提到策略(SLG)类游戏,许多人想到的可能是复杂的资源单位设定、细致的操作布局以及宏大的地图,换句话说就是典型的硬核(Hard-Core)游戏。因此传统 SLG 不论在主机、PC 还是移动平台,都需要比较长的时间才能上手,单局游戏耗时也偏长。这类游戏一般受众也较为固定,依赖于内购变现。
但经过多年的演变,游戏玩法和机制的固定让 SLG 这个传统头部品类杀成了一片红海。为了追求差异化,厂商只能在游戏体验、题材、画风等方面做文章,导致市场上充斥着大同小异的产品。这两年让 SLG 赛道眼前一亮的应该也就是「TopWar」了,开创了“休闲化” SLG 的玩法,这款游戏将放置玩法引入 SLG,同时采用卡通画风,让过去一直很“重”的 SLG 终于“轻”了下来,扩大了游戏的受众群体。
据 Sensor Tower 数据显示,目前「TopWar」2022 年 5 月全球双端收入达到 2000 万美金,全球下载总量达到 170 万次,足以验证“轻”下来的 SLG 的市场契合度。
而笔者最近观察到一个来自阿联酋的游戏厂商 Azur Games,这家公司在最近也对 SLG 做了“精简”,其发行的「State.io-Conquer the World」(以下简称 State.io)操作极简化。游戏在 2021 年 3 月下旬正式上线,从 2022 年 4 月下旬开始排名迅速增长。Azur Games 随后又从 5 月 31 日起进一步加大了「State.io」的营销和活动投放力度,于 6 月 12 日在 Sensor Tower 美国市场 iOS 免费手游榜中跻身第 25 位,刷新最高排名记录。
不过在发稿前,这款产品又掉到了 200 名左右的位置,但在如今各大厂商都想将休闲体验和中/重度玩法混合,从而尽可能扩大受众规模、提升玩家留存的潮流中,「State.io」的设计思路和经验教训,也许可以给其它厂商以启发。
从设计上看,「State.io」是典型的单人 SLG 游戏。游戏以真实世界地图为基础,地图本身被分割为多个地区,玩家与 1-3 名 AI 对手从各自的起始地区“大本营”开始游戏,互相占领对方和其他未被“征服”的地区,玩家在占据地图中的全部地区后,即可宣告胜利。
在占领地区的手段和机制上,「State.io」的设定非常简单,那就是单纯的“数量碾压”。只要派往某地区的己方战斗单位数量大于目标地区的原本单位数量,就能完成占领。在玩家占领的地区内,战斗单位数量都可以无限增长,而未被任何一方占领的灰色“未开发”地区则拥有一定的数量门槛,只有调兵数量超过该门槛后才能完成第一次占领。
就战斗单位本身来说,「State.io」的设计也堪称简化到了极限。没有技能系统、没有资源限制、也没有兵种设定,战斗单位能够升级的内容只有两个:开局初始地区里的单位数量,以及单位数量的增长速度。无限增长的单位数量,让不少 SLG 游戏所重视的生产环节变成了一个极为简单的放置机制,玩家的注意力只需放在调动兵力,完成占领即可。因此游戏的单局时间也因此大大缩短。
就战斗节奏而言,「State.io」的另一个特点就是它采用实时操作,没有传统 SLG 常见的回合制规则。玩家和 AI 对手都不会等到各自完成调配之后才出手,此外游戏又没有限制玩家调动战斗单位的距离范围,所以短时间内出现多方同时横跨地图的大范围“调兵”就变得司空见惯。也就是说,「State.io」的玩法有着浓重的实时策略游戏(RTS)因素,对抗性明显强于一般的 SLG 竞品。这让单局游戏的局势变得复杂,也让游戏节奏被进一步加快。
为了进一步敦促玩家快速布局,「State.io」还在游戏中加入了“兵力抵消”的设计。不只是在占领地区的过程中,玩家和 AI 的战斗单位只要在调动过程内有轨迹重合,双方战斗单位就会出现对抗,最终结果则是各自抵消相同数量的战斗单位。这种颇为激烈的设定会更进一步催促玩家尽快完成“战局”分析,将单位布局尽早布置到位,以免遭受不必要的损失。
