图片来源: Unsplash
罗斯基主页联系,寻求作者授权。
「Coin Master」在社交博弈类型的主导地位已经正式宣告结束。
AppMagic 发布报告称,在 2024 年第一季度,「Monopoly Go!」 的收入达到「Coin Master」的两倍 ,达到了3.36亿美元(约合24.3亿人民币)。可以说 Scopely 在这条赛道已经只手遮天,Moon Active 后续翻盘的可能性极为渺茫。
在 iOS 美区游戏榜,「Monopoly Go!」已经霸榜 254 天,不断刷新着手游流水的历史纪录,“榜一大哥”的地位无人撼动。
而在 App 总榜中,「Monopoly Go!」也能与 TikTok、YouTube 这种怪兽级应用打得有来有回。
一款重度 IAP 游戏,在近一年的时间内,流水数据压制各大基础设施级的 App。也算是移动生态发展史上的一大奇观了。
Sensor Tower 四月的数据显示,「Monopoly Go!」谷歌+苹果的 IAP 流水已经碾压「王者荣耀」,来到了夸张的 2.58 亿美元(约合 18.6 亿人民币)。
在关注 Scopely 激进的买量策略时,大家很容易忽视他们为了留住如此大规模的玩家所付出的巨大努力。
AppMagic 在报告中指出:「Monopoly Go!」的常态化运营(LiveOps)在其成功中发挥了关键作用,可以为行业提供许多有价值的参考。
围绕“常态化运营”这一中心点,AppMagic 的报告主要聚焦于以下几个问题:
1. 棋盘游戏(而非老虎机)的概念如何更好地将活动事件与核心玩法结合?
2. 如何在不中断玩家流程的情况下,让他们从核心体验中得到休息?
3. 对现有公式的一个简单改变是否能带来 55% 的收入增长?
在梳理了主流休闲博弈类型的游戏后,AppMagic 得出结论:
虽然这些产品经常相互借鉴某些元素,但 Scopely 优秀的创意决策使得「Monopoly Go!」 的表现明显优于其他游戏。
研发侧精准清晰的产品思路,为发行侧的疯狂爆量提供了战略空间,更为整个项目的成功奠定了坚实基础。
「Monopoly Go!」打破了「Coin Master」的垄断
首先,让我们简要了解一下社交博弈类型,也被称为休闲博弈。
该类型的核心玩法基于随机性的刺激,和持续不断地花费。通常通过老虎机、骰子或转轮来实现。
转动、掷骰会产生游戏内的软货币,这些货币可以在局外的元玩法中使用。而元玩法通常表现为简单的装修/建造机制。
除了建造之外,玩家还可以相互偷取软货币并摧毁对方的建筑以减缓对手的进程。这种机制大大提高了短期和长期的留存率,并深深融入了「Coin Master」及其追随者(包括「Monopoly Go!」)的游戏玩法中。
它允许玩家相互对抗并寻求报复,同时还激励他们更频繁地启动游戏,以补充保护盾并进行反击。
多年来,「Coin Master」一直是唯一一款成功使用这种公式的游戏,并基本上塑造了这一类型的产品形态。
这里的原因有很多,但最显著的原因是:「Coin Master」在该类型中的强关联性(IP 绑定),以及凶猛的买量行为。而「Monopoly Go!」对这两个方面都进行了反击。
「Monopoly Go!」的成功故事已经被广泛研究,因此我们这里只概述基本情况。
首先,让我们承认大富翁 IP 的价值。根据今年初 Scopely 的说法,利用大富翁 IP 可以带来非常低的每次安装成本(CPI),使公司能够在用户获取(UA)上花费不到 LTV 的四分之一,并在 120 天内实现回收。
根据各种三方数据,自推出以来,「Monopoly Go!」一直在积极买量。它的目标非常明确,就是确保游戏在榜首的位置,并击败一直占据主导地位的「Coin Master」。
另一方面,「Coin Master」的买量活动在 2018 年至 2020 年达到顶峰后,已经大大减弱。
经过多年在市场上的运作,已不再能高效地获取新玩家。游戏的规模仍足以防止「Coin Master」的模仿者威胁其市场份额。但这不足以支撑它与一款拥有知名 IP 且快速增长的热门游戏竞争。
上方两张下载量图表,显示了两款产品在策略上的巨大差异。
棋盘游戏 vs 老虎机
首次启动「Monopoly Go!」时,你会立即感受到传统休闲博弈活动是如何无缝融入棋盘游戏的。
「Monopoly Go!」和「Coin Master」在活动事件策略方面的差异,在我们的常态化运营和更新日历中得到了很好的说明。
首先是「Monopoly Go!」的活动时长。
