不管人们是否接受,在时间进入到2020年之后,超休闲游戏在全球范围的火爆已经不能用“星星之火”来形容,而是完全呈现出一种“燎原之势”的特点。而这种燎原之势,也不可避免的吸引了更多开发者的入局,使得竞争愈发的激烈——在将这种竞争放眼到全球市场,不难发现,中国开发者在这个领域所面对的是全球顶级开发者与发行的较量。
正是在这种情况下,在2020年3月,由ZPLAY发行的《宝剑大师》异军突起,一举突入北美免费榜第六颇为难得。而在其发行的同期,面对的是国际知名的超休闲游戏发行商Supersonic的《Perfect Cream》与Voodoo的《Spiral Roll》的竞争,更凸显了这一成绩的价值。
在另一方面,据独联体查询,在整个2020年,《宝剑大师》同时也是第一部在北美地区App Store排行榜中进入前十的作品。
作为发行方,ZPLAY的CEO何鹏(Jack Ho)将这一成绩归功于创意。他回忆起最初接触《宝剑大师》的经历表示:”这款游戏的玩法在当时是独有的。这在超休闲这个领域异常重要。而在另一方面,也是基于独有的玩法,这款产品在买量单价上非常低。“
但这并不意味着这款产品的成功是一帆风顺的。事实上,最初的《宝剑大师》仅仅是一个DEMO。而与后来相比,那时的次留更是惨不忍睹,只有20%。但ZPLAY并没有将这个产品轻易的放弃。
按照何鹏的回忆。在拿到这个DEMO之后,ZPLAY做了三件事。核心玩法合理化,内容进一步的丰富,为游戏寻找情绪的释放点。反应在游戏中,即是首先将核心玩法从旧有的操控磨刀石磨铁片变为现有的操控刀具直接在固定的磨刀石上打磨,而同时在打磨完毕后又引入了劈砍部分以让用户的情绪得已释放。而这一切完成之后,《宝剑大师》的留存直接上升至55%,效果明显。而在最终上线后,更是成为了2020年首个进入北美排行榜前十的移动游戏。
ZPLAY创始人、CEO何鹏
但值得一提的是,这并不是整个2020年ZPLAY唯一一款进入北美排行榜前十的作品。
下为采访实录:
超休闲领域如果玩法并非独有,换一个题材也很难推起来。而这是我们选择《宝剑大师》的理由
独联体:让我们从《宝剑大师》开始聊起吧。这款游戏之所以为我们关注是因为它是今年上半年第一款进入北美榜单TOP10的新游。在2020年三月上线之后,它迅速的登顶免费榜榜首。结合以往我们成功发行《Will Hero》的经验,我想问的是最早选择这款游戏的原因是什么?
何 鹏:简单来说,有两点原因:
第一,这款产品的玩法在当时是比较创新的。因为超休闲游戏在我们看来比拼的就是创意。在当时的情况下我们会发现《宝剑大师》的玩法是独有的。而按照我们的经验,在超休闲这个领域如果玩法并非独有,即便是换一个题材,可能也很难在将这个产品推起来。
第二,正是因为这种玩法的独有与充分的创意,这个产品的买量单价也比较低。我们会发现作为非独有玩法产品来说,通过数据来反馈我们看到最大的问题就是买量单价的升高。但《宝剑大师》的玩法是独有的,所以我们最终选择了它。
独联体:但据我们所知。最初《宝剑大师》在被ZPLAY看中后,也经历了一个从零到一的打磨过程。这个过程大概是怎样的?
何 鹏:的确如此。《宝剑大师》最初被我们看到并确定拿下时,它的核心玩法与现在是有很大区别的。而从数据来看,最初的留存数据大概是20%左右。在这种情况下,我们与开发者进行了比较深入的沟通,并且围绕产品进行了比较深入的打磨。
首先是针对于核心玩法层面。最早的《宝剑大师》在玩法上与今天有所不同,用户需要控制磨刀石在屏幕的一块板子上进行切割与打磨。我们在评估之后认为这个做法并不可取,因为从用户体验上来说,这样做对于很多手机端玩游戏的用户并不友好。在屏幕上他们的可视化区域较小。而在经过评估后我们决定将之完全改成真实世界中磨刀的场景,即磨刀石固定,而用户改为移动刀剑去进行打磨。这个改动完成后对于产品的数据上升立竿见影。产品的留存数据由之前的20%上升到48%。
独联体:这个数据的提升的确是比较明显的。但据之前的公开报道来看,《宝剑大师》最终的版本次留应该是在55%。换言之,在这个阶段它应该还不是最终的形态?
