单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。
3.3 亿人口:82% 人口居住在城市
全球 GDP 第一
基建成熟:智能手机普及率达 72% 。三星和苹果占重要市场份额
从这以上 3 点数据中我们能理解为什么北美地区的每千次展示费用多数时候居全球第一,移动应用经济的蓬勃发展态势。其次,据 Newzoo 数据 2018 年所示,美国智能手机用户数居全球第三,前两位分别是中国和印度。但其智能手机渗透率位居全球第一,高达 72% 。
在 App Annie 2019 下半年全球应用下载量国家分布数据中,美国同样高居第二位。即便其增速有放缓趋势,但与在全球国家下载量的对比中,依然位于前列。
因此,单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。尽管北美市场成熟度高,它的发展趋势依然处于正向状态。
1.美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一:iOS 第二。
2. iOS 占全美 55% 下载量,65% 总收入。
3. 年轻用户群使用时长最高。年轻人群平均每天使用手机应用时长达 2.5 小时以上,并有持续上升的趋势。
4. 游戏类 APP 在受欢迎的类别中排名第二。
1. 美国移动游戏收入在 2019 年占全球比重 18% 左右,增长稳定
2. 主要为女性玩家,偏爱轻度游戏,年龄集中在 18-24 岁:65 岁以下用户占比分布平均
3. 头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部市场难度高。对同类产品市场已经成熟的情况下,开发者进入市场需要寻求产品创新
4. 美国移动游戏用户更加注重玩法、画面、故事题材等基于游戏本身品质的体验,对从未接触过的创新游戏玩法和内容的接触程度也高
5. 喜好类别:益智,策略,放置和模拟经营,卡/棋牌,冒险,射击和动作,运动
6. 2019 下半年游戏类别数据:超休闲依然强劲,传统类别仍有空间
下载数量占比:
Brain & Puzzle 有 18% 的增长
Role Playing & Strategy 有 8.7%
的增长
Simulation 有 7% 的增长
Arcade & Action 有 6% 的增长
收入数量占比:
Role Playing & Strategy 有 22.7%
的增长
Arcade & Action 有 19% 的增长
Brain & Puzzle 有 19% 的增长
Cards & Casino 有13.9% 的增长
7. 游戏市场影响 IAP 的 3 大因素:
获取少有 / 特有的角色或用具
减少完成关卡的时间
解锁新的关卡
8. 广告单价季节性影响:11 月和 12 月的收入为全年月份之冠,尤其是圣诞假期之前的几周。与普通月份相比,收入可至少翻倍。
从 AdMob 用户后台可以见到每一种已经使用的广告类型的展示比例。通常其他广告类型在没有人为限制频率或控制底价的情况下,例如横幅、原生、插页式广告的展示比例在 95% 以上。然而激励视频广告却并非如此,它与用户的选择观看和是否完成,以及是否愿意再次观看这 3 个行为密切相关。这一点,和其他广告类型截然不同。
激励视频用户选择观看比例
80% 极为优秀,尤其在超休闲中非常少见
50% 超过市场平均表现水平
30-50% 符合标准
低于 30% 属于有优化空间
对于固定的某个激励视频广告单元来说,新用户每日选择观看激励视频比例最好保持在 45-55% 的范围,旧用户的理想值通常在 30%-35% 左右。
激励视频用户选择观看优化的方向是把激励视频广告入口放在显眼、随机、与内购和每日奖励相关等凸显位置。
用户选择观看激励视频不代表开发者就能直接获得展示收入,因为视频观看完成度是关键。通常这个数值和激励奖品的吸引程度相关。开发者需要从用户的角度来考虑,如果用户每次时长只是在我的休闲游戏 APP 停留数分钟,为何会愿意花费 30 秒来观看一段激励视频?那么除非你的奖品能帮助用户减少等待时长、得到装备或提示来顺利闯关等用处,才会让用户愿意看完整段视频广告。总而言之,如果你将激励视频的奖品与整套玩法搭配,新颖又实用,就能提升用户体验和 APP 整体表现,从而提升收入。
北美开发者对使用激励视频的心得:精细化运营和设计是关键
奖品因具有递进性
奖品最好与充值或充值度积点相关,例如每日奖励等
奖品类型多样,利用 Firebase 给不同用户设置不同奖励以涵盖多样需求
展示动态的频次和上限可根据全球不同用户的完成度等行为做调配
在用户最需要的时候出现他们最想要的奖品
转自:谷歌广告联盟公众号
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