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在大家默认的,游戏不那么好做的最近两年里,有这样一个品类,却实现了惊人的增长,那就是堆叠消除。
根据第三方数据,从 2021 年 8 月,到 2023 年 8 月,这个品类的月收入从 4000 万人民币飙升至 2.3 亿人民币,在短短两年时间内实现了近五倍的增长。
在惊人的增速以外,堆叠消除还在近两年内展现出了极强的可塑性。
最开始这个品类玩法出现时,还局限在 2D 平面内,更多以卡牌堆叠的形式出现,具有代表性的产品就是《羊了个羊》。但到了现阶段,3D 已经成为主流的美术效果。
美术风格以外,变现模式的设计也愈发成熟。最开始由超休闲团队下场的《Zen Match》就在商业化设计上略逊一筹,更多依靠广告变现的形式,但随着厂商们的摸索,当下的堆叠三消已经有着成熟的内购机制,通行证已经成为常见的组成部分。
此外,这个品类在玩法融合这一点上可以琢磨的方向也相对宽广,现阶段的产品仍然是从堆叠消除本身出发,玩法融合可能性也比较宽阔,纯粹的堆叠消除玩法以外,还有不少能够摸索的空间。
这些潜在的可能性,已经让不少大厂在暗中出手,从各家展现出的产品情况来看,堆叠消除在未来的发展前景似乎非常可观。
美术形式的更迭,从 2D 到 3D 的转变
早期阶段,将堆叠消除玩法带到移动市场的可能还是《Zen Match》,类似翻牌寻找消除对象的玩法,让“明牌”的消除一下变得随机、充满不确定,自然也对玩家的游戏策略提出了更高的挑战。
再之后,土耳其公司 Loop Games 推出了《Match 3D》。通过对“随机,不确定”元素的把握,这家厂商将需要消除的元素,从平面 2D 堆叠的卡片形式,做成了 3D 的实物机制。堆叠的路径也从横向延展至纵向,加上模拟真实的物理环境,反而多出了一些抽拉积木的新乐趣。而这款红极一时的产品,在巅峰时期的单月流水也超过了 3000 万。
也许是看到了多家超休闲厂商都下场,且做出了看起来相当不错的成绩,就连 Voodoo 也推出了新品《Block Jam 3D》。在 3D 堆叠消除的玩法机制外,还创意地将消除元素做成了彩色的移动小人形式,极具超休闲风格。
比较可惜的是,这款产品在长期留存上没能做出太多突破,虽然短期内的月流水也迈过了千万大关,但仍旧是昙花一现。
在上述具有代表性的产品,验证了 3D 美术、内购引入的可行性后,腾讯带着《Triple Match 3D》正式进入这个赛道。这款产品在玩法上的突破其实不算很多,但在运营、商业化设计上则显得成熟不少。
先是在效仿传统消除游戏,配合节日庆典做了一些新的庆典游戏,同时在通行证、开箱子等诸多机制中进行摸索,加上强大的推流能力,成功将产品的单月流水拉高过亿,是目前堆叠消除赛道中吸金能力 TOP 级别的存在。
而作为凭借消除起家的 King,在看到堆叠消除赛道打得火热的战况后,也在最近测试了一款新品。这款新品名为《Candy Crush 3D》,从名字上也能看出来 King 的基本思路,那就是将属于“Candy Crush”的 IP 影响力,移植到堆叠消除这个玩法上。而游戏内,你也能看到消除的元素局限在了糖果大类里。
这样做的利弊其实非常鲜明,优点是标志性的糖果内容足够显眼,IP 的号召力也能得到放大。风险则在于,很难摸清纯糖果的关卡对玩家有多少吸引力,尤其是与其他涵盖了各类物品的游戏对比时,糖果为主的设计是否显得过于单薄。
自此,能够发现,在堆叠消除这个品类里,3D 已经成为默认的美术风格。无论是市场调研,还是产品的实际成绩,似乎都验证了 3D 实物的消除,比 2D 平面的卡片更有吸引力。
摸着消除过河,玩法融合的方向有迹可循
美术风格实现了从 2D 到 3D 的迭代后,在玩法融合这件事上,堆叠消除的衍变规律则与消除这个大类展现出了比较高的一致性。尽管在当下,玩法融合还不算是堆叠消除赛道里常见的设计,但也有一些厂商,或是从合成、三消,甚至是卡牌等大类中寻找可以借鉴的范本。
