来源:DataEye游戏观察
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今年 3 月,莉莉丝发行的放置卡牌产品《AFK Journey》,上线全球多个市场,两周便拿下超 5000 万元的收入。
关键在于,DataEye 研究院发现,《AFK Journey》在收入侧还另有“奇招”,“偷偷”绕开苹果、谷歌支付?在官网设置直充通道?
作为《剑与远征》的续作,《AFK Journey》是如何做营销的?又是哪些原因导致其在全球市场的收入上升?其又是如何进行“直充支付”的操作?今天,DataEye 研究院聊聊《AFK Journey》的数据。
为表客观,本文会严格区分事实&数据,以及 DataEye 研究院观点。
一、市场表现
事实&数据
(一)下载量
点点数据显示,截止至 4 月 7 日,《AFK Journey》上线至今,在全球双端市场总下载量超 324 万次,其中,该产品在美国、巴西、法国等市场较受欢迎。
(二)收入侧
收入方面,点点数据显示,《AFK Journey》上线至今,双端总收入超 5300 万元(扣除平台分成)。其中,美国、德国、法国三个市场贡献了较多的付费。
从排名情况来看,该游戏至今仍保持在全球多个市场 iOS 畅销榜前列的位置,且高排名地区多集中在欧洲、中东、东亚等发达市场。
DataEye 研究院观点
市场表现亮眼,且在发达市场呈多点开花的趋势,尤其是美国市场,下载、收入都有着较高的量级,具体原因,DataEye 研究院推测有三点:
1、放置产品初期有一波冲高的趋势;包括《菇勇者传说》、《一念逍遥》、《出发吧麦芬》等放置类产品,在上线初期都有着不错的收入、下载数据,这是因为放置产品会在初期设置较多的付费点,同时玩家对此仍抱有较高的新鲜感,会持续性的为爱付费。
2、游戏品质尚可;在产品美术方面,《AFK Journey》采用了“绘本风”,并用色彩渐变和过渡的方式来勾勒美术细节。因此这种强调清新自然的笔触,能够凸显游戏整体的柔和简约,且更加贴近年轻人的审美喜好。
3、下载数据多集中在高付费市场;尤其是美国市场,《AFK Journey》在该市场拿下了较高的下载与付费,美国市场助力是推动《AFK Journey》上线初期收入拉高的重要原因。
但在 iOS 之外,《AFK Journey》在收入侧还另有策略。官方网站显示,《AFK Journey》首发上线除手游版外、还有 PC 版本,而且莉莉丝还在官网特意提醒用户:玩家通过官网充值渠道可以得到 5% 的折扣优惠。
而三方数据平台只统计苹果 App Store 和 Google Play 收入,《AFK Journey》的 PC 和官网充值统计不到。因此,《AFK Journey》的实际收入,应该要比 5000 万元要高出,更重要的一点是,官网直充是不需要与渠道分成,利润率更高。
二、买量投放
事实&数据
(一)投放趋势
买量投放方面,DataEye-ADX 数据显示:《AFK Journey》在去年 10 月底开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有个位数。直到今年 3 月份,游戏在多个市场上线之后,素材投放量才迎来提升。
(二)素材创意
DataEye 研究院整理了《AFK Journey》曝光量 TOP30 的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏角色故事/言论占比较高,占比约为 43%,其次则是高质量 CG 动画素材素材,占比约为 17%。
具体从创意卖点方面来看,《AFK Journey》游戏角色故事/言论素材以展示游戏高质量美术内容为主,往往是一段游戏人物剧情介绍的相关片段。
值得关注的是,在最近一段时间,《AFK Journey》真人素材的投放占比有显著提升,主要形式是游戏实录画面搭配真人展示(有可能是主播达人)。
DataEye 研究院观点
总结来说,DataEye 研究院认为,《AFK Journey》海外投放的素材有以下特征:
其一,素材投放量维系与以往相同的投放节奏;对比莉莉丝过去两年发行产品在买量侧的动作,在发行《战火勋章》、《众神派对》、《万龙觉醒》等产品时,其单日素材投放量与《AFK Journey》较为接近。也就说是,莉莉丝在海外发行产品时会在素材投放方面倾斜较多的资源。
其二,重视真人素材的推广,接地气;此类素材瞄准的是泛游戏用户群体,期望通过相关素材来引起玩家对游戏内容产生兴趣。关键在于,此类真人素材更多是用达人主播进行产品传播,达人本身就有一定的粉丝基础,使其素材上线就保证了一定的播放量及转化率。
其三,着重凸显游戏美术特点;纵观莉莉丝过往发行的产品,无论是 SLG 还是卡牌,独特的美术绘画风格一直是其屹立于手游市场的重要武器,此次在素材制作上,《AFK Journey》也多集中于此,重点突出产品的“魔法绘本”美术风格,而且由于这种风格是买量市场独一份,对玩家有着较高新鲜感,也在一定程度上提升了素材的转化率。
总体而言,倾斜资源+独特的美术风格+接地气的推广,三位一体的素材传播方式,保证了《AFK Journey》上线前期的下载量。
三、传播侧
事实&数据
《AFK Journey》在社媒方向也有不少动作,具体来看,《AFK Journey》是分平台进行传播。
在 Facebook 平台,《AFK Journey》的主要运营账号有超 6.6 万的粉丝量,但是以繁体中文为主,且截止至 4 月 7 日,该账号仍在发布测试招募相关推文。
