当前位置:

Enjoy出海 >

新闻资讯>

战吼科技 刘楠:游戏创业的逆向思考·作为游戏公司的终极目标在哪里丨GGDS 沙龙分享

战吼科技 刘楠:游戏创业的逆向思考·作为游戏公司的终极目标在哪里丨GGDS 沙龙分享
Enjoy出海小编(刚)  ·  Jul 8, 2021 5:07:48 PM

关注公众号 Enjoy出海开发者服务平台 

输入「Go Global Plus」可以获得7日Go Global Plus VIP会员体验卡

本期视频回放网址 

https://enjoyglobal.net/detail/video/GGDS2021C052

 
3月29日,战吼科技联合创始人刘楠带来了关于游戏创业的逆向思考的分享,以下为经过编辑整理的文字:

 

今天,我想讲的主题是游戏创业的逆向思考。

这个主题跟我们自己的游戏从业经验有关。我们不是什么大厂,虽然现在发展是很快,但我们其实入局很晚,今天我想分享一下我们自己逐渐摸索出来的一些小体会。

 

我们做游戏到现在已经有两年多的时间了。其实,我们最开始想做面向海外游戏玩家的即时聊天工具,后来市场上出现了一个特别牛的产品叫Discord,我们发现自己完全打不过Discord,从融资上,从技术上,他们都特别厉害,Discord很快把别的产品的用户都给吸走了。

 

于是,我们在17年开始了很艰难的转型,做了很多的东西,包括游戏的周边产品。我们在2018年的时候开始做游戏,我们的第一款产品是一款IO游戏。在2018年上线的时候,被苹果在全球推荐。那个时候我们发现做了好多乱七八糟的事,但从用户增长上来说,都没有我们做游戏来得快,那时我们觉得我们的团队可以做游戏。

 

在2019年的时候,我们做了一款游戏叫《节奏抖魂》,是一款微信创意小游戏,这款游戏没挣到什么钱,属于叫好不叫座,上一款IO游戏也是叫好不叫座,因为我们之前没做过游戏,所以很多商业化的东西对我们来说很陌生。

 

2020年我们又做了一款游戏叫《全民打鼓》,也是个小游戏。从这一款游戏开始,我们开始在商业上开始跟着成熟的产品去学习或者说去借鉴,很快就获得了很多立竿见影的效果,现在《全民打鼓》这款产品在抖音的播放量应该超过10亿了。

 

在音乐游戏有了一定的积累之后,在2020年7月的时候,我们有款音乐节奏游戏在美国App Store登榜。

 

好像我们之前就做游戏挺顺利,但下面这些是我们两年多的时间里做失败的产品中的一部分。我们到现在已经做了四五十款产品,失败的产品是多数。


什么叫逆向思考,就是从终局的角度去思考做游戏,就是从结局往前倒推来看我们的游戏创业,这个是我在思考的问题。

 

做游戏公司,做到最后一种归宿就是上市,从现在来看,最好的上市窗口期,已经一去不复返了。另一条道路是被收购,那么作为被收购方,能获得哪些来自收购方的优势呢?

 

第一个是研发赋能,我觉得就如果你被一个比较大型的研发型导向公司收购,他们有自己的研发体系,有自己的引擎,有自己的研发流程,他们就能够给中小团队去赋能。

 

但是,赋能有时候也要根据实际情况,比如说一套方法在大公司里面运作得很好,但如果直接照搬到你自己这里,有可能没有想象得那么好。

 

研发赋能更多考验的东西是学习能力。如果你有学习能力,就能跟很多优秀的公司学到一些东西,但如果你学习能力很弱,哪怕他们把方法去赋能给你,很有可能你也用不上。

 

第二是渠道发行优势,渠道优势其实我觉得更多体现在国内市场,可以借用国内厂商的渠道优势,获取一些流量,需要的也是学习能力,学习大厂的买量经验等等。

 

第三个是IP优势,大厂如果可以把一些独家的IP给你去做,这将是一个非常独特的优势。

 

大厂收购游戏CP图的是什么呢?最终图的是产品,他们希望靠你的产品去补齐品类,因为这些品类他们现在还做不起来,所以他们才去投或者收购。如果收购方的公司是上市公司,他们也可能是为了吸收更多的利润,让财报更好看。

 