何 鹏:对,上述的改变仅仅是解决了一个产品的核心玩法问题,换言之我们仅仅是将之变得更为合理了。但接下来为了让用户喜爱,我们还需要进一步去做内容的丰富性?
这块我们是怎么做的呢?首先,进一步的丰富游戏中可以磨出的刀剑形态。最早的《宝剑大师》在打磨刀剑这一部分开发者做的比较简单。但在核心玩法按照上述的说法进行改变之后,我们进一步引入了刀剑可以按照不同区域进行切割与打磨的效果。换言之,在之前的版本中刀剑素材是铁板一块,但在引入不同区域切割打磨的效果之后,等于是进一步的丰富了用户可以打磨出的刀剑种类。而我们也可以由此在游戏中加入更多的刀剑供用户选择打磨以丰富游戏。这个改变完成之后,《宝剑大师》的用户在线时长有了明显的增长。
但这仍然没有结束。在前两步完成之后,我们也在思考一个问题。即是如何在游戏中去给用户找到一个爆发点,或者是“爽”点。在传统的以数值为驱动的移动游戏中这并不是问题,但对于走创意路线的超休闲来说这就是一个问题。最终的结果是我们在游戏中引入了一个环节,即是用户在磨完刀剑之后,可以划屏操作去劈砍一个物品。这个设计在最初我决定引入的时候开发者多少有些不理解,但我们最终说服了他们。当时我们对他讲:“你看你让用户花了很长的时间磨一把刀剑,但是磨完之后没有反馈。评星级之后就要开始磨一个。对于用户来说这缺乏明确的反馈与激励。”最终的结果就是游戏引入了刀剑完成后的劈砍环节。当然在这里我们也改了很多次,最终确定的是在现代的环境下去劈砍成摞的汉堡、高脚杯等物品。这个玩法再度引入之后,游戏的数据留存直接上升到50%以上。
独联体:我说点个人看法。这个劈砍的动作当时我在玩的时候第一反应是什么?它很有趣,但是好像同时又是另外一种玩法。那么我想问的是我们在这块的设计中是如何既让用户感受到爽,同时又不至于让这种体验割裂的?
何 鹏:这块其实是一个游戏设计重心的问题。
为什么要加这个劈砍动作?刚才已经说过,作为超休闲游戏来说,你必须要让用户有一个释放的点。没有这个点它所做的一切就变成了无聊的重复。而在这种情况下用户的长期留存数据不会像现在这样好。
那在这个过程中,你要做的首先一定是将其与核心玩法去严格的绑定。具体到《宝剑大师》来说,你会发现游戏中劈砍这个环节是存在最终劈不动物品的可能的。而是否能将物品劈坏的关键则取决于之前磨刀剑的过程。在这种情况下为了最后情绪释放的爽点,用户一定会去认真的磨这把刀。
至于说如何让用户感受到爽?这一点到并不难,我们只要在原有的工作中去做一个基础的升级就可以了。在我们看来作为一款超休闲游戏,实际上是你释放用户快感的做法只有拖动屏幕、滑动屏幕和点击三种方式。这里面点击是最先被否定的,因为没有可操作空间。而拖动则在磨刀的环节中已经做过了,那么最终只剩下滑动一种方式,在这一点上,最初开发者的思路也和我们是一相同的。
独联体:总结一下,三个变化就是第一把玩法变得合理化,第二通过进一步的变化丰富内容,第三为游戏找到一个合理的对用户的反馈点?
