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GGDS沙龙分享|Supersonic游戏获得全球下载量第一《Join Clash》登顶之路·巨星挑战赛等你报名

GGDS沙龙分享|Supersonic游戏获得全球下载量第一《Join Clash》登顶之路·巨星挑战赛等你报名
Enjoy出海小编(刚)  ·  May 17, 2021 6:06:22 PM

为了给中国游戏人传达海外市场的变化与动态,并带来更多的发展机会。我们举办了Enjoy Global Developer Summit 活动将为您带来全新的视角,看到不同的出海方式,领略专业团队的技巧。

 

3月15日,Supersonic的中国区发行经理王禹带来了名为《携手SuperSonic登顶全球榜单第一名》的分享,以下为经过编辑整理的文字:

 

 

大家下午好,我是来自Supersonic的中国区发行经理王禹,非常感谢Enjoy出海邀请我来参加这个活动,今天给大家分享的主题是SuperSonic如何帮助开发者登顶全球手游下载榜第一名。

 

今天的演讲大概分三部分,首先我将给大家介绍一下Supersonic工作室,之后将会有两个案例去介绍我们如何帮助开发者在全球获得成功。最后,我会介绍一下我们给中国开发者准备的资源支持。

 

Supersonic是一家来自以色列的超休闲游戏发行商,是ironSource旗下的独立子公司。ironSource对于大家来说可能比较熟悉,是业内最大的应用内视频广告平台,很多人可能用过ironSource来买量和变现,或者用过ironSource的聚合。

 

我们公司在去年2月份成立,成立的当月就发行了全球的爆款,到目前为止我们在6个国家有工作室,合作了600多家大中小的开发商,包括一些独立开发者。

 

去年到现在我们大概发行22款游戏,然后其中有18款都进入了美国下载榜前10名,这是一个非常好的成绩。下面这张图中,《Join Clash》和《Stacky Dash》是我今天将要讲的两个游戏案例。

在今年3月份,我们在中国成立了分公司,希望能帮助中国的开发者更好、更快、更方便地进入海外超休闲游戏市场。我们知道中国很多重度游戏厂商已经在海外有非常好的表现了,现在我们希望中国超休闲游戏开发者也可以在海外占领市场。

 

我们为什么可以帮助中国的开发者走向国际呢?现在,我简单介绍一下我们的优势。

 

首先,我们的团队其实很多人都来自ironSource并且已经从业多年了,我们有很好的用户增长团队,有很多技术积累,在海外有非常多的成功经验。

 

其次,开发者会觉得在和一些发行商在合作过程中,发行商可能为了一些短期利益考虑而没有最大化开发者的利益,而我们希望能长期跟开发者合作,保持一个长期合作关系。

 

最后,很多开发者跟我们反馈,他们在跟其他发行商合作的时候,他们会觉得数据并不透明,比如他们拿不到一些变现的数据,拿不到一些产品的数据,或者测试的时候CPI高了,他们不会告诉你哪个渠道表现得好,哪个渠道表现得不好,只是告诉他们CPI表现得不行。

 

这样的话,开发者就没有办法自己去分析问题,没办法实现自我成长。在这方面,我们将会把所有的数据共享给开发者,包括新的趋势信息也都会共享给开发者。

 

下面,我简单给说一下开发者与我们的合作流程。

 

首先,中国的开发者可以在我们的官网上提交游戏,然后我们的平台会自动进行CPI测试。从CPI测试起,我们就会给开发者共享这个游戏的所有相关数据,不管开发者的游戏通过或者没有通过,我们一定会给开发者反馈数据。

 

如果这个游戏展现出潜力,就可以进入后面的阶段,这时我们的游戏策划团队,我们的视频团队都会帮助开发者。我们的游戏策划团队基本参与了我们所有爆款的调优,积累了很多成功的经验。

 

另外,我们发现很多开发者都不太擅长做视频,很多游戏其实潜力很好,但是因为开发者视频做得不好可能就丧失机会。我们希望我们的视频团队在这方面能够帮助开发者,让他们可以享受到优质的服务。

 

如果进入全球发布环节,我们也有一个非常好的发行团队,可以让游戏持续冲在榜单的前面。

 

下面给大家讲一些具体的案例,第一个案例是《Stacky Dash》,讲一讲它如何起死回生。

现在我们可以看到这个游戏表现很好,它最高的时候在美国双端下载榜排名第三,次留39%,CPI 为0.25美金,是一组非常好的数据。这个游戏去年12月上线,到现在已经有了3100万的下载量。

但是在一开始的时候,这个游戏是另外一个发行商在进行测试,游戏尝试了很多的东西都没有成功。当时,这款游戏的CPI已经提升到了一个比较高的状态,其它指标的表现也不太好,于是这款游戏被发行商放弃了。

 

