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狂揽6.46亿美元,同比暴增149%!这款运营10年的老产品杀疯了

狂揽6.46亿美元,同比暴增149%!这款运营10年的老产品杀疯了
Enjoy出海小编(刚)  ·  Apr 13, 2026 5:59:47 PM

聊起手游的生命周期,行业内基本有一个共识:上线即巅峰,随后便进入漫长的自然衰退期。面对买量成本飙升和活跃玩家流失,大部分老产品的常规操作无非是拉高数值上限,靠剩下的高净值玩家来维持基本盘。

但在现在的存量大盘里,有一款步入生命周期第10年的老产品打破了这个铁律。

在迎来十周年庆典的节点,Supercell旗下的王牌竞技手游《Clash Royale》(皇室战争)交出了一份极其反常识的账本:游戏在2025年,全年狂揽6.46亿美元流水,同比暴增149%,历史累计总收入正式突破49亿美元。

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如果咱们把这款游戏2025年的后台账本翻开,对照着全年的双端下载与营收曲线来看,这场逆袭之路走得跌宕起伏,完全是一场踩在悬崖边上的生死抢救。

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《Clash Royale》下载数据,数据来源:点点数据

年初的时候,Supercell大刀阔斧地砍掉了老玩家高度依赖的日常系统,导致数据曲线一度出现剧烈的向下震荡。好在官方后续的动作极其迅猛,顺势砸下一波低门槛的野蛮人进化活动,硬是在二三月份把跌下去的下载量和日活给拽了回来,勉强在舆论的风暴中稳住了阵脚。

等熬到了七八月份,真正的增长大招落地了。合并战术这个极其降维的新玩法空降后,海量的泛用户和早就退坑的老玩家开始疯狂涌入。这时候的增长曲线陡峭得毫无道理可言,7月份的单月流水直接冲向高点,当月收入甚至把同门兄弟《荒野乱斗》和《部落冲突》加起来都给比了下去。

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《Clash Royale》收入数据,数据来源:点点数据

手里攥着夏天吃进来的庞大流量底池,Supercell在下半年的变现动作变得水到渠成。9月份,单月收入已经逼近1亿美元的恐怖关口;等到了11月底上线的更新中,官方顺势推出了部分兵种的全新英雄形态体系,配合着节假日节点再推一把,整个营收曲线在年尾走出了一个极其漂亮的翘尾,给全年的狂欢画上了一个完满的句号。

看着这几波极其陡峭的增长大阳线,外界很容易误以为它是踩中了什么买量红利。但如果把这些数据波峰和游戏底层的实际改动一一对齐,再结合近期官方主创对外透出的一些操盘细节,整个逻辑就非常清晰了:Supercell这回纯粹是狠下心,给自己动了一场底层大手术。

 

承受系统做减法的短期阵痛

 

长线运营极易陷入系统臃肿的泥沼。新玩家刚上手,满屏的红点、商店和签到页会产生强烈的劝退感。但在实际操盘中,给系统做简化是一项极其昂贵的工程。Supercell官方主创在复盘时坦言,简化系统消耗的除了真金白银的开发成本,还有巨大的机会成本,花在删减功能上的时间,原本完全可以用来开发能直接卖钱的新内容。

即便如此,Supercell依然在2025年3月做了一个极为果断的决策:彻底移除玩家重度依赖的“赛季商店”。

这一动作立刻引发了强烈的社区反弹。习惯了每天上线机械打卡、兑换资源的老玩家们难以接受既有利益闭环被切断。面对巨大的舆论压力,官方顶住了阵痛,在此期间,主导航栏甚至一度留下了一个“施工中”的按钮,引发了社区的广泛猜测与讨论 。随后在6月份的更新中,官方进一步将整个“活动”标签页剥离,转移到了游戏模式选择器中。

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施工中的活动标签

这种大刀阔斧的做法背后,是对底层生态的重新梳理。旧有的商店系统让资源获取高度固化,游戏体验逐渐演变成了枯燥的打卡上班。通过把所有活动直接整合进主屏幕的“模式选择器”中,官方强行理顺了UI交互逻辑。在经历了初期的社区动荡后,后台数据给出了客观的结论:更简洁的入口让更多玩家积极地参与到了多元的游戏模式中。切除冗余的资源循环,成功为后续新经济系统的落地腾出了空间。

 

克服成本恐惧

打通可持续的生产管线

 

