叠纸上周公布的开放世界新游《百面千相》又一次引发了行业对3A产品的热议。而在众多声音中,游戏从业者群流传甚广的一次内部讨论最为惹人注目。某公司匿名员工称自家企业没有拿得出手的作品。该公司CEO则反驳道:3A大作是个又卷又不赚钱的赛道,这是我目前的判断。如果说“拿得出手”,我觉得我司在研的很多项目都是挺拿得出手的。
不知你注意到了没有,这场对话中有一个十分值得玩味的焦点字眼——“拿得出手”。在那位员工眼中,“拿得出手”的游戏大概是指米哈游的《原神》、叠纸的《百面千相》以及鹰角的《明日方舟:终末地》等游戏;而在其CEO看来,也许自家的一些在研产品都在“拿得出手”的游戏之列。
公说公有理婆说婆有理看,没有人说得清在腾讯、网易、叠纸、库洛纷纷掏出3A、开放世界产品的今天,究竟要达到什么标准才算得上是一款“拿得出手”的游戏。但陀螺君相信,在玩家、公司员工和公司老板心中,必然有一杆标尺不同的秤来衡量游戏是否“拿得出手”。而三者之间立场的差异,很可能会决定游戏上线后的最终命运。
玩家:你就不能站着把钱挣了吗?
对于什么样的游戏才“倍有面子”,玩家无疑有更多有趣的切入点。
比如部分玩家会非常看重游戏登陆的平台及其商业模式。
或许是受到国内野蛮生长时期的手游、页游荼毒较深,也可能是从小就玩单机大作长大,部分玩家认为PC端、主机端的很多游戏,就是要比手机上的同类产品拿得出手。或者说“买断制”的游戏,肯定要比“氪金抽卡通行证”高端大气上档次。在他们的认知里,一款有头有尾的买断制游戏,会更像是一款真正的作品,而非无限出新卡池的“敛财工具”。
手游不算游戏
尤其对比移动端,PC、主机在国内的市场较小,愿意在上面研发产品的团队,自然就在玩家心中多了点“明知山有虎,偏向虎山行”的悲剧英雄色彩。这想必也加剧了PC和主机上买断产品的面子指数,显得越发拿得出手。一个中国团队,如果不走“赚钱捷径”,转而雕琢单机买断,何其勇也!
很多手游下的评论是需要单机买断版本(截图自好游快爆)
即便同样是免费游戏,不同平台的产品往往也会因操作感、竞技性、游戏生态、玩家构成等原因造成不同的看法。比如玩MOBA游戏的人虽多,但许多玩端游版《英雄联盟》的大神就看不上LOLM,更别提沦为“社交工具”的《王者荣耀》了。看来“手游原罪”的论调,还会持续相当长的一段时间。
同一个游戏的不同平台版本,往往也存在鄙视链
另外,在长期处于“只会模仿”的阶段后,中国玩家对于游戏是否原创也往往十分敏感,甚至已经到了有些苛刻的程度。如果一款新品公布出来,无论是画面还是玩法都存在一定“既视感”的话,那么它大概率上会先遭受一波口诛笔伐。
先不说像soul-like这样的脱胎于单玩法的游戏已经逐渐成为一个公认的子类型,游戏玩法抄袭本来就是个难以被界定的问题,而任何文艺作品的发展都免不了“抄”,最终证明其地位的还是在于作品的质量——质量高的变成了类型发展,质量差的则成了山寨。
事实上,全球有不少游戏都可以轻松落入“缝合怪”的类别,比如Pocketpair工作室的《Craftopia/始世乐土》,这个酷似于《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《牧场物语》《怪物猎人》《无人深空》等游戏的结合体在公布之初就引起玩家的热烈讨论。在有人对它嗤之以鼻的同时,也有不少人玩得不亦乐乎:游戏在Steam上目前有超过13000条评论,保持着极度好评的分数。
《Craftopia/始世乐土》Pocketpair待上市的新作《幻兽帕鲁》,这次又复制了哪个游戏显而易见
这样敏感度使得中国玩家面对国产游戏的原创程度有着更高的标准,而这也并非一件坏事。完全创新依然是最有说服力、无可争议的力量,但退一步来说,站在巨人的肩膀上,必须要做到更好,以质量取胜。粗制滥造的山寨作品,绝对是“拿得出手”的相反面。
而在国产游戏质量越来越高,与全球市场接轨的同步度在上涨的今天,游戏能否“征服”全球玩家,也是衡量其是否“拿得出手”的一个重要指标。
因此,一款国产游戏在全球市场上的商业表现,就成了许多玩家的重点研究对象。部分用户对于产品营收表现的观察分析,简直让我这个在行业浸润多年的老媒体人都自叹弗如。