比如三七互娱,他们近期在东南亚地区测试了一款名为《Match Jumble 3D》的新品。除了堆叠消除的 3D 实物部分,其余部分的美术风格都更接近传统的消除玩法。卡通风格的角色设计,更鲜亮温馨的色彩运用,都是十分经典的欧美消除手游元素。
有意思的是,在这样经典的外壳设计外,三七互娱还在这款堆叠消除中融入了家装的玩法。游戏的基本结构与经典产品的思路也比较相近,此时的堆叠消除关卡是玩家获取新装饰的资源渠道。尽管这套机制放在传统消除中不算新奇,但是在堆叠消除品类里,仍然是没有厂商摸索过的方向。
而凭借休闲起家的 Zynga,其收购的 Peak Games 也上线了一款名为《Match Factory》的新品。初上线时这款产品就表现不错,近期更是紧紧抓住年末圣诞的节点,在欧美多地的畅销成绩也都十分可观。
基本的堆叠玩法设计外,这款产品似乎想要融入 PVP 竞技的玩法机制。而在隔壁的消除休闲大类,早有《Match Masters》验证了这套机制的可行性,并意外挖掘到了一批男性玩家。
传统的消除玩法融合以外,在买量时有 buff 加成,并且成功盘活了一些卡牌手游的医院+ASMR 机制也开始“入侵”堆叠消除品类。Kings Fortune 推出的《Happy Match Cafe》就是其中典型。
比较遗憾的是,这套玩法兼具猎奇与新奇,但与堆叠消除本身的融合度不高。因为这并不是个类似家装这样,能将堆叠消除关卡融入其中的底层机制,更像是与堆叠统一层级的玩法,也许是受限于这一点,这款产品的商业表现不尽人意。
可见,虽然部分厂商已经意识到了堆叠消除具备玩法融合的潜力,但真正这样做的厂商不算很多,可能是担心曾经的消除玩家对传统的消除外壳有所排斥,也可能是还没有考虑好怎么做包装。但不可否认的是,对比纯粹的消除玩法,如果能做出有趣味的融合,相信仍然能征服一大批玩家。
未来的堆叠消除会变成什么样?
看完上述产品的情况,能发现当下的堆叠消除还处在相对初期的阶段,大家针对产品的设计更多还是围绕堆叠消除这个核心玩法展开。
那不妨沿着更大的休闲品类,简单猜测一下未来可能出现的方向。毕竟堆叠消除再“新”,也仍被归在休闲大类之下。
首先是剧情设计。在三消、合成赛道,能看到一些产品已经不再局限于纯粹的关卡设计,而是想要用更温馨、更有悬念,甚至是更抓马的剧情留住玩家,当然也有不少产品取得了不错的效果。
反而在堆叠消除品类里,围绕剧情展开的设计还不算是主流。当下的这类产品还是以纯粹的玩法或者关卡设计作为出发点,围绕故事、文本创作的内容并不很多。这份空白或者也意味着机会,如果能为堆叠消除找到一个好的故事包装,或许就能走出另一种突围的路径。
其次是题材换新。在传统的休闲大类里,小岛、花园、糖果工厂、玩具工厂等等设定均是比较常见的存在。前有《Project Makeover》,以“时装改造”的题材巧妙地把换装、消除等等玩法一网打尽。后有 Supercell 推出《Chrome Valley Customs》,想要吸引消除赛道的男性用户。而这些都是尚未在堆叠消除赛道出现的打法,同时也意味着可能性。
再次是美术风格。虽然 3D 堆叠已经成为主流,但产品间整体的风格还是比较趋同的,单看消除关卡的界面,甚至难以分辨产品间的区别。如果能够在这个方面做出突破,或者会为产品打开局面。
最后就是玩法融合。毕竟无论是家装,还是换装,目前来看都和其他的消除、合成等等休闲玩法融合得还不错。但在堆叠消除这个品类里,目前还没有一款能够验证这个机制的产品存在。也许是玩家想要一些更新奇的玩法与之进行融合,也可能就是“该怎么融合”这件事还没有明确的答案,但不可否认这是值得摸索的方向之一。
但总的来看,沿着休闲赛道的发展方向来做是个相对稳妥的方向,不过也不排除未来会有独属于堆叠消除的进化方向。
结语
多家大厂的动作,加上这个品类惊人的成长速度,相信已经验证了堆叠消除的可能性。而这些储备的产品,也让来年的堆叠品类变得让人期待起来。
如果能将其他品类成功的案例移植到新生的堆叠玩法上,则说明了大厂的工业产线仍然具备相当的优势。但在这个空白的增长期间,小团队的新奇想法也很有存在的价值,或许就会将堆叠消除带上另一个方向也说不准。
总而言之,市场会给出答案。