老玩家退坑的核心原因,通常是看透了既定套路,丧失了目标感。要盘活一潭死水,必须用高频的新内容去刺激活跃度。

回到2022年,项目组曾陷入过产能焦虑。面对不断攀升的开发成本和持续走低的收益,他们一度选择了保守防御,直接砍掉了部分研发计划,导致全年仅推出3个新内容。

到了2025年,Supercell调整了策略。内部以卡牌进化为核心抓手,硬生生搭出了一条工业化的生产管线,做到了每月高频上新。得益于对什么内容有效的深刻理解,2025年新增的内容体量堪比2016年游戏刚上线时的首年规模。只要策划在付费变强和付费变弱之间踩准数值的甜蜜点,这套给老卡牌赋予新机制的系统就能引发参与度的病毒式增长。

在活动运营和数值投放上,官方也完成了一次极其重要的自我校准。为了打破玩家升级缓慢的瓶颈,官方持续放大并利用了魔法物品系统,让玩家自主选择升级目标,大幅减少了进度随机性。

对比两次具体的活动数据就能看出端倪:2024年9月推出的超级骑士进化活动门槛定得过高,只有极少数投入大量精力的硬核玩家才能拿到,这在短期内折损了原本的直接购买收入。吸取教训后,2025年2月的野蛮人进化活动大幅降低了获取难度。这个放低姿态的动作让海量休闲玩家和回流老玩家尝到了甜头,直接促成了Q1季度DAU数据的触底反弹。

 

玩法降维

合并战术成为核心流量承接器

 

在重度PVP游戏里,老玩家回归最大的痛点是被新环境拉开差距,被数值和等级压制打得毫无还手之力。在游戏里内嵌一个机制简单的副玩法,来做海量泛用户的蓄水池就显得尤为关键。

Supercell在这一步同样付出了试错的代价。2024年他们尝试加入一个哥布林女王之旅的独立奖杯系统。结果新系统没能拉动日活,反而把玩家原本有限的精力分散了,导致MAU直接下滑。官方由此得出结论:盲目添加新模式存在极高的风险,后续必须更深入地理解游戏模式与玩家诉求的匹配度。

基于这个逻辑,2025年7月的救市奇兵合并战术应运而生。

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合并战术

官方进行了项目资产的重新利用,把已经被取消的软启动游戏《Clash Mini》的底层玩法精简后,无缝植入到了《皇室战争》里。这是一个反传统的休闲模式:四人参与、完全不需要玩家提前研究并组建卡组。进入游戏后,大家都在同一个公共卡池里抓牌合成。

这套类似自走棋的降维玩法设计,精准解决了老玩家的痛点。它抹平了玩家断档导致的卡牌等级压制,用轻度的策略博弈和高随机性消解了纯PVP带来的强挫败感。这个模式在7月份一经推出,立刻接住了外面买量和回流带来的庞大流量,造就了盛夏时节流水超越同门产品的巅峰业绩。

 

外力共振

生态反哺与终局变现

 

梳理完内部的系统精简和玩法循环,2025年拉动这款游戏增长的外部超级引擎同样值得关注。

年初大幅改善的留存率和降低门槛的活动,恰好在几个月后赢得了内容创作者的巨大支持。以Twitch顶流Jynxzi为代表的一批大主播回归,开始自发组织比赛并向大量泛娱乐水友直播。夸张的进化卡牌和极具随机性的合并战术,为直播提供了绝佳的戏剧冲突和节目效果。

游戏内外在这里形成了一个闭环:主播整活带来极高的曝光量,门槛极低的福利活动接住这波流量,降维的轻量化玩法把玩家长期留住。

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英雄体系

沉淀下来的高活跃用户最终在下半年转化为惊人的收益。握着夏天积累的流量底池,官方在11月下旬顺势推出依托于部分卡牌的英雄形态体系,给重度玩家提供了新的付费深度。配合着假日节点的营销,全年的营收大盘完成了一次完美的闭环收割。

 

结语

 

复盘《Clash Royale》在2025年的这场翻身仗,其底层的商业脉络非常清晰。Supercell顶着恶劣的社区反馈,强行切除了臃肿的老旧系统;克服了对成本的恐惧,搭建起庞大的工业产能释放内容;吸取了增加复杂度的教训,用降维打击的轻量化玩法打穿了新老玩家的隔阂壁垒。

这6.46亿美元的营收神话,在这个存量厮杀的年代极具研究价值。一款生命周期后段的产品,只要操盘手敢于打破既定框架去重构底层逻辑,承受短期的阵痛去理顺生态,依然能释放出惊人的商业潜能。

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