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元宇宙迎来大玩家,降本增效的腾讯强势进军XR,IEG腾讯互娱担纲

元宇宙迎来大玩家,降本增效的腾讯强势进军XR,IEG腾讯互娱担纲
其琴  ·  Jun 24, 2022 9:30:00 PM

 

一直处于概念阶段的元宇宙,可以说是近两年全球最热门的话题之一。虽然来到2022年,“元宇宙”的热度愈发趋于理性,但互联网巨头们却依然在持续投资这一领域。

 

根据路透社的报道,有知情人士称,腾讯本周一向其员工宣布了正式组建“扩展现实(Extended Reality,简称XR)”部门的消息,开始全面发力元宇宙概念。据悉该部门将由腾讯游戏全球首席技术官沈黎领导,并将成为该公司旗下互动娱乐事业群部门(IEG)的一部分。

 

 

对于该部门的成立,路透社在报道中补充道,在腾讯今年降本增效、IEG用户发展中心裁员的大背景下,XR部门预计依然将开启招聘,拥有三百多名员工,其中一名知情人士更是透露到,腾讯内部已经将该部门视为腾讯CEO 马化腾的一个“激情项目(Passion Project)”。这一系列动作和描述都足见腾讯对于XR和元宇宙的重视程度。

 

路透社表示,该部门早于今年早些时候就已经成立,但一直处于保密状态。早在今年2月,也报道了腾讯新成立XR业务团队,含XR硬件及游戏工作室的消息,现在来看,两条新闻应该是同一个团队。

图片来源:Ultraleap官网

 

虽然从2020年的全真互联网开始,腾讯在元宇宙领域的决心就人尽皆知,但在此之前,不同于微软、Meta、字节跳动、百度、苹果等公司,或多或少通过硬件或软件直接证明自己在这一领域的野心,腾讯只是又一次将“游戏”推到台前,赚取话题度、秀肌肉的同时态度暧昧。

 

如今在这个时间节点宣布成立“XR部门”,腾讯也算明确了自己对“元宇宙”的真情实感。

 

加入IEG,腾讯元宇宙开荒依然靠游戏

 

对于全新“XR部门”的成立,短短一天内,互联网上各路消息就众说纷纭,但在GameLook看来,仅就其加入IEG这一点,就已经能说明腾讯对于新部门一部分的期待。

 

首先自然就是硬件方面。作为一家软件公司,腾讯在硬件方面的成就本就不算卓越,更何况是在XR这种高精尖的技术领域。和同样入局元宇宙的微软、Meta等国际互联网巨头相比,腾讯至今甚至并没有拿出任何具有一定影响力的VR/AR硬件。

 

而在脑机接口这一方案从技术到伦理层面,全面发展,被社会大众接受前,VR/AR硬件依然是元宇宙目前唯一可预见的入口。

 

但这并不代表着腾讯这么多年来在硬件方面“毫无长进”。

 

 

最明显的例子就是腾讯游戏。随着游戏全球化的浪潮,腾讯旗下游戏能够实现对国内外纷繁复杂的各种平台一视同仁、“开放兼容”的态度,背后其实离不开腾讯对各种硬件、平台技术和细节的把握。这种对硬件的了解也成为了腾讯和黑鲨合作的游戏手机在玩家间饱受好评的重要原因。

 

早在2019年,为了迎接Switch入华,腾讯在IEG下就还成立了“任天堂合作部”,而在2021年1月,国行Switch的销量就已经突破了100万台,其中很大一部分原因就要归功于线上线下渠道的打通。

 

所以在GameLook看来,虽然腾讯并没有推出任何类似于HoloLens、Meta Quest等的产品,但腾讯在硬件方面的积累也并不能用简单的“薄弱”来概括。

 

而作为聚集了腾讯游戏、电竞等互动娱乐业务的事业群,IEG可以说是腾讯这一家软件公司中,最了解硬件的事业群之一,新的XR部门被加入IEG也是顺水推舟的选择。

 

 

其次就是软件以及内容方面。魔方、天美、光子、北极光、Next Studio等一众游戏工作室就足以证明IEG是XR部门的最佳选择了。对于元宇宙这种互联网新兴技术而言,游戏永远是推广、普及消费市场的排头兵,也是大企业的硬件吸引用户、培养消费习惯的利器。

