对于很多中型出海厂商来说,一部爆款足以把公司推上新的台阶,却未必能支撑它走向下一段周期。
九鼎无双(89Trillion)就是一个典型样本。它不是传统游戏公司起家,早期从工具软件切入海外市场,随后靠一批轻休闲产品完成游戏化转身,又凭借《Art of War: Legions》站上全球轻策略赛道的高点,迄今为止全球下载已超5000万。而爆款带来的高光,并不能和下一款游戏的成功画上等号。
这也是九鼎无双在后《Art of War》时代最值得观察的地方:当单一产品把公司推到高处之后,一家中型出海厂商如何重新整理自己的能力、产品和方向,慢慢从单点依赖里走出来。

一款爆款背后的前史
九鼎无双CEO石荣殿并不是游戏行业出身。他最早于2015年在香港创办Pandand,起步阶段主要从事工具软件开发,先后推出过《File Master》《MyBible》《Clean My Android》等应用,同时在国内成立了公司主体北京盼达。
2017 年上半年,Pandand获得昆仑万维40%持股投资,彼时公司营业收入已接近8000万元、净利润接近1800万元。换句话说,在正式转向游戏之前,石荣殿和团队已经先把工具业务跑到了一个相对成熟、可盈利的阶段。也是在这一基础上,团队于2017年下半年正式启用游戏发行账号,开始进入游戏行业。
值得注意的是,九鼎无双的核心成员多出自BAT,普遍具备10余年互联网从业经验,因此这支团队虽然不是游戏科班出身,却有着较强的产品研发和跨行业作业能力。
2017年下半年,公司先后推出《Word Link - Word Puzzle Game》、《Hello Stars》、《Words Story》等产品,前者是标准字谜玩法,后两者则分别偏向物理解谜和轻叙事解谜。它们共同的特点都很鲜明——题材轻、理解门槛低、用户几乎不需要额外教育,天然更适合面向全球市场铺量。对刚从工具软件转向游戏、又缺乏研发经验的九鼎无双来说,这批产品分别对应的是不同方向的轻度试探。

到2018年,九鼎无双的工具业务和游戏业务仍在并行,游戏侧累计发行产品已经超过40款。
如果说前一阶段,九鼎无双是在用一批低门槛产品验证自己能不能做全球游戏、能不能把下载和流量跑起来,那么到了2018年下半年,它的关注点就开始明显变化了。公司逐步把产品研发重心从“做下载”转向“看留存”,赛道也从早期的字谜、解谜类休闲游戏,慢慢转到中轻度休闲和混合变现。
也正是从这个阶段开始,九鼎无双才真正开始摸索一条更完整的游戏生意路径。
放在这条脉络里看,《Art of War: Legions》更适合被当作一个结果节点。它的重要性体现在第一次把九鼎无双前几年积累下来的全球分发能力、轻策略理解和混合变现思路真正合到了一起。换句话说,《Art of War》的跑出是公司在前面持续试探、修正方向之后,第一次把这条路径完整跑通。


直至今天,《Art of War: Legions》在 Google Play累计下载已破5000万,流水累计破1.24亿美元,在Fastone Game的官方开发者页里,《Art of War: Legions》仍然是核心代表产品之一。

“后AoW时代”,压力显性化
《Art of War》是九鼎无双的巅峰,也几乎是它后续转折的起点。
这款产品成功之后,九鼎无双并没有立刻跳出原有能力圈,而是选择在自己最熟悉的“休闲策略”方向上继续找接棒产品。它的思路很清晰:沿着《Art of War》已经验证过的合成、布阵、轻策略框架,加入更深的策略内容和更长线的运营结构,希望把原本偏轻量的玩法往中度方向推进。
2020年推出的《Island War: Raid》,就是这个阶段最典型的产品。它保留了《Art of War》里的合成基础,同时强化了岛屿建造、部队养成和攻防策略,整体玩法明显更重,运营空间也比前作更大。从产品设计上看,《Island War: Raid》确实是在原有框架上做了一次升级。

但市场反馈并没有跟上这次升级。2020年底,《Island War: Raid》在海外上线后,虽然经历过一定规模的推广,但并没有在主要市场的畅销榜上形成足够稳定的表现。《Art of War》验证过的方法仍然有效,却无法直接复制出第二个同等级别的爆款。
2022年,公司测试了新品《Draw War》,依然延续休闲策略的大方向,但产品形态进一步变重。相比《Island War: Raid》,《Draw War》试图把休闲策略往更中重度的表达方式上推。不过,这款产品最终停在了2023年4月,也没有成为新的接棒产品。
显然,九鼎无双在《Art of War》之后的很长一段时间都在沿着原有爆款框架做加法:玩法更深、系统更重、运营周期更长。但这种路径没有再换来一次同等级别的市场回报。《Island War: Raid》没有完成接棒,《Draw War》也没能打开新的增长曲线。