后来,Supersonic看到这个游戏,觉得它还是非常有潜力,因为这个游戏的玩法很新颖,它把滑动、堆叠结合在了一起。后来,这个开发者就选择了跟我们进行合作。和我们合作之后,我们的策划团队立刻就介入了这个游戏的研发。

 

首先,我们发现这个游戏有一个很大的问题没有解决,那就是游戏难度实在太高了。我们知道作为一款超休闲游戏,难度应该是比较适中,让玩家有挑战的欲望。

 

我们的游戏策划团队因为调整过很多游戏,所以非常有经验,很快就找到了适合这款游戏的难度。解决了这个问题之后,整个游戏就变得简单了很多,也流畅了很多。

 

第二,在我们接手之前,这个游戏在视觉上非常混乱,人物比较复杂,特效特别晃眼,有的动画也稍微有些多余,还有一些不需要的提示,这些都是不必要的东西。

 

最后,在我们的帮助下这个游戏变得非常清爽,让人一眼就能看出这个游戏的玩法是什么而且不会受到任何干扰。

 

这款游戏曾经因为CPI比较高被放弃,在和我们合作之后,我们的策划快速找到了核心问题,提升了所有的指标,然后在全球展开大规模推广。

下面这个这个案例是《Join Clash》,这个案例将主要体现我们的发行团队所做的工作。

《Join Clash》在今年1月份成为了全球移动游戏下载榜第一名, 值得一提的是第二名《Among Us》,从去年9月份开始一直就是下载榜的第一名,直到今年1月份终于被我们替代。

大家可能在很多地方看到过这个游戏的广告,我先给大家介绍一下《Join Clash》,这款游戏是一个跑酷游戏,游戏中有障碍,有道具,游戏中的人数在实时变化,收集的人越多,就越容易打Boss。

这个游戏是在去年3月份上线,在4月份的时候下载量就排到了第二名,算是很成功的游戏。更可贵的一点是这款游戏在一年之内都维持在美国双端下载榜前50名。

 

很多人会觉得超休闲游戏推广两三个月之后可能就开始逐渐衰落,但是我们觉得一个有潜力的游戏,如果发行团队出色的话可以让这个游戏一直维持在榜单前列。

 

现在,我就给大家着重介绍一下,我们在做试玩广告和视频广告的时候有什么特点,跟其他人有什么不同。

 

我们知道大家在做游戏的时候都会做非常详细地打点,得出每一关卡或活动的流失率。我们在做试玩广告的时候也会用丰富的打点,根据不同的形式,不同的关卡来测试玩家。

 

根据不同的形式进行打点,得出每种形式多少人会玩。再比如,我们会根据打点得出试玩广告如果最后玩家输了有多少人会转化,如果是玩家赢了有多少人会转化。

 

用这些打点,我们最后分析出到底什么样的广告可以被大家所喜欢。

 

我们刚刚发布的一个试玩广告,达到3.8%的成效率,这是非常好的一个状态。游戏试玩广告可能看起来非常简单,但试玩广告中展现多少人物,试玩结束的时候是什么样子,都是经过我们反复数据测试得出,我们用数据去了解玩家最喜欢什么样的广告。

 

另外,游戏要起量十分依靠视频广告,做视频广告需要非常专业的团队,对专业化的要求非常高。我们视频广告团队都是来自ironSource,在业界已经有近10年的广告投放经验。

 

我们每个月对自己的每一款游戏,会测至少100款左右的视频广告,分析成功的元素,了解怎样才能获得一个比较好的效果。

 

我们会研究分析视频广告中道具的不同摆放,不同的障碍会对受众的影响,打Boss失败或者成功哪种情况更好,把哪些不同的人物或东西组合起来的效果最好,广告中用哪种颜色让受众最舒服。

 

我们在获取所有成功的元素后,会尝试把他们组合起来。这就是为什么我们能获得这种全球下载量第一的原因。如果我们没有做这么多工作的话,我们的游戏也就不会有这么多的下载,开发者也就错过了成功的机会。

最后,给中国的开发者介绍一下Supersonic给大家带来的一些支持。

 

开发者在开发过程中遇到的最大的问题肯定是资金的问题,所以我们有很多的现金奖励。比如中国开发者在我们的官网的提交游戏之后,如果测试中这款游戏的CPI在美国iOS端低于0.35美元,立刻我们就会给3000美金的现金奖励。这些奖金是没有任何附加条件限制,只要你的CPI到要求,我们就是会给开发者奖励。

 

在后续的阶段,我们也会为开发者提供资金上的支持。比如说我们可以给开发者制作的每个原型付钱,达成KPI或者发布之后付一笔钱。我也可以摸着良心保证我们的发行条款是非常公平,合理,有竞争力的条款。

 

为了扶持我们的开发者,我们会举办Supersonic巨星挑战赛的活动,参与活动有机会赢百万现金的奖励,同时也有机会获得发行支持。

 

来源:Enjoy出海

 


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