在游戏出海港澳台市场时,买量曾经是很多厂商最直接的增长方式。但近几年,随着获客成本持续上升、玩家注意力更加分散,单纯依靠投放已经越来越难支撑长期增长。
6月30日,Enjoy出海举办了主题为 “中国台湾游戏市场再观察:品类机会、本地化与长线运营”的线上活动。活动中,台湾富网科技CEO Ivan LIU围绕“中国游戏出海港澳台如何从买量转向本地化长线运营”进行了分享。(视频回放可登录“Enjoy出海官网/出海学院/视频课程”查看)
Ivan LIU从台湾市场推广的实际变化出发,梳理了游戏厂商进入台湾市场后,除了落地、政策和应用审核之外,更容易影响推广效果的几个关键问题:本地化表达是否贴近玩家、达人与KOC沟通是否顺畅、获客成本是否可控,以及在社群高度碎片化的环境下,内容能否在短时间内抓住玩家注意力。
他进一步结合2023—2026年台湾手游推广数据和实际案例指出,台湾市场的增长方式正在发生变化。一方面,UGC视频、达人内容和KOC真实体验,正在成为提升转化率的重要因素;另一方面,CPI持续上升,也让厂商不能只依赖短期买量,而需要通过创作者内容、社群运营和数据系统,建立更长线的用户运营能力。在这一背景下,FOONET创作者联盟的价值也更加清晰:它不是单纯的达人资源池,而是一套帮助客户完成深度本地化沟通、内容产出、素材沉淀、社群运营和效果优化的本地化营销体系。

进入台湾市场
真正的挑战在推广端
大部分游戏在港澳台发行时,最先遇到的问题通常是本地落地,其次才是当地政策、应用审核等因素。不过,如果从台湾市场推广的角度来看,当前更值得关注的,是市场环境本身正在发生变化。
首先是本地化落差。
台湾玩家近几年接触中国大陆游戏的机会越来越多,但在实际推广中,语言表达和内容语境上的差异仍然比较明显。比如一些口语、文案习惯和社群表达方式,如果没有贴近当地玩家,就容易出现“看得懂,但不够有共鸣”的情况。
其次是沟通断层。
从2025年开始,台湾市场对达人和KOC的依赖程度越来越高。但在合作过程中,厂商和达人、KOC 之间也容易出现观念差异。厂商更关注曝光、转化和投放效果;达人和KOC则更在意粉丝感受、个人形象,以及内容是否符合自己的风格。
因此,在实际沟通中,需要在客户需求和达人表达之间找到平衡。既要帮助厂商传递核心信息,也要让内容保持自然,避免过度广告化。
第三是获客成本上升。
随着Facebook、Google等广告平台的CPI持续抬升,台湾市场的转化率和ROAS都面临一定压力。对游戏厂商来说,获取用户的成本变高,投放回收也更考验素材质量和转化效率。
最后是社群碎片化。
台湾玩家分散在Threads、Instagram、YouTube、TikTok、Facebook社群等多个平台,信息接触变得更零散,注意力停留时间也更短。因此,推广内容需要在前3秒到5秒内抓住玩家兴趣,再进一步引导他们理解产品卖点并产生共鸣。
整体来看,台湾市场的推广方式变得更细了。产品不仅要完成本地落地,更要在语言、内容、达人沟通和社群触达上,更贴近当地玩家的习惯。

转化率在提升
获客成本也在上升
接下来,可以从转化率趋势数据来看台湾市场的变化。
从2023年到2026年,手游CVR整体呈现上升趋势。无论是FB(Meta)还是Google Ads,平均转化率都在逐年提升。
拆开来看,2023年到2024年,转化率提升更多来自平台端能力的优化。包括广告系统对用户数据的理解更深入、投放模型持续迭代,以及广告自动化能力提升,都在一定程度上改善了整体转化表现。
真正值得关注的节点,是2025年到2026年。
从图中标红部分可以看到,2025年开始,UGC视频素材对转化率的拉动变得非常明显,相关素材带来的转化率平均提升达到153%。这说明,相比传统广告素材,由达人、KOC或普通用户产出的内容,更容易让玩家产生信任感和代入感。

2026年还有一个比较特别的变化,是AI生成素材开始进入广告投放场景。虽然这部分目前仍需要持续观察,但可以确定的是,AI的出现已经在一定程度上改变了素材生产和优化方式。它不仅提高了素材产出效率,也让广告创意、画面动效和素材迭代速度有了新的提升空间。
不过,从台湾市场现阶段的表现来看,真正能够打动玩家的,仍然离不开真实体验。达人和KOC带来的玩家视角、试玩感受和生活化表达,往往比单纯的卖点介绍更容易引发共鸣。

第二部分,可以看CPI成本的变化。
从2023年到2026年,无论是轻度、休闲类手游,还是中重度、策略、RPG类产品,CPI都在持续上升。尤其是2024年,整体买量成本出现了比较明显的抬升;到了2025年和2026年,虽然涨幅有所放缓,但成本依然处在相对高位。

