编译:泽塔
来源:手游那点事
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本周,2023 年 Develop 峰会在英国进行,瑞典游戏公司 MAG 互动(MAG Interactive)的产品主管艾莉丝·鲍曼在会议期间发表演讲,结合《莉莉的花园》《梦幻家园》《合并庄园》等数款热门手游的案例,聊了聊研发工作室如何通过添加故事,提升产品获取用户的效率、玩家留存率和满意度。
鲍曼首先指出,故事能够为手游产品带来竞争对手所不具备的额外优势,从而提升买量效率。“如果你无法精准定位特定用户,至少可以确保广告能够吸引那些你认为将会真心喜欢你的游戏,畅玩很长时间,也许还会花一点钱的玩家。”她说,“某种意义上讲,广告本身就是小故事。因此,你会发现很多手游并不包含叙事内容,却经常在广告中使用故事。”
故事还能帮助手游长期留存玩家。“故事有助于提升玩家忠诚度,使玩家期待下一次更新。我敢打赌,我们当中大部分人都看过超过五季的电视剧,或者为某个小说系列的下一本书等了很多年。同样,手游工作室也希望玩家对接下来的内容更新充满期待。”
虽然在游戏中添加叙事元素能够带来回报,但开发商也应充分意识到随之而来的风险,比如需要维护一条讲好故事所需要的内容管道,在美术创作、脚本撰写、执行、测试和本地化等方面筑牢基础。
“你可以设法减少工作量,例如降低故事更新的频率,或者创作相对简单、使用较少美术素材的故事。但风险在于:这可能导致产品失去多少价值?如果开发商以更快节奏更新内容,或者创作质量更高的故事,能否获得比成本更高的收益?另外,玩家会不会转而游玩另一款更新更频繁的游戏?”
某些开发商倾向于委托外包团队创作故事,或者使用 AI 来填补缺口,但鲍曼警告称,这可能导致游戏叙事的质量下降。“如果故事质量太差,以至于玩家对它完全没有兴趣,那么,为它付出外包成本究竟是否值得?”
不过,如果一款手游拥有故事内容,将能够为买量团队提供现成的广告素材。“故事管道通常能够催生大量创意素材,或者叙事想法。”鲍曼说。
鲍曼指出,当为手游设计故事时,开发团队应当考虑玩家的注意力持续时间较短。她提到了“星巴克测试”:玩家能否在玩游戏的同时点咖啡?“如果答案是不能,那就表明故事很可能太复杂了。”
鲍曼建议同行尽量保持故事的文字量精简,并避免设计太多主要角色(以 6 个左右为宜)。故事也应当能够反映游戏的核心循环,“假设游戏的核心玩法是配对糖果,你就不能去讲述科幻故事。”
她还建议手游开发者从肥皂剧中学习,尝试编写一个开放式的、不断更新的故事——在此过程中,开发者可以通过观察玩家的反应来完善故事。“《园林建造事务》(Garden Affairs)是一个相当极端的例子:游戏正式发布几年后,开发商完全改写了其故事,然后重新推出,并通过大规模的广告投放来展示新故事。
鲍曼补充称,手游开发团队还应当密切留意、追踪数据,从而观察在游戏的故事情节中,玩家是否会从特定地方开始跳过过场动画。这往往表明故事缺乏足够的吸引力,可能会导致玩家流失。
在演讲中,鲍曼着重分析了三款热门手游的叙事设计方法,它们分别是《梦幻家园》《合并庄园》和《莉莉的花园》。
按照鲍曼的说法,《梦幻家园》最初有一段开场动画,但它后来被移除,原因很可能是因为不够吸引玩家。与许多同类游戏一样,《梦幻家园》采用了“全新开始”的背景,为玩家提供了一些温和的剧情、一段恋爱故事,以及一份永无止境的待办任务清单……这款游戏通过地图上的动画、角色聊天弹窗、奥斯汀自言自语来呈现故事。
鲍曼指出,《梦幻家园》的所有买量广告都专注于迷你游戏(副玩法),这可能表明故事在游戏中并不是那么重要,更像吸引玩家的一个噱头。
《合并庄园》拥有一段质量极高的开场动画,而麦迪(Maddie)则是个典型的“白纸一张”式主角。与《梦幻家园》相比,本作拥有更多人与人之间的戏剧冲突——家庭秘密、恋爱、分手,当然还有一份永无止境的待办任务清单。
另外,《合并庄园》采用了与《梦幻家园》类似的叙事方式,包括地图动画、角色对话和麦迪自言自语等。不过鲍曼表示,在《合并庄园》上线三年后,开发商仍然在改写其故事。“由于老奶奶坐在警察里的一系列广告引发了病毒式传播,他们对故事进行了相应的改编。”
《莉莉的花园》也拥有一段华丽的开场动画,故事的讲述方式与《梦幻家园》和《合并庄园》类似,不过偶尔会在过场动画中添加额外插图。
“从历史角度来看,《莉莉的花园》的广告一直以故事为中心,但近期他们也开始转而采用一些迷你游戏风格的广告。”鲍曼说,“其故事广告拥有极具戏剧性的场景和大量幽默段子……在所有案例中,我认为《莉莉的广告》的背景框架是最好的,因为它拥有相当多的角色,并且每个角色都有近乎夸张的特征和缺点,很适合被用来讲述长期故事。”
鲍曼总结了手游产品利用叙事元素来提升玩家留存率和营收的技巧:
· 使用实时数据,查看玩家留存率在哪些地方出现明显下降,判断这是否与特定的故事点有关;
· 每次(故事)更新都以肥皂剧式的悬念结束;
· 回顾、重述此前发生的剧情,并提醒玩家继续追踪故事情节的发展;
· 考虑为已通关玩家设计特殊的故事情节,它们通常是包含较少素材的轻量级内容;
· 将部分支线剧情加入内购——给最忠实的玩家一些额外的东西;
· 将最佳悬念与难度最大,或者玩家所付出时间成本最高的任务绑定。
此外,鲍曼还分享了她对手游开发者如何编写长期故事的几点建议。
· 研究肥皂剧怎样制造悬念、使用多条故事线,以及如何运用人物隐喻;
· 始终确保至少一个主要的故事情节没有结局,从而避免让玩家觉得他们的所有问题都得到了解答;
· 如果你决定结束一段重要的故事情节,就应该为下一个故事做好准备;
· 在游戏中加入制造混乱的角色。