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「Squad Busters」(中译名「爆裂小队」)计划于 5 月 29 日全球首发。这是继六年前推出的「荒野乱斗」之后,Supercell 首款全球发布的游戏。
按照目前已披露的信息,「Squad Busters」是一款全新的跨界竞技 10 人派对游戏。在这款游戏中,玩家需要组建一支英雄军队,与其他九名对手展开激烈的战斗,争夺最高荣誉。
游戏的核心玩法可以被精炼为“简化版 MOBA 体验(技能 Timing、局内养成)+重度卡牌局外养成”。这套组合在目前市面上的主流产品中并不多见。
值得注意的是,在这六年中,Supercell 砍掉了许多项目,包括「Rush Wars」「Hay Day Pop」「Clash Quest」「Clash Mini」「Clash Heroes」「EverDale」「BoomBeach: Frontlines」和「Flood Rush」。
而先前公布的怪物狩猎主题游戏「Mo.co」仍处于软启动状态,正在等待发布。
目前「Squad Busters」在已经上线软启动的地区取得了亮眼的成绩,在多国 iOS 免费榜名列前茅。
根据项目方官推 5 月 2 日发布的推文,该产品预约人数已经超过 2000 万。
Supercell 的预期数据为“上线前 3000 万预约”,目前还有不到 1000 万的缺口。他们有信心在剩下的十几天达成这个目标。
在今年 2 月 14 日,Supercell 老板 Ilkka Paananen 在每年的例行演讲中反复强调要“拥抱变化、突破舒适圈”。
为了寻求新增长,他将 Supercell 旧有的游戏研发模式全部推倒重建,管理人员大幅换血,在公司内部进行了一次彻底的“自我革命”,使整个企业获得了新生。
而「Squad Busters」这款产品,就是检验“新 Supercell”战斗力的试金石。
Ilkka Paananen 在演讲中表示:“我们将要求新团队承诺关键时间表、里程碑、资源计划,然后与公司中的每个人分享。换句话说,我们将用透明度的压力,取代通常的固定预算和审批过程。”
“我们相信,新游戏团队有更好的成功机会,部分原因是他们由一群疯狂、雄心勃勃、足智多谋、执行迅速、不怕冒险,并且迅速做出积极(有时是痛苦/可怕的)改变的人组成。”
作为六年以来的首个新品,「Squad Busters」对 Supercell 的未来增长,乃至母公司腾讯的海外业务布局,都有里程碑式的意义。在正式上线之前,我们有必要对这款产品做一个初步前瞻。
基本操作
以 Android Police、IGN 为代表的多家外媒都对「Squad Busters」做了较为详尽的介绍,本文在此基础上做了一些整合与补充。
首先,「Squad Busters」的操作非常简单:玩家可以倾斜手机来发动攻击,滑动屏幕来移动,点击并按住某个方向来加速移动。
游戏的目标是在保持角色生存的同时,在同局的 10 名参与者中收集最多的宝石。
宝石的获取有很多种途径。击杀玩家、击杀小怪、开箱子、砍树等操作都可以获得宝石,本质上是玩家的比赛积分。
参与游戏的 10 名玩家中的前 5 名可以获得相同数额的奖励,后 5 名则要少很多。
相比于传统 MOBA 基于人头/基地的胜负逻辑,「Squad Busters」的积分赛制对玩家的策略水平提出了更高要求。参与者需要时刻关注全局形势,并“在对的时间做对的事”。
此外,由于宝石获取有一定随机性,因此队伍实力最强的玩家不一定能拿到最好的名次。
消灭其他玩家会将他们从游戏中淘汰,而消灭怪物则会获得金币。玩家还需要花费金币来壮大自己的队伍(增添新角色/融合升级已有角色)。
保持己方力量,并合理控制地图之间的竞争平衡。这两点是制胜关键。
养成体系
局外与局内养成体系的结合是本作的一大卖点。
在局外养成方面,玩家需要赚取传送门能量(紫色货币)来解锁新世界,并打开宝箱以获取更多角色碎片。
只需通过玩游戏就能获得传送门能量,而且还可以通过成就获得更多。
相比于「荒野乱斗」的杯数(PK 值),「Squad Busters」用一套名为“小队征程”的系统促进玩家长线留存。新的角色会随着“小队征程”进度的增加依次解锁。
