熟悉游戏的人都知道Supercell这家芬兰公司在手游界的地位,由他们出品的游戏从智能手机刚开始普及的那个年代就开始出现在很多人的手机当中。在Supercell的众多游戏中,2012年出品的《部落冲突》属于经典中的经典。直到2019年,这款手游依然还在占领着很多国家的下载和畅销榜的前列。
而根据Sensor Tower的情报,在4月份《部落冲突》又迎来了一个指数级的收入增长,是什么让这款游戏在已经在发行多年后又迎来一个新的收入爆发呢?答案是Pass 系统,有人把它翻译成通行证系统,也有人又把它翻译成令牌或战令系统。
简单来说,这是一种玩家可以一次性付费购买一个奖品大礼包,但是想要把所有的奖品都兑现还需要在限定的时间内在游戏中不断完成任务和挑战的付费系统。
在4月3日,《部落冲突》进行了两项重要的更新,一个是推出月度挑战赛,一个是推出黄金令牌(Gold Pass)系统。Sensor Tower 的情报数据显示,黄金令牌系统上线首周,《部落冲突》玩家付费额达到该系统上线前的 2.5 倍,在这一周玩家平均每天在该游戏花费 390 万美元,也就是在一周之内该游戏全球 App Store 和 Google Play 总收入达到 2730 万美元。此前一周,该游戏收入约为1100万美元,Pass系统为游戏带来148%的收入增长。
《部落冲突》的游戏界面
黄金令牌的定价是4.99美元,在这个系统上线的当天《部落冲突》在 46 个地区上升至 iPhone 畅销榜前五,这里面包括在美国 App Store 畅销榜登上榜首,这是自 2017 年 10 月 13 日以来该游戏首次重回冠军宝座。
《堡垒之夜》已经证明了它
利用Pass系统,让自己的收入更上一个台阶的不止《部落冲突》一个案例,在去年大火的现象级游戏《堡垒之夜》同样把Pass系统当做重要的付费机制。《堡垒之夜》把它称之为Battle Pass。这套Battle Pass系统让《堡垒之夜》在去年赚了一个盆满钵满。
《堡垒之夜》的Battle Pass
在《堡垒之夜》 2018年3 月 12 日上线 iOS 端测试版本后,仅仅一周时间,成功登顶 110 国 App Store 下载榜榜首,还在 72 小时内收入突破 100 万美元。
2018年5月,Super Data Research也曾统计过《堡垒之夜》的收入。《堡垒之夜》在PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、Android和iOS端5月总收入为3.18亿美元。
2018年11月Sensor Tower公布的数据估计,仅iOS用户每天就在《堡垒之夜》花费123万美元,《堡垒之夜》iOS端在4月至11月的收入为3.85亿美元,平均每月约为4800万美元。
据多家相关媒体报道,这种营收模式,让这款游戏的氪金玩家到了68.8%,这远远高于绝大多数免费游戏只有一成左右甚至不到一成的付费率。
Pass系统的魔力
现在,包括世界上最赚钱手游《王者荣耀》在内的很多游戏都在内部加入了Pass系统,那么Pass到底有何种魔力在游戏中让玩家为此付钱呢?
《王者荣耀》的战令系统
首先,既然是集合的大礼包套餐,打包购买要比礼包中的奖品一个个单独购买要便宜很多,这是Pass系统在价格上拥有的优势。
从时间这个维度上说,要想获得Pass系统的全部奖励就得不断在游戏中完成各种任务,否则就拿不到奖励,这种机制给玩家造成一种不都拿完就不值了的心理,从而让玩家的游戏时间增强。游戏内停留时间的增长对于其他非Pass系统内的单卖物品的销售也会起到增强的效果。
另外,很多游戏中都会推出只有在Pass系统中才存在的特殊皮肤,装饰,或其他奖品等等,想要这些物品的人只能去购买Pass。
最后,必须提到的是Pass系统的重要魔力在于对比机制的使用。对于Pass系统来说非付费玩家和付费玩家都可以从中获得奖励,但是免费玩家能获得奖励相比于付费玩家差距巨大。游戏中,会把免费玩家的奖励和付费玩家的奖励在最醒目的位置,用最强烈的对比呈现出来,时刻提醒着免费玩家,再不去付费你能获得的奖励就和付费玩家的差距就越来越大。
还需要说明的是一般Pass系统都不是一买终身制,而是根据月或赛季来生效,当新的一个月或赛季来临时,就需要重新付费,这就为持续性的收入带来了保障。
总结起来,Pass系统有一部分类似于订阅会员的机制,但是又有不同,它不同于一般性订阅会员买来后就马上获得全部,Pass系统需要你买来后再去不断去玩游戏,才能兑现奖励。从《部落冲突》,《堡垒之夜》等等案例已经证实,这种收费模式能够激发玩家的消费欲望,并提升用户的长期留存。