尽管两款游戏通常同时有 6 到 8 个并行活动,但「Monopoly Go!」有更多短期活动,并且在一天中不断变化。
这种短期不规则活动的堆叠可能看起来混乱并让玩家困惑。然而,事实并非如此,因为游戏设法不让玩家不堪重负,反而感觉慷慨和有趣。
这种方法进一步吸引了玩家,并通过促进多次每日登录(以避免错过任何东西),从而提高了短期留存率。
实现这种自然短期活动的原因之一,是将核心游戏玩法围绕「Monopoly」的风格化棋盘设计。
为了前进,玩家需要积累活动点数,而「Monopoly Go!」提供了一个巧妙的解决方案:
棋盘上的空格可以覆盖活动标记。
因此,屏幕上总是有 40 个潜在的活动货币放置槽位(相比之下「Coin Master」只有 9 个),这为常态化运营提供了更多的灵活性。
例如,在二月份,两款游戏都推出了情人节活动。然而,这个日期也恰逢美国媒体报道最多的体育赛事之一——超级碗 2024。
「Monopoly Go!」迅速做出反应,为冠军赛专门设置了一个额外的活动。而在「Coin Master」中这将更难平衡,因为产品主页面的槽位有限。
在「Monopoly Go!」中,你可以在不同的棋盘格子上放置活动货币,使旅程更加丰富。在「Coin Master」中,如果在老虎机中添加几个活动货币,可能会给人一种活动相互挤占的错觉。
2 月 12 日,「Monopoly Go!」举办了同时庆祝情人节和超级碗 2024 的活动。同一天,「Coin Master」只举办了情人节活动。
这个例子让我们在「Monopoly Go!」的核心玩法中看到了 IP、核心玩法和常态化运营之间的罕见协同作用。
活动机制、内容复用和平衡性
休闲博弈游戏通常会在早期引入常态化运营,以弥补核心玩法的单调。活动很快成为玩家每日的关键激励因素之一。
通常情况,「Monopoly Go!」提供多达 8 个同时进行的活动。主要活动持续数天,显示在屏幕顶部作为进度条,为玩家提供明确的目标和有价值的奖励。
在「Monopoly Go!」中,某些活动可能包括竞争或合作元素:有些基于核心机制,有些则提供新的体验。还有一些短期活动和奖励,持续时间从几分钟到几个小时,机制不如主要活动那样变化多样。
所有活动都作为独立的小部件显示在主屏幕上,玩家无需离开屏幕就可以监控他们的进度。
这种与核心玩法紧密联系的活动,是博弈游戏商业化最重要的事情之一。
大多数收入来自核心玩法的额外动作,比如多掷几次骰子、多转几次老虎机。「Monopoly Go!」的核心玩法在所有活动中提供同步进展,并且只在玩家达到某些里程碑时奖励他们,以吸引玩家的注意。
尽管博弈机制令人上瘾,但缺乏不同的体验可能会让玩家感到厌倦。这是设计平衡中最难的部分,而「Monopoly Go!」在这方面表现出色。
像奖品掉落、情人节伙伴、现金抢夺这样内置小游戏的活动,提供了新的游戏情境,足以让玩家暂时远离核心玩法。
作为对比,「Coin Master」则总是在活动中复用核心机制。“机械创新”无疑减少了生产成本,有利于营收。然而这让玩家失去了体验的流畅感,并质疑重复性活动的价值。
此外,「Coin Master」即使是小型活动也经常需要屏幕切换。如果离开的奖励不足以抵消中断的价值,就可能会打断玩家的流畅感。
缺乏多样性也会显著影响数据。这里要举的例子是另一款休闲博弈游戏「Dice Dreams」。
尽管「Dice Dreams」并未威胁到「Monopoly Go!」和「Coin Master」的市场主导地位,但它仍然表现不错,并拥有自己的受众。
在 2023 年 3 月,该游戏在推出新的宠物主题活动后,收入指标显著提升。这一变化引起了许多人的关注,包括「Coin Master」和「Monopoly Go!」的团队。他们迅速在各自的游戏中引入了类似的机制。
下图从左至右依次为:「Dice Dreams」中的“我的宠物路径”活动、「Coin Master」中的“魔法路径”活动、「Monopoly Go!」中的“烘焙伙伴”活动。
核心机制包括一个幸运轮,旋转时会奖励积分并填充进度条。尽管「Coin Master」的活动受到「Dice Dreams」的强烈启发,「Monopoly Go!」却走得更远。它不仅仅是沿着路径移动一个标记,而是要求玩家烘焙一个蛋糕。
玩家不能单独完成这套动作,而是与朋友列表中的另一个玩家一起。这个活动本身没有直接货币化,但要想取得进展,玩家必须通过核心玩法赚取活动积分,从而侧面鼓励额外的IAP。
新活动的引入被证明是正确的,烘焙伙伴活动的推出伴随着游戏收入的显著增长。我们可以立即在常态化运营日历中看到这一点:活动后收入激增 55%!
