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作为国产 4X 策略游戏的标杆,元趣娱乐的《Last War》和点点互动的《Whiteout Survival》近两年的增长让人印象深刻。其中 2023 年 6 月推出的《Last War》在 2024 年明显提速,Sensor Tower 指出,《Last War》年收入超过 11 亿美元,是去年收入最高的五款游戏之一。
对于《Whiteout Survival》,Sensor Tower 发布的 1 月出海手游收入榜提到,该游戏全球累计收入达 19 亿美元,预计将于今年 2 月中下旬突破 20 亿美元大关。
近日,外媒 Naavik 的分析师 Oindrila Mandal 从《Last War》的视角分析了其迅猛增长的主要原因,同时将《Last War》和《Whiteout Survival》进行了直接对比。Enjoy 出海编译了这篇博客,并进行了一定的补充整理。
简单聊聊这两家公司
首先介绍的是两款产品背后的公司,元趣娱乐 First Fun 和点点互动 Century Games。
First Fun 创始人谢贤林曾担任智明星通创始 CTO,智明星通是腾讯投资的游戏开发商,2014 年被中文传媒以 4.33 亿美元收购,并发行了 10 亿美元俱乐部的 4X 游戏《列王的纷争》以及其他多款 4X 手机游戏。
2014 年出售智明星通后,智明星通的 CEO 和谢贤林共同创立了 Challenjers Capital,这是一家资产管理规模超过 10 亿美元的风险投资公司,并投资了江娱互动 River Game。该团队开发的 4X 热门移动游戏《Top War》收入约为 11 亿美元(根据 Sensor Tower 数据),催生了我们今天看到的新一代 4X 游戏。
2021 年,First Fun 收购了江娱互动的少数股权,并可能基于《Top War》 吸取的经验教训,共同推出和扩大《Last War》的规模。
智明星通的 4X 游戏组合表现与《Last War》、《Whiteout Survival》和《Top War》相比
再来介绍下点点互动 Century Games。2016 年,FunPlus 将其旗下工作室之一点点互动(以《Family Farm Seaside》、《Barn Voyage》和《Royal Story》等热门游戏而闻名)出售给了深圳证券交易所的上市公司世纪华通。
此后不久,世纪华通帮助发行了大型策略游戏《阿瓦隆之王(King of Avalon)》,该游戏由另一家 FunPlus 工作室 KingsGroup 研发。一年后的 2017 年,他又发行了《火枪纪元(Guns of Glory)》。目前为止,这两款游戏的收入都远远超过 10 亿美元(两者的终身下载量均约为 8000 万次)。这些游戏随后于 2022 年归还给 FunPlus。
自 2023 年夏天以来,《Whiteout Survival》的表现开始远远超过世纪华通发行组合中的所有其他游戏(包括两款 FunPlus 游戏)。
MAU 和下载曲线对比
下图列举了《Last War》与《Whiteout Survival》的全球月活跃用户(实线)和月下载量(虚线)。
在 2024 年之前,《Whiteout Survival》尚且全面领先《Last War》,进入 2024 年,《Last War》的月活跃用户开始反超前者,并拉开差距。
12 月的 MAU 数据对比来看,《Last War》VS《Whiteout Survival》为:4000 万+ VS 2000 万+。
12 月的月下载量方面,《Last War》VS《Whiteout Survival》为:800 万+ VS 700 万+。
用户增长曲线的差异直接反映到了收入层面。2024 年,《Last War》的收入迅速增长,从 2024 年 1 月的约 3000 万美元增至 2024 年 12 月的约 1.38 亿美元(+360%)。其收入最高的三个市场是美国(约 30%)、韩国(约 20%)和日本(约 17%)。《Whiteout Survival》按国家/地区划分的收入比例分别是美国(30%)、韩国(约 14%)、中国(约 12%)和日本(约 9%)。
ARPDAU 曲线对比
此外,用同样出色的 ARPDAU 来支持出色的活跃用户增长至关重要,因为 4X 游戏类型依赖于将一小部分长期投入游戏的消费者转化为收入。
《Last War》正是做到了这一点,其 iOS 美国 ARPDAU 比《Whiteout Survival》高出 100% 以上(2.47 美元 vs 1.08 美元)。韩国和日本等其他主要创收地区的情况也类似。
iOS 版《Last War》与《Whiteout Survive》美国 ARPDAU
留存率曲线对比
《Last War》在留存率上落后于《Whiteout Survival》。《Last War》在美国 iOS 上的 D1、D7 和 D30 留存率分别为 34%、11% 和 4%,而《Whiteout Survival》的留存率分别为 42%、17% 和 8%,这是一个显著的留存差距。这一影响凸显了《Last War》的 UA 到产品转化和留存渠道的质量,如下所述。
iOS 版《Last War》和《Whiteout Survivor》在美国的留存率
美区 iOS 日下载和 DAU
在美国 iOS 平台上,《Last War》和《Whiteout Survival》的每日下载量相对相同。这意味着下载这两款游戏的游戏广告观众比例大致相同。简而言之,我们可以得出这样的结论:这两款游戏的 UA 到产品转化渠道同样强劲。
iOS 版《Last War》与《Whiteout Survivor》在美国的下载量
然而,在比较 iOS 美国 DAU 时,《Last War》的表现明显低于《Whiteout Survival》,这是因为《Last War》的留存曲线较弱。因此,尽管《Last War》的 UA 到产品转化渠道很强大,但下面的数据开始显示其 UA 到产品留存渠道存在一些缺陷。
《Last War》和《Whiteout Survivor》的美国 iOS 日活跃用户
综合以上所有因素,我们可以得出两款游戏的 RPD 相对相似是有道理的,D365 上 iOS 美国 RPD 约为 16 美元,一个游戏的留存率被另一个游戏的 ARPDAU 值抵消。
对于《Last War》来说,强劲的 ARPDAU 加上快速增长的用户群自然带来了市场成功。但考虑到该游戏的长期 D30+ 留存率几乎是其最接近竞争对手的一半,如果不大幅增加玩家数量,该游戏不可能成为顶级 4X 策略游戏,因此 UA 活动至关重要。
从买量和运营效率的维度,《Last War》和《Whiteout Survivor》还有哪些差异?