也正是在这个阶段,“后AoW时代”的问题开始变得清晰:九鼎无双原有的方法并没有完全失效,但它已经很难再轻松复制出第二个高峰。对一家依靠单一爆款打出全球影响力的中型出海厂商来说,这才是真正的压力所在。
从找接班人,到搭产品盘
到了2025—2026年,九鼎无双的产品思路开始发生变化,它开始搭建一个由多款产品共同支撑的产品盘。
《Art of War》仍然在维护,继续守住公司的基本盘。
《Animal Land: Island Farm》代表的是另一条更轻、更休闲的尝试。它更接近动物、岛屿、农场、建造和探索方向,帮助公司测试更偏经营、更偏治愈、更偏女性或泛休闲用户的入口。Fastone Games账号下也能看到《Animal Land: Island Farm》《Animal GO: Racing》等动物主题产品, “Animal”线更像是九鼎无双在战争策略之外扩展休闲用户盘的一次尝试。

《Paradise: Dream World》也是类似的新线。它的定位更接近轻经营产品,用低压力的建造、收集和成长循环承接玩家,让九鼎无双的产品盘不再只围绕“策略战斗”展开。

其中成绩最好的当属《War Inc: Rising》。它仍然属于策略方向,但更强调怪物围攻、最后堡垒、英雄招募、防御建设、组队合作、PvP和联盟战,整体更接近“卡通战争+塔防合作+英雄养成+联盟对抗”的组合,用更丰富的系统承接中度用户,同时保留卡通美术和防守战斗的轻入口。游戏2025年7月上线至今下载达607万次,收入破675万美元,算是一个不错的新策略支点。

这样看,九鼎无双现在的产品结构已经和过去不太一样了。过去的问题是:哪一款产品能接替《Art of War》?现在的问题变成了:公司能不能同时跑出几条不同的产品线?
中型出海厂商的阵痛
类似的情况,在不少中型出海厂商身上都出现过。
Tap4Fun
Tap4Fun同样是典型的“爆款之后重新找节奏”。早期它依靠《King’s Empire》《Galaxy Legend》《Invasion》等SLG产品打开海外市场,也在这个过程中建立起对战争策略、长线运营和海外买量的理解。但早期产品红利过去后,Tap4Fun并没有很快跑出下一款同等级产品,经历了一段相对沉寂的阶段。后来公司在原有能力圈里继续试错:从军事、科幻、现代战争,到《Kiss of War》里的女性角色与二战题材,再到《Age of Apes》《Kingdom Guard》等更强调差异化表达的产品,Tap4Fun一直在同一个底层品类里寻找新的用户入口。
这种持续修正后来开始重新体现到产品成绩上。《Kiss of War》曾把Tap4Fun再次拉回出海发行商前列,2023年一度成为其年流水最高的产品;《Kingdom Guard》则成为近几年Tap4Fun最重要的收入支柱之一,曾进入34个区域市场iOS游戏畅销榜Top 10,累计下载3295.58万,总流水约2.24亿美元。

乐易网络
乐易网络的过程也很相似。它靠《West Game》在海外打出第一个核心产品后,一度建立起很强的西部题材SLG标签。《West Game》在2020年7月实现单月流水过千万美元,截至目前累计收入突破2亿美元,是乐易网络最重要的旗舰产品和现金牛。但《West Game》之后,乐易并没有马上复制出第二个同等级爆款,后续几年更多是在老产品长线运营的基础上持续试方向。
乐易后来的尝试,基本都围绕“SLG+X”展开:从西部、黑帮、星际,到末日、生存、冰雪、机甲,不同题材都被放进新的产品试验里。《Marsaction》《Mad Survivor》《West Game II》《Mecha Fire》等产品,都是这种持续试错的一部分。
其中《Mecha Fire》是近两年最值得注意的新信号,累计下载量达631.97万次,流水突破1200万美元。乐易官网目前也将《West Game》《Mad Survivor》《Mecha Fire》等列为核心产品,说明公司不再只依赖单一西部SLG,而是在围绕不同题材重搭产品矩阵。

结尾
回头看九鼎无双这几年的变化,它并没有简单回到《Art of War》当年的高峰,也没有完全停留在那款产品留下的路径里。
爆款会迅速放大一家公司的能力,让团队、产品、买量和商业化在短时间内被市场看见;但它也会带来另一种压力——公司的增长叙事,很容易被压缩到一款产品身上。当外界开始用一个爆款定义一家公司时,公司内部也很容易被同一个问题反复牵引:下一款同等级产品在哪里?
但对中型出海厂商来说,真正重要的可能只是尝试把爆款背后真正有效的东西拆出来,变成可以继续迁移、组合和验证的能力。题材可以换,玩法可以换,用户入口可以换,产品结构也可以慢慢重搭。
九鼎无双未必已经完成了新一轮跃迁,但至少说明,它正在从过去那个过于清晰的单点答案里慢慢走出来。对于经历过爆款周期的中型出海厂商来说,这种变化本身,或许就比再讲一个“复制爆款”的故事更值得观察。