比如许多自称为“精神股东”的专业玩家,就会常年关注七麦和蝉大师,确认《原神》、《幻塔》等产品在全球榜单上的位置变动。更有甚者还会针对流水做分析,对游戏因版本、卡池或其他事件影响下的营收变动做详细论述。在B站我们能找到不少相关视频,底下的评论更是人才辈出。
当然,所谓的全球影响力,既包括游戏的收入水平,也包括口碑的反响。
像是在各大视频网站上流行的“反应”视频就是一个绝佳例子。以B站为例,当你输入“黑神话悟空”时,“黑神话悟空老外”便是热门搜索结果之一。看着国外玩家面对着自家游戏合不拢嘴时,确实在某种程度上催生了中国玩家的自豪感,在全球化的语境下,这或许是最高级别的“拿得出手”。
“反应”类视频也有着数十上百万播放量
员工:憧憬“高大上”,但又不全然
比玩家更在意一款游戏是否能“拿得出手”的,或许是用心血创作该游戏的开发人员。
开篇提及的讨论串里,该公司有员工说:企业形象与文化自信也很重要,公司某些品类确实独步江湖,但缺少文化沉淀和凝聚力。也许有些在研产品做出了一些技术积累,但pjsh稍微挖一下人该走的还是会走。因为别人在做能改变环境,有国际影响力的东西,这些不是钱能衡量的。
需要解释的是,这名员工提到的项目为该公司在研的废土题材战术竞技射击游戏;而pjsh则传言为米哈游联合创始人兼CEO蔡浩宇亲自带队研发的一款使用虚幻5引擎开发、PC+主机双端的类GTA城市开放世界+动作射击游戏,外界普遍猜测,这是米哈游再次挑战上限的作品。显然,从上述言论可以看出,至少在该员工眼中,《PJSH》更具吸引力。
陀螺君也曾试着问一家团队规模逾千人、旗下产品长居畅销榜前列的公司老板,是否担心公司人才被外部优质项目“拐跑”。他毫不犹豫地说:“如果我手下的员工能去《原神》项目,哪怕是去做一个最基础的文案,我都不会拦着。因为你要去的是一个超一线、世界级IP的项目组,做这种产品的机会太难得了。”
所谓“有米选米”,米哈游的企业文化、用户口碑和吸金能力固然是金字招牌,但这些声音也反映出,对开发者来说,能参与研发一款“拿得出手”的游戏实在太重要了。
一方面,大多数从业者本身就是游戏玩家(尤其是玩PC、主机成长起来的新生代开发者),对精品游戏的热爱势必会促使他们追求制作更高品质的游戏。倘若其开发的游戏恰好落在兴趣区间内,对游戏投入的热情还可能转化为更多的激情和创意;反之,如果游戏无法激发他们的热情,也许开发者只会将项目视作“产品”,而非“作品”。
而且,这一届的开发者还非常在意所做的游戏,自己作为玩家能不能玩得进去,更有甚者给自家游戏氪金无算。比如之前知乎有题主问:“身为游戏从业者,有多少人热爱自己做的游戏?”就有开发者直接把自己的游戏时间和全成就的截图贴了上来,为自己的热爱正名。因此,在现在的一些内容型游戏当中,即便是最“迟钝”的玩家也能感受到游戏在细节上花的心思——因为,这是开发者用热爱和诚意凝结的成果。
来自知乎网友@梁盟
另一方面,参与过“拿得出手”的游戏,还是给个人履历背书的最好方式。毕竟,开发者的研发能力不仅通过精品大作得到了验证,其对大体量产品的研发流程和生产管线也会相对熟悉,在招聘市场自然更受厂商欢迎。
不过,并非所有开发者对参与“拿得出手”的游戏都有那么强的执念。曾有开发者告诉陀螺君:对一些初入游戏行业的从业者来说这可能是个问题,但在经历过一段时间职场的锤炼后,很多人其实非常清楚自己真正想要的是什么(比如收入、个人成长)。这时候,所谓的“高大上”就不是那么重要了,更不会羞于向他人谈起自己做的项目是不是很Low。
还有开发者大大方方地向陀螺君承认,他不认为3A、开放世界有多了不起,“我身边有很多名牌高校出身的优秀人才在做外界看不上、无法得到所有玩家认同的项目,但他们觉得,既然自己做的游戏有很多人玩,有人愿意付费,那么自己的工作就是有价值的,也能获得自我成就。”
由此可见,于开发者而言,许多人不甚关心自己做的产品能否改变行业环境,是否有内涵或文化积淀,拿出去能不能秀别人一脸。他们更注重的,更多是眼下在做的事儿。
老板:只有3A才是游戏?