鉴于其成功表现,Scopely 的开发人员选择不定期安排此活动。不过他们很少使用它,通常将其用于特殊场合,如万圣节和情人节前夕。
日历显示了烘焙伙伴活动后的游戏指标。绿色箭头表示收入增加,而名字框周围的红色高亮则表示这是首次推出。
那么,「Coin Master」对这一活动的看法如何?
要理解为什么「Monopoly Go!」表现更好,我们就需要比较一下三款游戏的核心活动机制。
在「Dice Dreams」中,玩家可以喂养和培养他们的宠物,设定明确的目标,并为他们的进展增加一个心理锚点。
Monopoly Go!」使用了不同的工具,但实现了类似的心理影响。玩家可以始终看到他们还需要投入多少,才能达到下一个烘焙里程碑并完成蛋糕。
最重要的是,他们感到有责任完成烘焙。因为玩家是与四个不同的伙伴一起烘焙四个蛋糕。
至于「Coin Master」则比较敷衍,没有额外的心理激励,只有一个幸运轮和一个进度条。考虑到游戏还有其他带有幸运轮的活动,新活动未能引起显著关注。
友谊即金钱:合作有时可以胜过PvP
社交元素在休闲博弈占有重要地位。所以我们特别需要看看Scopely和Moon Active在其游戏中如何处理社交活动。
起初,「Coin Master」在这方面做得比「Monopoly Go!」更好,为玩家提供了更多样化的竞争性活动和不同的机制。例如 1对1 的 PvP 战斗。
相比之下,「Monopoly Go!」将活动中的竞争元素限制在简单的排行榜上。
然而,Scopely 此后的策略似乎是远离竞争性活动,转而专注于合作性活动。尽管原版大富翁游戏因其破坏家庭和摧毁友谊的能力而闻名,但「Monopoly Go!」选择了慷慨、赞美和积极的道路。
你的朋友有时会出现在你的棋盘上。如果你停在他们的格子上,他们会让你支付租金,抢走你少量的软货币。不过这个过程还是很有趣的。
在「Coin Master」中,玩家有三次机会偷取别人的金币,但要面对四个可能的藏匿点,其中一个是空的。
这会导致玩家在屏幕上看到“没有金币”的消息后感到失望。相比之下,「Monopoly Go!」提供了一种不那么令人沮丧的机制。
玩家面对 12 个金库门,背后隐藏着小、中、大的金币堆。玩家不断开门,直到找到三个相同的宝藏。「Monopoly Go!」中最不利的结果仅仅是赢得较小的奖励,这感觉比尝试偷窃失败并失去一切要好得多。
另一个例子是摧毁朋友的保护盾。
如果你碰巧在攻击朋友的建筑时撞上他们的保护盾,「Coin Master」给你的奖励会减少为原本的 25%,而「Monopoly Go!」则减少为 50%,惩罚要轻得多。
同样的做法也适用于常态化运营的整体思路。「Monopoly Go!」甚至比「Coin Master」更早引入其第一个活动,以便为玩家提供更多内容,并更早提高在线时长。
这里的要点是,要考虑具体的玩家互动如何与游戏的整体氛围相符。「Monopoly Go!」减少了与失败相关的压力,培养了一种慷慨的精神,鼓励玩家之间的合作,促进了强烈的社区感。
PvP 机制仍然是吸引玩家的好方法,但我们可能会在未来看到 Scopely 更克制地实施这些机制。
「Monopoly Go!」力求成为一个慷慨的朋友,总是添加额外的活动和现金,并减少你可能损失的金额。
最后,它允许玩家彼此成为朋友,而不仅仅是敌人。
总结:借鉴「Monopoly Go!」时要注意的点
设计活动网格/日历,以补充和增强原本的游戏流程。确保活动在一天中有所变化,以保持玩家时长,且不打断核心游戏体验。
利用知名 IP 可以显著降低 CPI 并增强常态化运营的纵深。确保IP的使用与游戏的主题相呼应,提升玩家的体验,而不仅仅是浮于表面的品牌工具。
必须通过具有新机制的运营活动,来多样化单调的核心玩法。不要盲目复制竞争对手的成功活动,要考虑你的受众以及他们喜欢的流程。重构机制可以为活动注入新的生命,并带来显著收益。
但始终要记住,任何让玩家远离核心玩法的活动,都应该是有奖励和娱乐性的。否则从一开始就不要搞。
将运营活动与流行节日和重要文化事件对齐,利用社区精神并增加玩家时长。这些活动不一定需要复杂的设计,即使是小的主题调整,也能显著增强节日气氛和玩家沉浸感。
虽然竞争性活动可以通过刺激玩家复仇,从而增加付费和时长。但加入合作元素也可以培养社区氛围。尝试混合两者,以迎合不同玩家的偏好,并增强游戏中的社交互动。