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这届日本年轻人竟然是这样的

这届日本年轻人竟然是这样的
AppAnnie  ·  Dec 3, 2019 10:29:33 AM

95 后引领市场新潮流

 

95 后接触的手机从一开始就是智能手机,从小接受的教育方式也与交互设备密不可分,移动化几乎是他们的天性。不只是通讯社交,他们办理银行业务、买东西、看电影都是在移动设备上。数据也显示,相比 25 岁以上的人群,95 后在非游戏应用上花费更多的时间,有更高的使用频次,在移动游戏上却远远不如 25 岁以上的用户那么积极。

 

 

年轻人更热衷于在社交平台展示自己。几年前,当日本的幼儿园小朋友被问到长大想做什么的时候,“Youtuber”是很热门的答案之一,现在他们成了青少年,每天都泡在 Instagram 和抖音上,更轻松地就能实现成为网红博主的愿望。如果要在日本做推广,这两个社交平台必不可少。

 

现在这些 95 后大多还处于学生时期,付费能力有限,但是试想一下几年后,当他们走上社会,对财务支配有更高的自由度时,他们的移动使用习惯会对这个市场产生多大的影响?

 

非游戏争抢用户钱包

 

事实上,非游戏的崛起不止表现在 25 岁以下人群。如果观察过上下班高峰期的日本电车,会发现前几年,即使只有五分钟,日本民众也会用来玩游戏。但从最近来看,人们不再只玩游戏了,漫画、直播、约会、新闻等等都成为选择,游戏只是众多选择中的一项而已。
 

更多的使用时间意味着更高的支出可能性,因此从收入占比来看,非游戏正在蚕食游戏的市场份额。三年前,日本移动市场 91% 的用户支出来自游戏,而到今年上半年,这个份额已经减少到 86%。在日本移动游戏收入年增长率仅为 7% 的同时,每一个非游戏子分类的收入都在大幅增长,尤其表现在自拍美颜所在的摄影类,漫画所在的图书类,以及影视直播所在的娱乐类。

 

 

超休闲游戏颠覆市场格局,非日本 IP 大有可为

 

 

 

超休闲游戏席卷全球已经是毋庸置疑的事实上,这个特点在我们比较过去三年的日本移动游戏下载量榜单时也十分显著。但从榜单来看已经很难辨别出这是日本游戏市场。下载量前 30 名的游戏中,从 2017 年上半年时有 26 款,到今年上半年只剩下 4 款。收入方面也呈现一致的趋势,2017 年上半年的收入前 30 名中,同样有 26 款是日本游戏,但今年上半年这个数字缩小到了 22。非日本 IP 能得到的成功机会在变大,生命周期也在变长。「荒野行动」就是一个典型的例子。

 

但是即使没有日本 IP,与本地大 IP 的联动却是能锦上添花的妙招。以「荒野行动」为例,多次与“进击的巨人”等 IP 进行合作,不断扩充用户基数,使得收入长期保持在一个相当稳定的水平,而没有出现大量游戏上线几个月后就断崖式下跌的现象。

 

 

总结来看,日本市场在过去一年发生了巨大的变化,已经不再是我们固有思维中只有日系二次元游戏的市场了。无论是向非游戏迁移的使用习惯,还是超休闲游戏的走红,亦或是个别中国厂商的成功,如今的日本移动市场处于一个更新换代的时段,也正是中国厂商进入的绝佳时机。

 

转自:AppAnnie公众号

 


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