被质疑左右游戏品质的当事人会怎么来理解这个话题?对大多数的国内项目拍板人而言,到底什么是拿得出手的游戏?在此之前,我们需要先粗略地把老板分为三类:
1、玩过各类他自己喜爱的游戏,立志做出“一款属于自己的游戏”。
2、本身从事游戏行业,掌握经验后自己出来创业做项目继续谋生。
3、听说游戏行业机会多,入局游戏想赚一笔。
其中第三种老板目的较为简单直接,更多关心的是项目是否盈利。而前两者,则对游戏项目本身有更多的参与和表达,接下来也主要是探讨这两种老板对项目发展的态度。
一旦成为经营企业的老板,如果有持续经营公司的计划,首先会务实地立项自身擅长的或者有深刻理解的、上线后大概率能生存并继续运营一段时间的游戏项目,以此来不断打磨优化团队,提升公司的竞争力。
同时,企业希望在公司的决策下,员工能清楚地看见自身的进步和切实的回报。最重要的是,相比冒进带来的损失,公司要能够不断壮大、持续激励员工,在未来创造更大的价值。大部分的老板会以这类更稳健的方式,培养属于自己的精英骨干。
如此来看,老板认为拿得出手的游戏,首先是“团队做的产品能养活自己,不丢人”。
除了考虑员工生计,游戏立项还要给各方注入信心。
一家游戏公司的老板,要建立各方对他的信任。在过去可能靠更多项目产生的流水,但现在,企业更关心的是盈利。高盈利产品的游戏公司,能更好地留住员工,招到好的人才,也有条件在优势领域抢占到更多的市场份额。
老板需要靠他的判断,拍板能够适应市场的变化并取得成功的项目,给员工、投资人、合作方带去信心。而在先入局者已经抢占了用户和市场的赛道,若没有充分的条件去实现,无异于拿项目组去试水;如果把大家带沟里,是对团队的不负责。
在老板看来,不被市场原谅的一定是原地踏步,一成不变,不做有益的决策。不论是做3A还是做三消,把能力发挥到极致,就算得上拿得出手的游戏,也都是“对市场有充分研究的原创精品”。尤其是当下,因网络技术、用户需求等因素,“小而美”的方向也能产生复杂的机制感受,挖掘更细分的需求也并非简单的事情。相应的,玩家并非只能在大作里才能感受震撼,他们也可能在3A游戏审美疲劳后,在精致的“小品”游戏里重拾热情。
因此,聚焦非大作,也是一种自信的体现。
结语
什么样的游戏算是“好游戏”,我想大家心里都有那么一杆秤。我们可以从玩法设计、美术风格、品类特点种种角度出发,或主观或客观地去形成我们自洽的看法。
但什么样的游戏才算能够“拿得出手”?
这或许就是一个涉及行业现状及未来发展趋势、一个偏向于“话语权归属”的问题了。
这个问题的答案也许关乎利益:毕竟财务报表和个人收入才是面子的核心来源,也应该是产品构成的核心驱动力。
也许会关乎于创作梦想:谁不想参与到一款高规格的大制作里,以创作欲望为源头去和全球研发者们一较高下呢?
这个问题,更涉及到每个人对游戏这一载体的内心定位。
主机大作,就比手游更有价值吗?3A规模,就比数值卡牌高贵吗?盈利与面子,只能二者择其一吗?在一个领域做到极致,是不是也可以算“拿得出手”?
对于这个有趣的问题,欢迎大家留言给出自己的答案。
来源:游戏陀螺