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GGDS沙龙分享 | Voodoo如何定义超休闲游戏爆款·助力中小团队进军全球超休闲市场

GGDS沙龙分享 | Voodoo如何定义超休闲游戏爆款·助力中小团队进军全球超休闲市场
Enjoy出海小编(刚)  ·  May 19, 2021 6:05:36 PM

为了给中国游戏人传达海外市场的变化与动态,并带来更多的发展机会。我们举办了Enjoy Global Developer Summit 活动将为您带来全新的视角,看到不同的出海方式,领略专业团队的技巧。

 

3月15日,Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅,带来了名为《助力中小团队进军全球超休闲游戏市场》的分享,以下为经过编辑整理的文字:

感谢Enjoy出海的邀请,感谢现在守候在直播中的各位开发者朋友,大家好。我来自Voodoo的刘毅,负责帮助国内的团队出海。今天,我带来的主题是《助力中小团队进军全球超休闲游戏市场》。 

 

什么是超休闲游戏呢?

 

业界普遍把以IAA(广告变现)为主要盈利模式的游戏归类为超休闲游戏。超休闲游戏区别于传统的休闲、中度、重度游戏,我们认为最主要有三个特点:

 

第一个特点是特别容易上手的玩法,或者说符合用户的直觉,不需要任何教学,父母和小朋友都是可以玩的游戏。

 

第二个特点是视频传播的能力。这是指游戏中的画面具备在YouTube、Instagram、TikTok上广泛传播的能力,画面本身具备非常好的理解度,可以让用户一眼就能看懂你的玩法,并且被你的画面和玩法所吸引。

 

第三个特点是超休闲游戏面向大众市场,这其中绝大多数都是非传统的游戏人群。

 

超休闲游戏在过去的一年里产生了全球40%的移动广告的收入,并贡献了全球每月9亿次的下载量,全球移动市场增长中的80%来自超休闲游戏。

 

Voodoo是从非常小的游戏研发工作室起家发展成为全球知名的超休闲游戏发行商的,所以我们非常了解中小团队每一个发展阶段的诉求,包括希望数据透明,希望发行商可以提供的各种帮助,因为在这样一些方面Voodoo都有一些感同身受的体会。

 

这里,我简单地列举了Voodoo 2020年发布的部分超休闲游戏,我们把这些游戏分成了4个类型,分别是涂鸦、堆叠、瞄准、ASMR。在2021年,我们期待有更多的产品来自于这4部分。

此外,我们对这些产品背后的团队进行了整理,发现绝大多数都是中小团队开(1个人至5个人),这样规模的团队就足够进行超休闲游戏开发,并且Voodoo有能力帮助您实现反复成功。

下面,讲一下Voodoo发行的流程。

首先,Voodoo会提供一个自助测试的平台,通过这个平台开发者就可以自动创建Facebook广告,在美国进行实际的买量测试。

 

在产品通过测试之后会进入上线阶段,这个阶段我们会提出有关产品优化的建议。在完成上线的KPI和优化之后,会进入规模化的阶段,这时候我们会把更多的市场能力引入进来。在这之后,会进入货币化的阶段,包括跟开发者进行分成,帮助团队的成长。

 

我们有线上运营团队帮助大家做运营。我们的发行团队也就是我所在的团队,会全程跟踪产品的各个阶段,从创意到规模化阶段。

 

我们还有联合开发团队,因为刚才提到我们发行的游戏都是小团队做的产品,有些小团队在做游戏的时候可能会缺乏一些经验,这时候联合开发团队可以去联合不同开发实力的团队去取长补短。

 

Voodoo鼓励原创,我们认为只有原创的游戏才最具有最大的投入产出比。为了保护大家的原创,我们的法务团队会去帮助大家。大家如果有兴趣的话,可以去搜索一下2019年和2020年Voodoo帮助开发者赢得的一些官司。

 

Voodoo实行的方式是下载量分成的方式,下载量分成最大的好处就是透明且收入可预期。

根据Voodoo自助测试平台上的测试数据,通常,当次留能够达到45%以上,7留能够达到17%,CPI可以低于25美分时,Voodoo会支付2万美金预付给开发者。

 

之后,我们会进行大量的AB Test测试,提升游戏的留存,经过最多两个月的确认期,只要Voodoo的成本和收入能够持平,我们就会再分给开发者18万美金预付。

 

当下载量超过200万后,我们会采取阶梯分成的方式激励开发者,具体为:

 

200万到600万的下载区间,每一百万下载量,开发者分成为4万美金;

 

600万到1,000万的下载区间,每一百万下载量,开发者分成为5万美金; 

 

1,000万以上的下载区间,每一百万下载量,开发者分成为6万美金。

 

大家可以做一个简单预估,当下载量超过2,000万的时候,开发者可以分到100万美金以上的分成。而这个分成数字就接近前面列举的游戏中,开发者分成的中位数。

 

Voodoo会助力大家去打造全球的大热游戏。以《Spiral Roll》为例,从第一次测试的版本到后期不断的调优,我们把一个生活模拟类的游戏加入了跑酷的玩法。

超休闲游戏开发团队的人数一个人也可以,两个人也可以,五个人也可以,不需要太大的团队,因为超休闲游戏开发是需要去大量试错的行业,团队太大了反而成本太高,所以用低成本低能耗去进行研发和测试,有助于细水长流。

 

「划重点·请扫码联络」您现在就可以和我们取得联系,方式如下。最快的联系方式就是通过官网提交您团队的游戏资料。

 

「划重点·请扫码联络」

我们分析了自2016年以来全球超休闲游戏市场的下载,按品类进行了划分,我们发现自2019年8月份以来,超休闲解谜游戏开始逐渐攀升,目前这个市场已经成熟。 

 

我们可以得出这样一个结论,益智解谜是目前市场上排名第一的超休闲游戏品类,泛跑酷目前是排名第二的超休闲游戏的品类。另外,按下载量来看,Voodoo是全球下载量排名第一的超休闲发行商。 

 

我们欢迎我们的开发者来去进军益智解迷类市场,我们相信在2021年,Voodoo会联合开发者,为超休闲用户带来更多的益智解谜类游戏。

 

有关益智解谜类游戏,我们把目前排名前50的这类游戏划分成了4个品类。

第一类是唯一解品类,简单的说这种游戏只有唯一的一种解法,游戏中罕见有死亡的情况,游戏本身具有非常高的宽容度。 

 

第二类是物理感的游戏,这种游戏基于真实的物理感,让用户自由地去解决问题,让用户去创造或者破坏,让非传统的游戏玩家都能够通过看视频来去理解游戏。 

 

第三类是逻辑类游戏,这种游戏靠逻辑来解决问题,但我们认为这样一类游戏的核心机制缺乏活力。 

 

第四类是叙事类的游戏,这一类游戏的留存强烈依赖于内容,通常情况下两三个人的团队很难去完成。开发这一类游戏,在生产内容方面压力非常大。 

 

在排名前50的益智休闲类的游戏中,物理感游戏和唯一解游戏这两个大的品类占到接近80%。如果你也想做超休闲的益智解迷类游戏,我们鼓励可以专注在这两个细分品类上。

最后,也欢迎大家关注Voodoo的B站直播(B站搜索Channel_Voodoo或扫码直接穿越),我们会在隔周周四下午2点给大家带来更多案例和干货分享。

来源:Enjoy出海

 


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