 

并且在VR/AR等3D内容,以及未来元宇宙的呈现形式、多人虚拟世界的开发上,游戏团队对于引擎、服务器、3D内容、虚拟经济等各方面的熟练程度和积累,也往往要远高于其他类型内容或平台,在开荒的过程中也会起到至关重要的作用。

 

一方面是过硬的技术,另一方面是游戏这一娱乐形式本身自带的对技术的探索,对玩家的吸引等特性,IEG以及其内部的各种优势也是腾讯“元宇宙”规划的重要起点和短时间内未来发展的关键立足点之一。

 

 元宇宙为时尚早,未来20年,路要一步一步走

 

不过正如文章开头所说的,不同于微软、Meta、字节跳动、百度等公司早早地在软硬件方面作出了行动,并用尚未成熟的产品彰显了自己在元宇宙方面的积累和成就,腾讯过去一直是在借助游戏讨论各种概念和愿景,无论是在硬件还是在软件上,并没有和同行一样大步向前走。

 

如果将此次成立XR部门视作其正式进入元宇宙的信号,腾讯更是晚于同行不止一星半点。

 

 

早在2014年,Facebook就宣布收购了当时的初创公司Oculus,马克扎克伯格在收购的公告中就明确写到,“移动平台是当前的平台,收购Oculus是为了明天的平台做准备”。

 

微软早在2015年1月就公布了可以说是当前最具未来感的“消费级”XR设备HoloLens,当时微软就表示,该项目已经开发了5年之久,项目的一部分在2010年成为了Kinect。

 

即使是国内公司,百度虽然和爱奇艺今后关系或有变数,但爱奇艺也已经在去年8月通过“奇遇3”,进入了VR硬件市场,而百度在去年12月通过“希壤”,展示了自己在元宇宙方面的积累;而字节跳动则在2021年9月就斥巨资完成了对国内VR设备的老大Pico的收购;在国内元宇宙里最“独树一帜”的阿里,在去年10月也成立了类似的XR实验室。

 

 

但从元宇宙这一概念的发展来看,腾讯真的入局晚了吗?GameLook认为不尽然,只要在信号枪响之前站在起点,一切就都不算晚。

 

在今年4月的复旦大学演讲中,腾讯高级副总裁马晓轶就曾表示,直到2030年以后,Metaverse才会逐渐普及。马晓轶在演讲中还将Meta Quest 2对标雅达利1977年的游戏机,认为在元宇宙硬件方面,整个行业还需要6-10年的发展。Meta也曾表示,在硬件方面,“真正的AR眼镜”都还需要5-10年的时间才能推出。

 

而在商业模式上,结合互联网的上一阶段的历史,元宇宙这一互联网“新阶段”、“未来”恐怕也需要数十年的培育。

 

在这样大的时间和空间的跨度下,腾讯已经算是最先投资、探索元宇宙的先驱者了。更何况无论是在硬件还是软件上,腾讯其实还有着很多不为大多数人所知的积累。

 

就比如硬件上,虽然GameLook不得不承认腾讯目前已公布的信息中,的确在XR方面的硬件投入相当有限,但客观上说国内硬件供应链、方案商已经很多,更何况腾讯本身总部就身处深圳、这一曾有着“华强北硅谷”的中国IT制造业重地,而在线下销售渠道搭建等方面,腾讯其实已经有了一些尝试。

 

 

去年5月,壹号本还和腾讯合作推出了一款PC掌机,从一开始对标的便是3A游戏体验,甚至还选择了当时同类型产品中最好的CPU/GPU配置。

 

此外2021年3月11日,创梦天地娱乐与腾讯还签订了QQ Family合作协议,创梦天地开始在国内开设QQ Family主题线下店铺,在GameLook看来,这对于腾讯未来的硬件销售渠道规划而言,也属于重要的前期投资和试水。

 

至于更高级的VR/AR硬件,GameLook相信,凭借着腾讯的财力,即使自己不想从零开始,学习字节跳动,从国内外一票成熟的VR/AR企业中挑选、投资或并购,也将迅速增强自己在这一领域的研发实力、或者获得部分XR领域的技术专利,毕竟按照马晓轶的说法,目前主流的VR硬件公司,除了市场份额,在技术上大家的差距其实并不大。

 

而在软件甚至是商业模式上,腾讯的优势更是不可忽视。

 

 全球内容生态和流量加持,腾讯能否成功赋能XR?