如此一来,「State.io」的单局时间就被有效地控制在了 1-2 分钟内,远远短于一般的 SLG 以及 RTS 硬核游戏。再加上玩家的操作只有调动战斗单位这一项,因此「State.io」也营造了一种“门槛低、游戏节奏极快”的入手体验。
实际上,让 SLG 中的指挥和资源收集系统大幅简化,同时大幅加快战斗节奏和对抗性,市场上也已经出现了一些成功案例。由 Lion Studios 出品的「Army Commander」就是其中的代表。Sensor Tower 的数据显示,「Army Commander」的安卓版 App 曾在 2022 年 3 月 20-21 日期间位列美国安卓免费 App 总榜前十,以及免费游戏榜第二位。
和「State.io」一样,「Army Commander」同样让单局战斗时间控制在 1-2 分钟上下,还同样在战斗单位的生产上主要采用了放置机制,又加入了实时操作这一要素,让许多休闲游戏的受众群体也有时间和精力,来尝试调兵遣将,在战场上展开实时对抗的刺激感。
决定玩家在「State.io」能否取胜的关键,其实依然和传统 RTS 一样,靠的是手速和布局。由于玩家占领的地区可以无限增长战斗单位数量,因此谁占领的地区越多,谁就拥有最大的胜算。为了占据尽可能多的地区,玩家就需要在早期频繁调动各类单位,及时快速地争取到地区控制权。不难看出,这需要大量迅速的调动操作,在反应能力的考验上,「State.io」就已经很“硬”了。
如此注重占领地区的结果,需要玩家时刻注意到扩张自身“势力范围”的任何机会。正因如此,「State.io」最大的取胜机会也变成了在 AI 对手开始大范围调动兵力出击时,寻找对方阵地中单位数量最少、也就是防护最薄弱的部分,迅速完成占领。这一策略实际上才是「State.io」到目前为止效率最高的通关方法。
不难看出,这种来回“偷塔”的操作对玩家短时间内的判断能力要求也很高,同样远远超出了一般超休闲类游戏的技巧要求。也就是说从本质上看,「State.io」依然是一个硬核游戏。
相比着重考验手速和战局快速分析的「State.io」,同样做轻 SLG 和有 RTS 玩法的「Army Commander」方向则有些不一样。后者对玩家的“走位”有更多的考验。该游戏让玩家能够全程控制一名战场“指挥官”的移动,同时资源收集也需要指挥官亲自走到资源散落地点,一步一步地完成积累。如果贸然冲入对方阵地收集资源,就很可能直接被围攻消灭。
然而就笔者的体验来看,「Army Commander」的战斗部分依然是“一哄而上”,攒够资源让士兵直接突击,而收集资源过程对玩家的操作要求也并不苛刻,且总体来看,这种角色操作也更符合超休闲游戏以往的玩法,更像是一款稍微“加重”的超休闲游戏。「Army Commnander」“硬”的地方主要在充当台面,单位生产和资源收集系统更多是为了烘托身临战场的氛围。
从美术设计上看,「State.io」的地区用色块显示,战斗单位也是简单的几何图形,外观上更像一款益智游戏。和极度简化的战斗单位一样,美术是「State.io」着重做“轻”的部分。这款游戏在设计视觉效果上极尽精简,但游戏的底层逻辑依然是难度更高的硬核游戏机制。由此看来,虽然一些展示互攻玩法的广告素材能够 get 比较多的玩家,但可能对 SLG 玩法本身更了解,同时又想在短时间内于手机上体验同样乐趣的“老玩家”,更可能被「State.io」首先吸引和留存。
再来看「Army Commander」,从指挥官到士兵,再到飞机、坦克甚至是核弹等武器,游戏在画面效果上都要火爆很多。和游戏体验一样,「Army Commander」提取了 SLG 和 RTS 中最具冲击性的画面元素,用来吸引对战争题材抱有一定兴趣、但同时又不想被过高的难度和操作要求所困扰的休闲玩家。
在变现上,「State.io」的设计也堪称简单直接。虽然玩家可以升级初始地区内的战斗单位数量以及单位增长速度,但这两种可升级内容都只需要耗费游戏内的金币,金币本身的获取渠道只有不断取得胜利,以及在玩家退出游戏时自动积累,积累的速度也能通过金币本身购买升级。