UA 策略-AppLovin
正如如今许多寻求大规模发展的移动免费游戏所预期的那样,多渠道 UA 策略是必备条件。《Whiteout Survival》和《Last War》都成功地实施了这一策略。
《Whiteout Survival》与《Last War》的 UA 渠道分布
然而,《Last War》似乎在当今最重要的渠道 AppLovin 上击败了《Whiteout Survival》。如下所示,《Last War》在 AppLovin 上的规模与《Whiteout Survival》在同一渠道上的下滑形成鲜明对比。
AppLovin 上《Whiteout Survival》与《Last War》的份额趋势
我们只能猜测《Whiteout Survival》为何决定减少对 AppLovin 的关注,谁知道它是否会在某个时候决定卷土重来。但这并不能改变这样一个事实:在扩张阶段,《Last War》在渠道上面临的直接竞争较少,无法争夺同一批用户。别忘了,《Whiteout Survival》是收入排名前十的游戏之一,这意味着它没有在 AppLovin 上投入资金,这对《Last War》来说,CPI 竞争要小得多。
运营变现
《Last War》成功的另一个关键因素(尤其是与《Whiteout Survival》相比)是限时活动的运营。与最接近的竞争对手相比,这款游戏的收入经常大幅增长,这一点可以清楚地体现出来。
《Last War》与《Whiteout Survival》在美国的收入对比
两款游戏之间具体的实时操作差异超出了本文的讨论范围,但值得指出的是,关于《Last War》的实时操作有几个关键点:
该游戏通过限时货币、礼包、限时商店以及在线运营活动期间的巨额折扣,有效地提升了消费的紧迫感。
每周举办的联盟决斗 VS 等活动促进了“合作竞争”,同时也产生了消费的社交压力。
该游戏于 2024 年 5 月推出第一季,并于 2024 年 9 月推出第二季,带来了巨大的收入提升。
除了万圣节和圣诞节等季节性活动和节日活动之外,该游戏的在线运营还利用 2024 年夏季奥运会等文化时刻来吸引玩家社区。
结语
这篇博客除了对比《Last War》与《Whiteout Survival》之外,也从《Last War》的视角提出了一些建议。
《Last War》获得用户支持的一个关键因素是其广告如何在 TikTok、Instagram、Snapchat 和 Facebook 等社交媒体平台上获得关注。特别是,有一个广告概念脱颖而出:基于数学的射击小游戏,而不是产品的核心 4X 游戏玩法。据 Sensor Tower 称,使用此概念的广告占该游戏在多个渠道获得用户支持的展示量的 50% 以上。
《Last War》迷你游戏广告
游戏的前 4-5 分钟内超过 60% 的时间都集中在射击小游戏上,提供了流畅的入门体验。随着玩家的进步,小游戏的频率会降低,逐渐过渡到 4X SLG 玩法。
这种方法有助于定位和吸引广泛的玩家,从而以较低的 CPI 增加下载量。但由于广告和产品体验之间的预期不匹配,导致留存率低下,这是问题的另一面。根据上面展示的留存率数据,《Last War》似乎正遭受这种留存率的负面影响。这最终导致长期活跃用户曲线变弱,并最终开始蚕食收入。
然而,《Whiteout Survival》采用了非常相似的广告创意策略,其出色的留存曲线应该可以向《Last War》发出一个信号,即从用户获取到产品的留存渠道还有很大的改进空间。
为了长期保持增长,《Last War》需要关注以下几个领域:
由于游戏的活跃用户群不可能永远呈上升趋势(因为 UA 池往往会随着时间的推移而枯竭),元趣娱乐需要重新专注于解决游戏的核心保留问题,以延长产品的寿命。
副玩法广告也会随着时间的推移而失去其新颖性,元趣娱乐很可能很快就需要更新其核心创意概念。事实上,一个广告概念占据了他们目前一半以上的广告库存,这往往会在未来带来重大的 UA 风险。
尽管这款游戏似乎已经突破了 4 倍盈利目标,但长期保持出色的 ARPDAU 表现将取决于元趣娱乐能否维持高效的在线运营,尤其是面对即将推出的新竞争对手。