在 YouToube 平台,《AFK Journey》拥有近 16 万的粉丝量,并且主要会制作游戏角色以及正式上线相关的传播视频。
此外,《AFK Journey》还会在 YouToube 平台邀请部分游戏博主制作产品体验的传播视频。
在 Twitter 平台,《AFK Journey》的主要运营账号有超 8.4 万的粉丝量,同时在推文上,会选择推送游戏中的美术特色以及音乐。
值得关注的是,在 Twitter 平台,《AFK Journey》还有印尼、日本、韩国三个市场的专属运营账号,且发布的相关推文也多是以招募测试为主。
DataEye 研究院观点
从传播侧的动作来看,《AFK Journey》主打两个方向。
第一,重点宣传游戏中的美术以及背景世界观;主要是想通过独特的美术、音乐风格,来抓取对此感兴趣的用户群体。同时再通过人物背景介绍,展现游戏世界观的方式,在进行 IP 塑造。
第二,在多个平台创建多个官方账号;DataEye 研究院推测,《AFK Journey》在平台选择上,是希望通过不同地区的语言,在进行针对性内容传播。
重点在于,推特的四个专属官方账号中,《AFK Journey》还未在日韩、印尼三个市场上线。这或许意味着,《AFK Journey》对于这三个市场的重视程度,期望在英文市场运营一段时间后,后续可能会在这三个市场进行重点传播。
多个市场多个账号的运营方式并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商也多是以此来进行针对性内容传播。从投入来看,多账号的运营成本必然会随之提升,但好处也是显而易见的,特定市场的专属运营,可以提升该地区玩家对产品的认可程度。
四、观察与总结
回看海外手游市场,可以发现,放置卡牌赛道现在格外火热,雷霆《一念逍遥》、心动《出发吧麦芬》、江娱互动《Top Herores》、4399《菇勇者传说》等产品在海外市场厮杀格外激烈。
而且在今年三月份,这些产品在双端平台都有着不错的收入。在这一情况下,无疑提升了《AFK Journey》突围的难度。但 DataEye 研究院发现,《AFK Journey》存有两个优势条件:
其一,市场条件。
先看一下四款放置产品的收入前三市场:
《菇勇者传说》:中国港澳台+韩国,后者占比超 72%;
《出发吧麦芬》:中国港澳台;
《Top Heroes》:美日韩,但美国市场占比仅有 22%;
《一念逍遥》:美国、中国港台,美国市场占比不足 20%。
这种条件下,《AFK Journey》在美国市场占比超 54%,且在新加坡、欧洲等多个发达市场都有不错的成绩。这无疑给《AFK Journey》的长线运营提供了保障。
但有利就有弊,这四款产品已经在中国港澳台、日韩占据了市场份额,而《AFK Journey》却仍未在此上线,后续若想再争抢日韩市场,难度颇高。
其二,产品条件。
莉莉丝旗下,包括《万国觉醒》、《AFK》系列、《众神派对》等产品,都有一个共通点就是美术具有较高的辨识度。如当年《AFK》的玻璃彩绘、现今《AFK Journey》的“魔法绘本”美术风格以及《众神派对》采取的多元文明神话+赛博朋克美学画风等等。
重点在于,这些美术并非小众、玩家无法欣赏的,而且是天然适配多元审美的市场,典型如美国、东南亚,也是说,莉莉丝的美术就是以全球市场用户为目标。
这可以为莉莉丝提供源源不断的年轻、优质用户。如《众神派对》当下的用户属性中,30 岁以下用户占比接近 70%。
聊完产品,我们再来看看莉莉丝另一个动作——做直充支付。事实上,莉莉丝并不是首个在海外市场进行做直充支付的厂商,如 IGG 旗下《Doomsday》也设置了官网直充的渠道。
而在国内市场,做直充支付的厂商更为多见,比如支付宝里,目前有《问道》、《三国杀》、《JJ 斗地主》、网易游戏、贪玩游戏、网龙、紫龙。在微信里,则有“腾讯充值”、《王者荣耀》、“雷霆游戏充值平台”、“冰川充值”等游戏充值小程序。
这背后的原因,无非是厂商希望可以绕开渠道直充,以此来拿到更多的利润空间。
实际成效如何?
据 IGG 高管在电话会披露,“《Doomsday》三月流水预计突破 1 亿港币(约等于 9200 万元)。”而点点数据显示,《Doomsday》三月在苹果 App Store 和 Google Play 总收入约为 5500 万元,不扣除平台分成收入约为 7800 万元。也就是说,《Doomsday》在官网直充的收入可能达到千万元以上。
本质上,“做直充支付”问题,仍是内容与渠道的博弈:核心是看谁更强势、更稀缺。强势方更有议价权。这取决于游戏内容质量,以及游戏不同阶段:
公测/版更期:获量主要为了短期冲榜,此时产品势能、IP 势能、企业高层都能依靠舆论公关(而不依赖平台/渠道)获量,这个时候平台/渠道地位更弱势;
长线运营期:获量主要为了稳定运营、维持 DAU、召回玩家,舆论公关效果降低(毕竟游戏不新鲜了,不可能总是搞大新闻)此时平台/渠道地位愈发强势,特别是游戏跑得越久,平台/渠道地位越强势。
至于玩家,他们关注的点则在于——“充值渠道是否方便”、“直充支付之后的充值优惠是否够大?”。对于前者,支付往往需要玩家进行登陆官网、登录账号、绑定银行卡(海外玩家)等一系列操作,相比于 iOS 的直充,略显繁琐;至于后者,优惠力度往往集中在 5%-10% 的区间范围,对玩家还是有一定的吸引力。
至于游戏方、渠道方,对于“直充支付”这件事,哪方手段更巧妙、哪方应对更迅速,实际上都是短期博弈,难以形成长期稳态。