实是有自己的设计结构的,然后有些歌曲它天然的结构就比较适合设计成为关卡,让玩家产生心流就是例子,比如电音。好的音乐结构也符合游戏设计中常见的峰终定律(编者注:对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响)。

 

全球范围看,专注做音游的公司,应该都有通过继续学习AI的方式来辅助设计关卡,比如越南的m>notes,他们应该是一直在用AI来设计关卡。国内的除了我们,应该也有几家做音游的公司有AI辅助设计。

 

● BPM。用AI来做BPM的实现,甚至不需要AI,网上有很多程序就能实现。

● 节奏点。节奏点是对关卡和玩家体验有意义的节奏点,这是可以通过AI来识别和辅助设计的。

● 旋律变化。AI可以辅助关卡设计师,来识别和设计旋律变化的曲线。

 

游戏研发流程

 

我们公司做游戏的速度不快。主要因为我们的流程比较长,也比较复杂,花了蛮多时间在打磨细节上面。

首先我们会去研究底层玩法,主要是指玩家跟设备的交互,比如说是一个手指一动,还是两个手指一动;是点击还是拖动,还是滑动;等等。然后做出一个原型,然后做测试,做出原型,做测试。

 

第二步,当我们找到了一个靠谱的交互方式,再看说这种交互方式是不是可以设计出好的关卡来?这两部做完了,基本上就能验证这个玩法是否能够达到我们的预期的设计目标,比如说既好玩,又有创新。

 

第三步,游戏感的设计。以Beat Blade为例,游戏感就是光影效果、打击感这些东西,我们花了很多时间去设计游戏的打击感的细节。大家仔细去看,其实里面有还蛮多细节的元素来表现打击感。

 

下一步是中层玩法,主要是针对更为复杂的游戏而言。

 

然后就是切片。切片的意思是说,之前的所有东西都是原型,没有美术。那接下来我们就找美术一起来做一个完整的关卡,把我们想要的比如美术表现,世界观、交互体验、打击感…所有东西全部做出来,做一个完整的关卡。这个会拿去做测试,如果最后测试的表现也达到了预期目标,接下来就开始制作内容。最后去制作meta game。

 

流程比较多,所以速度也会比较慢,也需要去做很多测试。我们会在上线测试之前做两个测试,第一个叫办公室测试。比如有一个团队A,做出来一个原型,接下来周会的时候交给公司其他团队的同事一起来做测试。测试完了之后,收集大家的反馈问题,填份问卷,回去分析结果。

 

这个过了,接下来会做高校测试。我们在深圳嘛,就跑到深圳大学去找深大学生去做测试,然后也是这样的做一个类似于焦点访谈小组的形式。跟他们玩儿,然后问问题,然后填问卷,然后回来分析结果。这样子,如果这几个都过了,那可能最后三天就做常规的上线的流程测试。

我们整个玩法探索阶段,早期做交互测试的阶段,大概花了六个月时间。一共用了六个月时间,我们去试了很多不同的交互方式、玩法,有的可能跟现在Beat Blade完全一点关系都没有。

 

发行商选择

 

在国内并没有特别好的或者特别专业的音游类发行商。我们当时也接触过一些,后来这个大家看我们产品之后,觉得也不太确定能不能发行,所以之后就没人愿意接,我们就自己发行。

 

我们差不多2019年11月份的切片上线。然后到了一月份上线之后,我们看用户反馈却说表现还挺不错的。所以到了一月份开始做内容,到一月份1.0版点。

 

然后接下来就是疫情来了,大家在家工作。然后我们自己发行吧去soft launch,然后当时的次留是60%,这个数据谁发应该都能火。

Beat Blade到现在,差不多已经也有一年多的时间,现在还有几十万的日活。接下来的挑战是,怎么样让这款音乐节产品能够长期运营。音乐游戏本身是可以长线运营的。我们看头部的游戏,基本上都做了好几年时间。长线的挑战在于,第一,我们怎么把游戏生命周期做成;第二就是我怎么样能够让游戏商业化。

总结

 

中小团队做游戏会面临着很多挑战和困难。外部环境的问题、团队的问题、资金的问题,各种各样的问题。

 

我们选择还是以创新作为突破口。创新有很多方向,比如说美术创新,花很多钱去把美术作品亮一点点;有可能是在题材上面做创新,有做蒸汽朋克,各种各样创新;也有在玩法上创新。不管怎样,我们的经验始终可能要选择一个适合自己的方向去选择创新,这可能对中小团队从长期而言,机会更大。

 

最后,做好玩的游戏,应该总是有机会的。虽然我们做得不快,导致1.0版本上线差不多花了九个月时间,但是做好的产品还是有机会的。

 

来源:Enjoy出海

 


进群了解更多最新出海资讯、市场活动及合作,扫描关注下方二维码吧!

扫一扫 加入出海交流群

开通会员,查看完整内容