何 鹏:对,这三件事完成之后产品基本上就已经成型了。而在这个阶段我们又给其引入了一个自由模式。这个自由模式是一个针对于市场设计的玩法,在最开始玩家刚拿到游戏的时候他们会按照游戏给出的设计一把一把的磨刀剑。但随着时间的推移这种乐趣会不断的消失。在这种情况下我们引入自由模式,目的就是充分激发他们的创意。
在另一方面,作为超休闲游戏来说,在今天对于网红的使用愈发重要。《宝剑大师》在海外也有意识的加强了与KOL与主播的合作。在这种情况下,我们引入自由模式,充分地发挥他们的创意,最终在市场层面的反馈即是被用户迅速认可,在营销推广端瞬间得以爆势。你会看到在Tik Tok和Youtube直播上有各种稀奇古怪的刀剑出现——坦白来讲,我自己都没有想到他们会把这个产品给玩成这样。
独联体:这样来看的话,这个自由模式同时也起到了本地化的作用?
何 鹏:可以这么理解。因为国内用户与国外用户的习惯的确存在不同,拿国内用户来说,尽管我们在游戏设计了任务模式,并且给出了用户刀剑的模型让其打磨。但对于很多用户来说他们不愿意限定在这个模型里,更愿意按照自己的方式磨出一把把千奇百怪的刀具。
但海外用户则不然,在你设定任务的前提下,他们一定是严格的被限定在任务模型中很难跳出来。在这种情况下,我们干脆就将自由模式引入,让海外的用户同样突破出来。而这个改变最终对于市场推广层面的帮助是非常大的,它让我们的自然量直接上涨了10%。
独联体:刚才咱们简单的说了一下ZPLAY针对于《宝剑大师》的调优过程。那从拿到DEMO到最终调优完毕一共花了多长时间?
何 鹏:一共是一个多月的时间,在行业里算是速度比较快的。
独联体:我们和每个开发者的速度都这么快吗?
何 鹏:不一定,这个要看开发者的实力以及我们配合的紧密度。
比如说有的开发者非常有实力,这种情况下有些人自己也很有想法,那么我们能做的就只能是将建议给开发者。如果他们动作足够迅速,并且也认可我们的思路。这种配合的速度就非常快,他们可以迅速的改出产品,而后我们迅速开始测试。测试完毕之后的第二天就能够将数据给到他们,这其中前后的时间最快不超过一周。
但也有一些开发者不认可我们的思路。因此他们会按照自己的思路开发,在这种情况下我们也会尊重他们。但有可能出现的情况是最终他们测了两三回数据并不理想又找到我们,在这种情况下我们可以在给他想合适的方案。但是这种时间周期显然已经被拉长了。而除此之外,也有因为开发者实力不够而影响时间周期的情况。
独联体:从目前的情况来看。在我们与开发者合作调优的过程中,比较耽误时间或者说门槛比较高的问题是什么?
何 鹏:我认为还是基于产品模型不同带来的问题。
国内的游戏通常是以数值为核心,驱动玩法与付费点设计。而这与超休闲本身依托于创意驱动的模型是截然不同的。在这种情况下,针对于产品的变现系统设计就要花比较长的时间。因为你要考虑的是广告位的设计,激励视频的打造等等诸多问题。而这些问题的解决通常是两个月起。
今天的海外广告平台已经比较透明,。因此在你把大平台做好的前提下,是可以覆盖绝大多数的用户的。作为一家中等体量的发行,再接入一些新的,中小型平台对于我们来讲是忙不过来的。
独联体:刚才你提到了KOL的推广,的确我们会看到从2019年开始,越来越多的游戏开始尝试与KOL和主播的合作。而就ZPLAY来说,我们与KOL合作的选择标准是怎样的?
何 鹏:坦白来讲我们作为国内的海外发行应该是比较早期去有意识的,针对性地使用KOL宣传游戏的。这主要是因为最早在韩国市场做《Will Hero》的经验,那个产品在当地曾经霸榜三个月。而在事后复盘的时候我们内部即认为其成功是建立在网红的自发传播之上,通过这种广泛的视频转发形成了一个类似于“病毒营销”的效果。
在那之后我们开始有意识的去与网红进行合作。具体到《宝剑大师》来说,我们参考的标准是几个。第一,这个主播是否爱玩游戏?第二,在第一条的前提之下,它是玩什么游戏的主播?如果是SLG或者是竞技类游戏的主播那也不行。在这里我们的办法是多看一些当地主播的视频。但跳出《宝剑大师》来说,你也要看一下你的产品玩法是否适合找主播。比如说对于一些放置类玩法的游戏来说,由于其玩法的先天限制恐怕KOL接了之后也比较头大。
独联体:在另一方面,结合您刚才说的在海外市场与买量配合,我想问一下我们在《宝剑大师》的推广中买量与市场所占的预算比重大概是多少?
