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曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG

曾做出月流水近1亿美元的爆款,他们被收购后又出了一款新SLG
Brooklyn  ·  Jul 7, 2022 1:39:17 PM
经历波折,卷土重来。

说到Machine Zone(以下简称MZ)这个名字,可能大多数人会觉得陌生,但如果提到他们的代表作《Game of War:Fire Age(战争游戏:火力时代)》(以下简称《GOW》)和《Mobile Strike(雷霆天下)》,相信关注SLG品类的人都非常熟悉。

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靠这两款作品,MZ从一家应用插件公司跻身美国手游头部,当然,其中最大功劳的肯定是《GOW》。

2013年上线,随后席卷各大榜单前列,在上线36个月后,它的月流水还达到了惊人的9400万美元。

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时隔将近10年的今天,该游戏的月流水依然有160万美元。

图片(上为iOS端,下为Android端)

但MZ可以说是一手好牌打得越来越差,后续产品换汤不换药(换包装不换框架),与此同时,其他厂商则不断推陈出新,于是MZ逐渐失去竞争力,市场表现也日渐下滑。2020年5月,MZ宣布被AppLovin收购。

在被收购将近两年后的,今年的3月21日,他们终于拿出了被收购后的第一款产品——名为《Final Fantasy XV: War for Eos》(以下简称《War for Eos》)的SLG。

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这个昔日的SLG巨头,一路走来,经过巅峰,也经过谷底,如今拿出来的产品会有怎样的表现,他们又是否有可能重回巅峰呢?

 

01

 《SOS》味道很浓 

 

如果要用一句话让人明白《War for Eos》是款怎样的游戏,那会是:《State of Survival》(以下简称《SOS》)的味道很浓。

游戏框架基本用的是《SOS》那一套,在此之上融入了《Final Fantasy XV》(以下简称《FFXV》)的世界观。

一进游戏,就是熟悉的玩法——迷雾探索,即通过探索迷雾、救援伤员、清理废墟以解锁地块。

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这一玩法最大的亮点,就是能在前期给玩家带来很强的目标感,快速上手的同时,不会不知道下一步要做什么。

在一次性的探索扩张后,我们才来到了《War for Eos》最基础的界面。游戏的整体画风很符合《FFXV》这个IP的味道,写实与奇幻相结合。

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除了画风对味,很多细节也处理得很好。

比如在主城里放大看,建筑的细节非常细致清楚,甚至还能看到士兵们在兵营中辛勤训练的身影,给玩家一种掌控全局的“领主代入感”。

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英雄部分由立绘和3D模型组成,前者用于剧情,后者则用于战斗中,两者都是浓浓的《FFXV》味道。

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(英雄的光照和技能特效也做得不错)

《SOS》能在SLG一片红海中杀出重围,一部分功劳是它在剧情和世界观上的塑造——一个细致且饱满的世界观,这在SLG游戏中并不常见。

而《War for Eos》在这一点上也做得很好,加入了类似《SoS》英雄之路的探索一样的玩法——战役(Campaign),总体就是PVE+剧情推进。

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不同于英雄之路的塔防玩法,《War for Eos》战役的玩法类似于卡牌回合制,玩家需考虑队伍阵容搭配、站位分配和技能释放时间等,面对不同怪物需制定不同的策略。

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战役玩法全部采用3D展示,带给玩家的沉浸感和战斗感更强。

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在战斗方面,《War for Eos》不会有死兵,只会有伤兵,伤兵可在医院内经过治疗后恢复。《SOS》中也是如此,MZ沿用了这一设定。

降低资源损耗,对中小R来说非常友好。即使“打架”,他们也不会损失积累下来的士兵,而伤兵在医院消耗一点时间和资源就能恢复,损失远低于死兵。

如此一来,对于所有玩家来说,战斗成本都变低了,他们会变得更加愿意“打架”,而SLG玩法的核心,就是玩家与玩家之间的对抗。

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除了以上在《SOS》框架下稍加调整的玩法外,《War for Eos》也在游戏加入了一些创新要素。

其中,最为亮眼莫过于游戏中多种兵种的克制。兵种克制在SLG中其实很常见,但《War for Eos》在此基础上还做了点加法。

与传统SLG一样,游戏中的士兵也分为三大类:步兵、骑兵和远程兵,但每类下又细分为10种不同的兵种,总共有30种士兵。

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而克制关系,也不再是简单的“步兵、骑兵、远程兵”三者之间的相互克制,而是30种士兵之间存在着互相克制的关系——特性不同而拥有不同的优势与缺点。

比如,远程兵中的秘术兵攻击精准,可以克制移速极快的长须豹骑士,而步兵中的杀手身手敏捷,一刀封喉,可以克制使用远程秘术的秘术兵。

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这样一来,玩家可以通过兵种克制关系,制定不同的应敌策略,从而达到“以少胜多”的目的。

因为克制关系众多,在搭配队伍阵容时,玩家的选择有非常多。

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此外,此举也能提升联盟中玩家间的合作性,不同的玩家负责训练不同的兵种,后期攻打其他联盟再搭配出征阵容,攻下敌方城池时不仅有胜利的喜悦,还有合作带来的乐趣。

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可以说,MZ把《SOS》的框架融会贯通后,在这个框架上融入了《FFXV》的世界观,做出了一款不错的产品。

通过《FFXV》的高知名度吸引到IP粉丝前来,再用一个不错的产品留住他们,MZ打的大概是这样一个算盘。

但游戏目前仅在马来西亚、印度尼西亚和菲律宾上线,应该还要调整一段时间才会面向全球上线。

所以,在展望《War for Eos》未来的表现时,我们不妨也将目光放在MZ身上,想一想这个昔日的SLG巨头为什么在这时候拿出了这款产品。

 

02

 最终幻想IP+成熟框架,或许还有机会 

 

1. 同题材的第二款SLG,有何提升?