 

去年在The Verge的采访以及财报电话会议中,Meta的CEO马克扎克伯格曾多次强调,在接下来的1到3年里,Meta将依然处于建设相关元宇宙的基础设施阶段。

 

而这其实也是腾讯等一众元宇宙入局者目前所共同处于的阶段,并且考虑到Meta未来每年预计投入资金将达到百亿美元,并且在此之前Meta也已经十分激进地投入了大量资源,其他公司的元宇宙基建耗时恐怕只会更长。

 

而在其中,相比起其他同行,腾讯在软件和平台上的优势或许也将很大程度弥补其在入局时间、硬件等方面的缺点。

 

首先就是借助全球游戏合作、投资、并购、发行构建的元宇宙内容生产体系。腾讯近两年在全球范围内对游戏企业疯狂的收购或投资行为,相信笔者就不用过多强调了,这对于腾讯未来的全球化的内容生产、发行而言,都是可以利用的关键节点。

 

但更值得注意的是,对于元宇宙而言,十分重要的UGC生态,腾讯其实也早有布局。众所周知,早在2019年,腾讯就已经和Roblox达成了战略合作关系,并在2020年参与了Roblox价值1.5亿美元的G轮融资。但在今年4月复旦的演讲中,马晓轶就曾透露到,腾讯自2015年开始,就参与到了Roblox以及社区的建设当中。

 

其次就是借助国际游戏发行品牌Level Infinity,以及旗下成功的游戏背后多样化游戏社区,结合对Snap等欧美主流社交平台的投资,构建的庞大的玩家流量池。在国内互联网发展的初期,依靠社交起家的腾讯自然知道用户和流量的重要性,而当前的游戏玩家,在游戏作为开荒主要力量的元宇宙领域,自然也是初期最主要的消费力量之一。

 

而通过游戏树立自己在游戏玩家心中的品牌形象,对于腾讯未来进入元宇宙,推广元宇宙游戏等内容时,自然也大有裨益,具体情况可以参考口碑崩盘前的暴雪。即使腾讯未来的确因为硬件等原因在元宇宙的一部分领域失利,这些流量资源也能够让腾讯在内容发行、优化、获客等方面占领高地。

 

 

最后也是最重要的,在能够被称为元宇宙基建的底层软件技术方面,腾讯也有着足够多的资源。就比如老生常谈的虚幻引擎。Epic作为VR/AR/MR开放标准OpenXR的创始成员之一,虚幻引擎允许开发者“一次性创作,任意平台部署”,其支持的平台也囊括了Oculus、Windows MR、苹果的ARKit等。

 

去年11月,腾讯还以6000万英镑(约合8029万美元)领投了英国手部追踪公司Ultraleap,该公司目前掌握的核心技术包括“手部追踪”和“空中触摸技术”。

 

“手部追踪之于XR,就相当于触摸屏之于智能手机”。

 

根据产业研究机构智慧芽的数据,截至去年9月,全球VR行业专利申请数量排行中,腾讯就以709项超过了LG、三星、微软等企业,位居第一。

 

结语:

 

著名咨询公司麦肯锡发布了一份报告,名为“元宇宙中的价值创造–虚拟世界的真生意”。该公司指出,到2030年,元宇宙有望创造5万亿美元规模的新市场,其中对游戏市场的影响则是1080亿美元至1250亿美元。无论是面对整个元宇宙市场的大饼,还是其对游戏市场千亿美元级的影响,腾讯作为全球互联网行业巨头,自然不会轻易放过任何一种可能。

 

从两年前外媒口中最有可能实现元宇宙的互联网企业,到今天姗姗来迟的XR业务部门,一方面是腾讯如今横跨文娱、互联网等各个领域巨大体量的展现,另一方面也是腾讯一步一个脚印,从基础开始稳扎稳打的结果。

 

对腾讯而言这只是一个开始,面对同台竞技的微软、Meta、亚马逊等在资金、体量、技术上不算逊色的对手,如何扩大优势,抓住时代机遇,考验的是腾讯长久以来的综合实力。

 

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