何 鹏:买量大概占了60%以上,这是因为海外市场的特点与产品本身的形态所决定的。在海外一是由于平台的不同,不太可能出现某一个大作把所有的平台流量在某一区域全部包圆的情况,因此你可以在当地买到量。另一方面从产品形态上来说,《宝剑大师》在国内也只能以市场活动为主,因为它的产品形态决定了它买量是亏本的。
独联体:单就超休闲来说,您刚才说每用户单价要低才有机会起来。那么我想问的是这个低大概是低到多少?
何 鹏:超休闲游戏至少要在0.2美金以下,不然的话很难起势。
独联体:在另一方面今年超休闲有一个现象是伴随着用户成本的升高。单纯的插屏和Banner已经无法让开发者收回成本了。您对这种现象是怎么看待的?在不引入内购的情况下,激励视频会成为唯一的IAA收入来源吗?
何 鹏:看国内还是海外。如果是国内的话插屏和Banner的效果一直一般。而就海外的话,要比国内市场好很多。截止到今天也是这样的情况,当然具体的还要根据不同的广告效果来看。
至于说激励视频的问题。的确我们会看到今天很多开发者将之作为自己的主要变现手段。但在这里有一个比较尴尬的问题是,作为一款超休闲游戏来说,激励视频的引入仍然是建立在数值体系之上的。换言之,走纯创意路线,完全没有任何数值体系的超休闲可能还是要去走插屏和Banner变现的道路。因为你在这种情况下做激励视频的收获可能并没有你想的那么好。
独联体:单就买量这块来说,我们在《宝剑大师》的产品素材上是怎么做的?
何 鹏:这块主要是以核心玩法的展现为主,我们自己制作了一部分不同场景的素材。在另一方面,网红恶搞的视频也给我们提供了不少直观的,可以将产品特点展现在用户面前的素材。
在这块其实《宝剑大师》的做法和SLG、RPG等游戏的买量没什么不同。关键的点仅仅在于你对用户展示的是怎样的核心玩法表达?如果仅仅是中规中矩的磨一把刀砍一下,那么用户感受不到其中的乐趣所在。但如果是网红将刀磨成各种形态的样子,而后还带有解决那效果无疑就会好很多。
独联体:事实上《宝剑大师》在国内也有发行。只不过我们选择了和Ohayoo合作,那从美国和中国的用户对比来说,他们在用户画像上有没有一些差异化?
何 鹏:就《宝剑大师》来说说超休闲来说的话,我认为中国用户和美国用户完全是两种不同的用户。之所以这样讲,主要是因为这两个市场对于超休闲的认知完全是不同的。这主要是建立在两个市场所熟悉的产品模型不同造成的。
拿国内用户来说,我们在游戏中对于数值的要求是比较高的。但是海外用户则不然,他们对于数值与升级的要求并没有太多的执念。在这种情况下带来的第一个不同即是变现层面的不同,在国外你可以通过插屏与Banner去完成变现,但在国内这种方式比较破坏用户体验,只能通过激励视频。但这样一来问题又是刚才说过的,没有数值体系的引入激励视频很难发挥作用。
独联体:那结合这种用户的不同,我们在买量这个层面的渠道选择上是怎么做的?
何 鹏:这块主要分为两个纬度。第一是从产品类型的选择上,如果你做《宝剑大师》的话,这种产品明显是男性用户居多。那你就针对于这类的用户去做一些投放。而如果是我们另外一个爆款《Lip Art3D》,明显是一个女性向游戏。在这种情况下你就去对于女性用户投放就好。通过流量平台是可以非常轻松的结合产品类型对于特定用户群体去进行投放的。
第二,从广告平台的选择上来说,不同的买量渠道的确会有不同的特征。但我们最终的选择是聚焦一些。只选择那些大的平台比如说Facebook、Google、苹果以及新兴的Snapchat。
之所以这样选,是因为今天的广告平台已经比较透明,特别是在海外市场更是。因此在你把大平台做好的前提下,是可以覆盖绝大多数的用户的。而在另一方面,作为一家中等体量的公司,我们也受限于人力。因此这个做法对于我们来讲在人力和时间成本上也比较合适。再接入一些新的,中小型平台对于我们来讲有可能是忙不过来的,毕竟接入SDK、产品设计、变现、版本配合等都需要充分的人力。而之后SDK接入后是否会影响变现?投放效果如何等等?也需要人为的监测和调整,在这种情况下我们的选择是专注于几个头部平台。
独联体:那像Twitter、Youtube这样的社交或者视频平台呢?我们会在这块买量吗?