前面提到,CVR在提升,但与此同时,CPI也在上涨。转化效率变好,并不代表获客压力就会减轻。相反,当平台竞争加剧、广告成本走高、玩家注意力分散之后,单纯依靠买量获取增长,难度会越来越大。
因此,接下来更关键的问题是:如何从“买量获客”,进一步转向更长线的用户运营。

从试玩到公会
达人和KOC的价值正在延伸
接下来通过两个案例,进一步观察台湾市场中更适合长线运营的推广方式。
第一个案例是《萬源聖魔錄》。
这是一款SLG产品。在项目推广中,团队规划了近120位达人和创作者,在约两个月的周期内共同参与推广。内容形式主要以实况试玩为主,同时搭配部分贴文内容,帮助产品在台湾市场形成更自然的曝光。
从客户目标来看,核心关注点主要有三个:次留、注册率,以及ROAS表现。
实际效果也比较直观。通过达人和KOC的真实视角体验,玩家可以更直接地看到游戏内容、玩法节奏和实际游玩感受。这类内容相比传统广告素材,更容易降低用户理解成本,也更容易提升沉浸感和信任感。
从结果来看,该项目在次留和注册率上都有明显提升,首日ROAS也达到103%。这意味着,投放首日的回收已经超过成本,后续用户留存和长期付费空间也会变得更值得期待。

第二个案例是《RO仙境传说:一定要可爱》。
这是去年的一个项目,当时团队合作了近10位达人和KOC。和单纯的内容曝光不同,这个案例更强调社群运营。推广方式不是只让达人发布试玩内容,而是让达人和KOC进入游戏内部,围绕公会建立一套更长期的玩家互动机制。
在项目执行中,达人和KOC会负责运营游戏公会,并把玩家进一步带到Discord等社群平台中。也就是说,推广不只发生在游戏外部,也延伸到了游戏内的公会关系、玩家交流和社群沉淀。
这个案例比较特别的地方在于,公会运营任务会落到达人和KOC身上。他们需要在指定周期内维护公会成员、带动粉丝参与,并在社群中组织游戏资源交流、玩法讨论和日常互动。
从结果来看,这种方式对玩家黏性有明显帮助。项目最终带来了300人以上的公会规模,留存提升达到42%,Discord社群也沉淀了500人以上。

台湾市场需要一套
真正的本地化营销路径
通过这两个案例可以得到的结论:台湾市场需要一套真正围绕当地玩家习惯重新设计的营销路径。基于这样的变化,台湾市场推广需要建立三类核心思维:生态系统思维、深度本地化,以及数据驱动的全系统。
第一是生态系统思维。
在今天的台湾市场,推广更有效的方式,是把创作者、玩家、数据、广告素材和社群运营放在同一个系统里看待。
创作者和KOC可以提供更真实的内容视角,玩家数据可以反向帮助判断内容效果,社群运营则能承接用户互动和长期留存。与此同时,这些内容也可以进一步沉淀为广告素材,反哺UA投放和后续素材优化。
也就是说,达人内容、玩家反馈、社群互动和广告投放之间需要形成一个持续循环:内容带来触达,数据验证效果,反馈优化素材,社群继续沉淀用户。只有把这些环节整合起来,台湾市场推广才更容易从一次性的曝光,走向更稳定的长期增长。

第二是深度本地化。
在台湾市场,本地化需要让内容符合当地玩家熟悉的语言环境和社群语境。
因此,在推广前期,需要和达人、KOC做更深入的沟通,借助他们对台湾网络语言、幽默方式和玩家习惯的理解,把游戏卖点自然融入试玩、互动和社群内容中。
当内容不再像硬性广告,而更像玩家之间真实的分享和交流,就更容易拉近距离,也更容易形成共鸣。

第三是数据驱动的全系统。
早期推广更多依赖DSP流量,重点在于获取曝光和导入用户。但在引入达人、KOC和创作者之后,推广链路变得更复杂,数据整合也变得更重要。
通过对接AppsFlyer、Adjust等第三方追踪系统,下载量、转化率、素材表现、玩家反馈等数据,都可以在后台被更清楚地呈现。这样一来,客户可以在推广过程中持续观察每一类内容、每一位创作者带来的实际效果。
对达人和KOC来说,这套系统同样有价值。他们可以更直观地看到自己的内容反馈,比如哪一场直播带来的下载更多,哪一类贴文互动更好,玩家对哪些卖点更感兴趣。基于这些反馈,创作者就能及时调整直播节奏、内容角度、提问方式,以及和玩家沟通的重点。

基于这样的市场变化,Foonet在去年搭建了自己的创作者联盟体系。
目前,联盟内已经聚集了超过1000位创作者和KOC,覆盖中小型网红、VTuber、素人玩家等不同类型的内容创作者。相比单一达人合作,这套体系更强调多层级、多内容形态和长期运营。
在实际服务中,Foonet会围绕五大维度协助客户进行更完整的营销规划,包括短影音、长影音、直播内容、UA素材产出,以及公会与社群运营等。

总结来看,台湾市场的推广依赖深度本地化沟通和系统化运营。这也是Foonet创作者联盟的核心价值。通过整合达人、KOC、VTuber与素人创作者,联盟可以协助客户完成内容产出、素材沉淀、社群运营和数据优化。