再来看广告,「State.io」的主要广告展示节点发生在玩家单局结束后(必须要观看完一则广告才能开始新一局游戏)。此外,玩家在输掉比赛后也可以观看视频广告,从外部请来“援兵”,获得一次逆转机会;以及在每局结束后通过观看视频广告,让金币奖励出现一定倍数的加成,加成倍数则由一个抽奖指针决定。
可以看出,「State.io」简洁而又偏硬核的机制设计,让游戏本身没有太多能够设置内购选项的空间。由于预留给内购项目的余地不多,广告展示也主要集中在奖励加成以及失利后的“续命”上。Sensor Tower 显示,「State.io」在 2022 年 5 月的全球双端营收总额为 3.6 万美元,其中 iOS 端营收 3 万美元。
相比之下,「Army Commander」看似“走过场”的资源收集环节就提供了很多内购机会。除了去广告以外,玩家还能付费让自己得到大量初始资源,此外还能氪金取得包括核弹在内的多种武力增援,在去广告之外还提供了真正让通关时间大幅度减少的商品。结合实际上并不硬核的难度,「Army Commander」更能让玩家为了追求超级武器火爆的视觉冲击和胜利而展开内购,虽然广告变现是该游戏的主要商业化方式,但 2022 年 5 月双端营收总额依然达到了 10 万美元。
超休闲游戏往往获客成本很低,但玩家留存很差。有数据显示,手游在正式上线后第七天(D7)的玩家留存为 20%,然而超休闲手游的 D7 留存一般都会下跌至 10% 以下。正因如此,面对获客压力的游戏厂商才会尝试让超休闲游戏加入各种额外系统和内容,同时提升难度,让玩家能够有足够的理由维持互动。
在加入额外系统方面,许多厂商已经做出了尝试。例如 Rollic 旗下的「Tangle Master 3D」就加入了宠物机制;此外 Rollic 旗下另一款游戏「High Heels」则加入了排行榜要素,让玩家能够为了在成绩上超越朋友而持续与游戏互动;与此同时,Sky Games 旗下的「High Roller」甚至还加入了战斗通行证要素,通过常态化运营以及不断更新的特定要素来提升玩家留存。
作为本文的主角,「State.io」的做法则稍有不同。这款游戏从硬核 SLG 和 RTS 的核心机制入手,在视觉和非核心内容上做减法。想要用快节奏和低门槛来吸引休闲玩家体验,也的确获得了一定范围内的成功。不过从实际效果来看,「State.io」的最大问题还是在于难度过高,核心机制依然过于硬核,导致游戏依然偏向于群体数量更小的硬核玩家。同时较为封闭的机制也导致游戏无法扩展内购项目,因此在营收方面也很难拥有发展空间。这两点让「State.io」的后续潜力受到了明显的限制。
反观同样融入 SLG 元素的「Army Commander」,这款游戏的画面虽然火爆刺激,但是实际难度却并不高,不论是收集资源还是集结部队,都不会对玩家操作有过于严格的技巧要求。这样的设计就可以让许多想要过上一把“指挥瘾”的休闲玩家主动尝试游戏,同时也不会被严厉的技巧要求所早早吓跑。同时和 SLG、RTS 游戏类似的前期资源积累和升级还为内购提供了空间,鼓励玩家主动购买资源和武器,让玩家在遇到实力过强的敌人时能够及时得到辅助。
Azur Games 一直在探索休闲玩家对硬核机制的包容程度。例如 2020 年上线的「Western Sniper」,就是一款以第一人称射击(FPS)为基础的超休闲游戏;此外在 2022 年 1 月 28 日上线的「Line Race:Police Pursuit」则将竞速类游戏中常见的警匪追逐桥段抽离出来,尝试用火爆刺激的追车场面吸引轻度玩家。就目前来看,「State.io」是该厂商最成功的尝试,但依然具有明显的局限性。
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