何 鹏:这个要看什么游戏?因为Twitter和Youtube带有比较强的社交属性,因而它的用户质量也比较好,因此用户单价也比较高。但对于超休闲游戏来说,其在回报层面究竟能带来多大的价值我是有疑问的。毕竟作为《宝剑大师》和《Lip Art3D》这种玩法偏轻度,且用户年龄相对偏年轻的产品来说它的回报价值有限。在这种情况下对于游戏的推广并不是一个合理的选择。但反之,如果是一些偏中度的产品,比如说有数值体系的放置类产品。或者是题材上偏中年用户的游戏如《Will Hero》那我们可能会去在这两个平台上去尝试。
独联体:回到《宝剑大师》来说,我注意到这个产品我们在海外是自己发的,而在国内选择与Ohayoo合作。为什么要做这样一个决定?
何 鹏:首先我们和Ohayoo一直关系不错,双方有一个充分互信的基础。其次从变现这个角度来说,Ohayoo在国内是比较权威的。的确我们可以自己选择在国内市场进行推广发行,但是还是那句话要考虑一下性价比——如果我们自己发的话国内至少要上20个Andriod渠道,在这种情况下我们更愿意与Ohayoo合作。毕竟对于我们来讲,国内市场要远比海外市场复杂,而与Ohayoo合作对我们来说是一个放心的选择。
超休闲游戏对于开发者来说燃烧的就是热血和激情,你都没有激情了,又怎么能干好这件事呢?
独联体:接下来聊聊超休闲市场吧。2020年不能回避的一个情况是疫情,疫情带来的人口红利已经不必赘述。但在另一方面,我们会看到疫情也的确让很多用户的行为习惯发生了变化。并且在游戏中产生了一些比较奇葩的行为。那在超休闲市场这个行为明显吗?
何 鹏:这块到还好。因为超休闲的模型比较特殊,它的玩法简单,主题也非常明确,用户的行为也偏重于碎片化。在这种情况下用户的发散基本上是在游戏的框架之内的。而你说的奇葩玩法可能是诸如SLG和卡牌这样的重度游戏。它们在游戏中强调的融合玩法,在思路上就与超休闲不同。因此会产生你说的这种现象。
独联体:今年的超休闲市场还有一个特点是模拟类的产品特别多。并且很多开发者都在从生活中寻找创意的来源。对于这种做法你怎么看待?它的成功关键点在哪里?
何 鹏:这个做法没有问题。但是一定要注意的一点是模拟类游戏的快感在哪里?就我们来看它的快感来源就是真实的生活。日常生活中用户对于这件事情的第一印象是什么?你在游戏中完美的还原了他才会玩的满意。
拿《宝剑大师》来说也是如此。刚才也说过最早的游戏DEMO是一块铁皮放在屏幕上,让用户拿着磨刀石去磨铁皮。当时我试玩之后感觉这个玩法是不合理的。它既不符合真实生活中磨刀的流程,同时也没有打到用户的爽点。所以最终我们做了之后的修改。
但是光来源于生活也不行,最终你还是需要找到一个释放用户情绪空间的点,你可以将这个理解为是高于生活。事实上最初我们在这块的选择有两个,一是引入一些数值体系。二就是简单的划屏劈砍。最终的结果是我们选择了后者,因为这种方式操作简便,同时对于用户来讲也比较有趣。磨刀说穿了还是一个小心翼翼的过程,因此用户在这个过程中憋了许久,它也需要这样一个爆发点。最早在这块我们让用户劈的是中世纪的盔甲,但后来我觉的这个太正统。所以改成了酒杯、汉堡、三明治之类的,也是想给游戏引入一些欢乐的气氛。
独联体:单从趋势上来讲,我们能够看到的是超休闲游戏在2020年的态势已经不是“星星之火”,而是燎原之势了——这种全方面的爆发必然带动了大量的新手用户的涌入。在这里我想问的是结合我们2011年成功发行《消灭星星》的经历,今天的休闲游戏用户和那时的休闲游戏用户有什么不一样?