其实,《War for Eos》并不是MZ与SQUARE ENIX的第一次合作。

早在2017年,MZ就与SQUARE ENIX合作,以《FFXV》为基础改编,开发了名为《Final Fantasy XV: A New Empire(最终幻想XV:新帝国)》(以下简称《新帝国》)的SLG。

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所以,《War for Eos》其实是MZ以《FFXV》为题材的第二款SLG了。

那么,同样的题材,同样的品类,《War for Eos》与《新帝国》相比,又有哪些提升呢?

首先,最直观的就是游戏的整体画风。

众所周知,《FFVX》是一款奇幻与写实主义融合的游戏,新作《War for Eos》在整体上也做得更加接近《最终幻想VX》,将奇幻融合在欧美写实画风中。

与旧作《新帝国》相比,《War for Eos》整体的美术表现得更加细致、精美,品质也更高。

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(左为《新帝国》,右为《War for Eos》)

整体的设计风格也更加统一、突出。例如,在领地的建筑中,无论是收集资源的矿地,还是训练士兵的兵营,都传递出奇幻与科技融合之感。

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其次,《War for Eos》与IP的结合更加紧密。

旧作《新帝国》只有故事背景与《FFXV》相关,玩法上并没有什么与之相关之处,因而被IP粉骂“挂羊头卖狗肉”。

图片(Pocketgamer专栏作家Matt Suckley称《新帝国》为SQUARE ENIX的名誉污点)

经过此事,MZ吸取教训,将新作《War for Eos》与最终幻想IP进行了更好的融合。

以复仇为背景,玩家将以王子诺克提斯的身份对领地进行建设,主线任务就是围绕着这一点展开。

在战役玩法中,游戏以《FFXV》的主角团、原故事为背景改编成了新的冒险故事,并以闯关的形式推进故事发展,玩法与剧情紧密结合。

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2. 或许,还有机会

除了上面提到的美术表现和IP结合度的提升,《War for Eos》与《新帝国》其实还有一个本质上的区别,那就是游戏框架的不同。

《新帝国》与MZ之前的产品(如《Mobile Strike》《World War Rising》)一样,沿用的都是《GOW》框架。

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而新作《War for Eos》,上面也提到过,用的则是《SOS》的框架。

在《新帝国》也取得不错成绩的前提下,为什么MZ还会用同样的题材搭配着不同的框架,再做一款产品呢?

因为“最终幻想IP+成熟框架”,或许还有机会。

MZ在《GOW》的巅峰之后,有点“吃老本”那味道,后续游戏基本都沿用《GOW》的框架,只是换了套皮。

但“坐吃”迟早会“山空”,这种“一脉相承”在面对市场上不断推陈出新的产品时,竞争力越来越弱。

举个很简单的例子,2018年MZ上线的《World War Rising》,用的依然是2013年的老框架,但同年市面上出现的,是基于cok-like再做品类进化的《万国觉醒》。

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但为什么早一年(2017年)上线的《新帝国》却取得不错的成绩呢?

一是因为当时竞争并没有那么激烈,且玩家对《GOW》框架也还买账;二是因为《FFXV》这个高知名度IP以及MZ一贯的砸钱式宣传,让《新帝国》上线一年,收入就超过了3.8亿美元。

图片(《新帝国》在各国的畅销榜最高排名)

《World War Rising》成绩的不理想,让MZ终于意识到了《GOW》的框架已经太老了,而《新帝国》的表现又让他们明白最终幻想这个IP的潜力。

于是,同题材但换了框架的《War for Eos》诞生了,MZ这一次很聪明地借鉴了一款近年来SLG赛道上非常成功的产品。

很明显,MZ还是想用“成熟框架+IP”的方法,但这一次,背后潜力巨大的最终幻想IP,加上一个经过市场验证的成熟新框架,或许,还有机会。

 

03

 历经波折,卷土重来 

 

回首MZ这家厂商的发展道路,可谓历经波折。

MZ成立于2008年(当时名为Addmired),起初只是一家给应用做插件的小公司。

2009年,公司转向游戏领域,用经过验证的游戏类型,不断换皮,在3年内高产地推出了13款游戏。

图片(13款中较为知名的是一款名为《iMob》的黑帮MMO)

2012年,MZ获得了来自Menlo Ventures 800万美元的投资,开始了《GOW》的制作。游戏上线后大获成功,MZ在2015一举成为年度收入最高的手游企业。

但随后,MZ又走上了换皮的老路,用经过验证的框架套上不同的皮,《Mobile Strike》《新帝国》《World War Rising》都是换皮的产物。

于是,MZ的表现不可避免地日渐下滑,在经历了一轮又一轮的裁员之后,于2020年被AppLovin收购。

两年后,他们终于拿出了被收购后的第一款产品《War for Eos》,游戏现在还在调整阶段,仍有优化空间。

《War for Eos》的未来值得期待,MZ卷土重来的勇气也值得钦佩。不管产品表现如何,起码这个昔日的SLG巨头,几经浮沉,如今还在努力着。

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