平台公司更感兴趣的是中重度的游戏研发商,对他们来说这种公司更有收购或者投资价值。

 

对于超休闲游戏来说,平台更感兴趣的是发行商而不是研发商。因为平台方没必要去投或去收购一个超休闲游戏的研发商,因为这些团队都很小,很多在5个人之下,他们的团队主要依靠的东西是创意,成功概率很低。对于平台方来说找100个这样的小团队给我贡献产品,然后直接去买就好了,没必要去投这个团队。另外,跟中重产品不一样,中重产品生命周期很长,而超休闲游戏生命周期很短。

 

对于创业型游戏公司来说,很多失败的原因是频繁操作,今天想做这个东西,明天觉得不行就不做了,今天觉得SLG好就去做SLG,明天觉得Slot好就去做Slot,后天觉得网赚游戏好就又去做网赚,想做得太多从而哪个都做不成。

 

另外一个失败的原因就是喜欢跟着别人走,当你跟着别人走的时候,很有可能别人已经走得很好了,这时候已经晚了,留给你的空间已经很少了。

 

对于小型的游戏CP,对回报的要求,我们不需要跟大厂做比拼,不要一次性去追求200%的年利润率。

 

前段时间音乐游戏《节奏大师》停服了,如果现在把这个产品拿交给我们去运营。我们对这款产品还可以添加很多的想法去创新,还能挣到钱,那个钱对我们来说,就算很大一部分利润交给大厂,我们还能挣得比较爽。

 

但为什么这款游戏关了呢?因为大厂做游戏,对回报的要求非常高,比如说一个产品,一年没有10个亿的收入根本不会立项。

 

但对于我们来说,不会要求这么高的回报,这样寻找自己赛道的时候可以有很大的空间。

 

大厂的工业化流程的成本非常高,这个工业化流程经过很久的训练,一定要有超高水平的回报才会去做,总的来说不符合这个工业化流程的事情不会去做。这就为小厂留出了空间,我们可以在一些没人注意的地方去做一些创新。

 

 

当时,我们选择音乐游戏赛道的原因特别简单,就是因为这个赛道就大厂不屑于去做,我们是一个有十几个人的技术导向型团队,这种游戏有很多的技术问题我们可以去解决,但比我们更小的团队可能搞不定。

 

我们比较喜欢有创意的游戏,我们的制作人比较喜欢玩音乐游戏,基于这些特别简单朴素的道理,我们选择了音乐游戏这个赛道。有的时候能够利用的资源有限,对于中小游戏CP来说是优势。

 

中小游戏CP不要去追求爆款,我们要做的是避免风险。就像炒股,你不能只买一只股票就去希望有600%的回报。

 

一款游戏你也不可能寄希望它有上千倍的增长,我们要找到适当的预期。你可以在一两个品类上长期持有,在你的赛道里慢慢去积累,做时间的朋友。

 

前面讲的是现在的打法,下面畅想一下未来。在未来,我们什么时候可以获得高速增长呢?那就是风口来的时候,我们需要做的事情就是静待风口。下一个风口会是什么?我也不知道。但对于游戏来说,很多人认为会是云游戏。

 

那么,风口什么条件下会出现呢?第一种情况是新技术出现的时候,比如新技术产生了智能手机,于是诞生了一系列相关产业。

 

第二种情况是新平台的出现,第三种是新世代出现的时候。如果你把这些风口出现的条件都研究明白了,就会得出你接下来做产品的大概方向。总的来说,如果你选择去做游戏,那么对游戏的热爱要大于对金钱的热爱,只有这样才能在游戏行业中坚持下去。

 

对于中小型游戏CP来说,按重要程度排名,第一是人才,第二是产品,第三是利润。对于创业团队来说,最重要的事情是知道自己想要招什么样的人,如果这个问题想清楚了,你就能够招到你想要的优秀的人,而不是完美的人,自己考虑清楚了就可以找到优秀的人。

  

对于团队创始人来说,你要招到的人要在某一方面比你更优秀,所以创始人最好自己亲自去体验每个岗位,这样对于的话对于招到相应岗位优秀的人有很大的帮助。

来源:Enjoy出海

 


进群了解更多最新出海资讯、市场活动及合作,扫描关注下方二维码吧!

扫一扫 加入出海交流群

开通会员,查看完整内容