何 鹏:以今天的眼光来回首《消灭星星》,其实我们对这个产品的推广只做了一件事。那就是让那些没玩过游戏的人开始玩游戏,而后又进一步的转化成为网游用户。但今天的市场环境则不然,移动终端进一步的普及,抖音和Tik Tok为代表的短视频平台满足了用户碎片化的娱乐需求,用户在很短时间内就可以获得爽快感。换言之,超休闲游戏今天首先满足的是成熟用户在快节奏的生活中用短时间获得快感的需求。我们从2011年开始推《消灭星星》,做到今天已经这个游戏的用户超过5亿。这其中有大批的人随后去转而玩重度网游,但到了今天同样有很多人又转过头来玩超休闲游戏。转了一个大圈,一切又回到了原点。
第二,从市场的角度来说,Tik Tok和抖音使得市场进一步的下沉。在这种情况下,必不可少的也带来了大量的新手用户。在这种情况下低门槛的游戏永远是吸引他们成为游戏用户的首选。今天市场上的确有很多出色的重度游戏比如说战术竞技类或者是SLG类。但是相较于超休闲,它们永远只是满足了少部分核心用户的需求。
而真正的大部分的泛用户一定是聚集在超休闲领域。你可以看看市场,超休闲游戏的头部爆款的DAU和SLG头部产品的DAU完全不是一个量级的,当然他们的商业化模型也不同。
独联体:在另一方面,很多开发者都说今天超休闲游戏的门槛越来越高了。你怎么看待这个观点?市场对于超休闲开发者来说还有机会吗?
何 鹏:如果你说的是门槛的话,那超休闲的确是越来越高了。但在另一方面,我们也要看到游戏行业本身就是一个成功概率较低的行业。最终我们能够看到的,永远是那些站在头部的东西。
从这个角度来说,我认为今天的超休闲领域仍然是一个机会比较大的行业。为什么这么说呢?首先从产品研发的角度来说,超休闲游戏的成本极低。拿《宝剑大师》来说,这个团队总共是五个人,一个制作人兼策划,一个3D技术,剩下三个人都是美术。这五个人加起来每个月成本是5万块钱。做一个游戏最慢一个月,最快可能是半个月,如果实力足够一年可以最多做20个产品。只要成功一个就找对了方向,最终获得的利润非但可以覆盖那19个失败的作品,并且还有盈利。
当然的确有人会说超休闲的成功是不好复制的。我要说的是这个不好复制所指的是研发层面的创意部分,这的确是无价的。但在发行层面,有一些东西还是有迹可寻的。而作为开发者来说,如果能够在一个创意较好的产品之上再引入成熟的数值体系,最终取得的效果可能是1加1大于2。
独联体:换句话说,这个领域还是一个对于开发者来说比较友好的领域?
何 鹏:对!你看今天Ohayoo也亲自下场去扶持开发者,并且会去做一些创意定制。因此我认为这个领域未来的发展方向一定是越来越好的。
当然从开发者的角度来说,他们还是会有一些顾虑。比如说超休闲游戏比较考验创意和玩法。因此他们会犹豫我的创意和玩法在市场是否已经有人做过了?与此同时这个玩法在市场真的能够受欢迎吗?但作为发行来说这时我们的价值就体现出来了。我们结合自己对市场的认知去帮他们解决这些疑惑。
在另一方面,从全球化的角度来说,超休闲游戏对于创意的扶持与保护也确实是对于开发者比较友好的地方。拿我们之前发的《消灭星星》来说,在五年时间里侵权、盗版产品数不胜数,但每个产品在国内都能聚拢一批用户。但是在海外这种情况就好的多,先不说市场层面的问题。App Store和Google Play察觉到这种抄袭或者侵权的存在,一封邮件就让这个后来者下架了。
独联体:刚才你提到了帮助开发者解决疑惑。我想问的是当开发者确实存在对于市场层面的疑虑时,我们怎么帮助他们验证这种市场的反馈?即这个创意是可行的或者不可行的?
何 鹏:这块分为两个部分,一个是事前部分,一个是事后部分。
事前部分即是在产品立项之前的时候,我们会主动跟我们的合作的开发者沟通。告诉他们现阶段据我们的观察,这个领域是有机会的。某个类型的游戏做完应该会有比较好的回报。而后CP本身会根据自愿的原则去进行研发。
事后部分则是针对于市场反馈来进行判断,比如说在刚才我们通知了方向的前提下。很多CP都做出了DEMO,那么在这些产品中必然有些是可以的,有些不可以?那么怎么判断这一点,必然就是通过测试来完成这个工作。我们通过买量单价和吸量、留存等多纬度的数据来评判这个产品,而后给CP指出修改的意见。
独联体:在DEMO刚刚出来的阶段,你们重点看哪个数据?我和一个超休闲的发行沟通他曾经说过:“五秒钟让人喜欢上的游戏是真正的好游戏。”而这就是他的评判依据,ZPLAY也会这样做吗?
何 鹏:这个到没有。因为我没有办法判断用户在几秒之内喜欢上这个游戏。但是我会从买量的单价来评判这个游戏是否为用户所接受。我们仔细想一下,将一个产品放在市场上如果买量单价极低的话,那即证明这个游戏真的为用户所接受。这是一个最直观的数据。
独联体:那接下来就涉及到了与开发者的合作,ZPLAY当前与开发者合作的模式大概分为几种?
何 鹏:ZPLAY今天在全球范围内都有合作的开发者。我们与开发者之间的合作模式是比较多元化的。总的来讲分为以下几种。
首先是比较传统的,即开发者开发完DEMO之后,给我们进行测试。而后通过数据的反馈我们给出修改意见。刚才我们提到的《宝剑大师》就是这种模式下打造出的爆款。
第二种是创意定制,我们将游戏的创意与玩法想好。而后与开发者合作将之研发出来上线。
第三种则与第二种有些相似,但区别在于我们仅仅指出一个市场的大方向,即某一类别或某一题材在当下的机会比较大。而后让开发者根据这个题材去自由发挥。
就目前的情况来看,这三种模式之下都有成功的案例。单在今年我们成功的产品就超过了十款,应该说在这块还是有一些心得的。
独联体:在数据反馈修改这个环节中,会不会有这样一种情况,即开发者非常有个性。他们认为自己的想法是正确的而不太配合,那么你如何去规避这种情况?
何 鹏:我为什么要规避?因为超休闲游戏本身就是创意的比拼,因此在研发这个层面一定是谁对听谁的。如果开发者坚持自己的想法,那么我们一定会尊重他的意见。毕竟创意型产品,必须研发和发行都要开心才能做好。研发在与发行观点不一致的情况下,很难去开发出一个真正的好产品。所以这个情况在我们看来一定是一个事前讨论的结果,在游戏立项之前我们要讨论清楚。我们的目的的是什么?想做一个怎样的游戏?
在另一方面,作为一个研发团队也有时间和资金成本上的考虑。因此在他不明白发行的意图的情况下去进行产品的修改,那很可能是一个很痛苦的状态。三五个人的团队也许要改一个季度产品也出不来,甚至是越改越没信心。让我们仔细设想一下,《宝剑大师》的团队和我们的沟通异常顺畅高效,他们对我们说你们的案子挺好,我们就参考你们的意见修改。而后用了一个月时间把产品改好,继续进行测试数据达标上线,这是一种怎样的感觉?而三五个月时间改不出产品日复一日的耗又是怎样的一种感觉?事实上开发者自己心里也是着急的。
独联体:最后一个问题是对于我们选择合作伙伴的标准。但我认为刚才已经有所涉及了,因此我想问一个大家都忽略的点。刚才你说做超休闲游戏CP和发行都要开心才能做好。那是否意味着对于很多受到过现实的打击,甚至是特别丧的开发者已经被我们放弃了?
何 鹏:这个我不能说放弃。但是超休闲游戏这件事对于开发者来说燃烧的就是热血和激情。因为这类型的产品和重度游戏是不一样的,重度的网游数值体系与付费模型就摆在那里。也许换一个皮就可以赚钱。但是超休闲不一样,它讲究的是立项定生死。一个产品能推不能推就看你的玩法是否吸量?因此你都没有激情了,又怎么能干好这件事情呢?
来源:Enjoy出海
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