这套系统只与玩家的养成数据挂钩,与 PVP 排名无关,算是一种“数值保值”的设计操作。
这也变相说明「Squad Busters」相比前作「荒野乱斗」氪度要更高,玩家需要进行更多充值才能获得相对愉悦的游戏体验。低氪 PVP 大神玩家在这种环境下,很难打败大 R 了。
对局时玩家会获得金币。金币是获取宝箱券(相当于传统卡牌游戏中的体力)、连胜保护和商店购物的主要手段。
对局奖励升级机制基本沿袭了「荒野乱斗」的传统,并把“提升步骤”从 4 次增加到了 6 次,并与玩家 PVP 表现相挂钩。
局内表现越好的玩家,赛后结算时获得的宝箱就越好(宝箱品质、碎片数量)。
「Squad Busters」通过在宝箱中增加一个额外的随机层,创造了令人兴奋的体验,可以说是低成本优化抽卡体验的经典案例。
除了 PVP 对局奖励之外,玩家还可以通过玩游戏获得免费宝箱。无论你的 PVP 得分如何都能领,只要有宝箱券即可。
玩家每次开箱子时会获得角色碎片进行升星,升星采取 10 进制。10 个 1 碎片合成 1 个 2 级,10 个 2 级合成 1 个 3 级,以此类推。
也就是说一个角色从初始升到满星(4 级)需要 1000 个 1 级碎片。
由于游戏暂未正式上线,我们无法判断 Supercell 是否会对这个数值做出调整。但根据目前匮乏的宝箱获取途径反推,「Squad Busters」的养成氪金深度并不逊色于「皇室战争」,单角色拉满的成本很可能在数千美元。
此外,「Squad Busters」的局外养成数值是直接带入局内的,所以同一个英雄在不同玩家手中会有不同的数值强度,算是在传统 MOBA 游戏的基础上融合了卡牌元素。
相对于简练垂直的局外养成,「Squad Busters」局内养成的设计则不太常见。
角色融合与组合是局内养成的核心。
玩家在对局中可以花费金币打开地图上的宝箱(局内宝箱),随机抽取三个角色,并选择其中一名加入自己的小队。
收集三个相同角色就能发生融合,让角色变大、变强的同时减少队伍人数。
玩家也需要注意己方小队的人员构成,并在下一次角色选择时做出权衡(输出够不够、有没有治疗等等)。
「Squad Busters」的一个特殊之处是:游戏局内与局外的金币是同一种,并没有一种“软货币”作为“付费货币”的缓冲垫。
而玩家在局内花费金币购买的角色,是可以被小怪或者其他玩家杀死的。
这意味着,当玩家被对手重创甚至团灭时,不但会丢失分数(宝石),还会丢失一定数量的付费货币;获胜者则会把雪球越滚越大,各种乱杀。这里面是缺乏必要的保底机制的。
这种严酷的死亡惩罚即使在一些 SLG 游戏中也并不多见,不清楚 Supercell 在产品正式上线之前是否会对此做进一步调优。
角色分类
目前「Squad Busters」的角色分为六个类别:供应商、防御者、攻击者、治疗者、速度者和全能者。
供应商:擅长获取更多金币,这一类别中的优秀选择包括地精和彭尼。
防御者:擅长承受伤害并为你的小队争取时间。这一类别中最好的选择包括野蛮人王、皇家王(或者在刚开始时选择艾尔普里莫)。
攻击者:擅长消灭威胁,最佳选择包括女巫和弓箭女皇(或者在开始时选择科尔顿)。
治疗者:让小队保持生机,比如医疗兵和战斗治疗者。
速度者:能够轻松穿越地图,野猪骑士和麦克斯很不错。
全能者:万事通,但没有专长,能为玩家的军队提供平衡的能力。艾尔泰格和野蛮人能很好地满足这一类别的需求。
选择部署和专注融合的角色将最终决定你的策略,也是整个局内养成的核心权衡点。除操作外,这是影响玩家 PVP 分数差距的主要因素。
例如,组建一个由供应商和速度者组成的团队,意味着你更能专注于抢夺资源而不是战斗。而一个由格雷格和野猪骑士组成的军队,将使你更有效地砍伐树木并穿越地形。
这里面的战术组合非常多变,极具策略深度。但是相对于经典的 MOBA 游戏模式,这种设计更复杂,用户学习成本更高。
一些有待改良的问题
资深游戏分析师 Jakub Remiar 在 YouTube 播客和 Pocket Gamer 上发表了关于「Squad Busters」的评论文章。
除了上文已有的一些点,Jakub 还指出了其他几个问题。
比如,Supercell 在本作引入了消耗品的概念,玩家现在可以在游戏过程中重新抽取他们获得的初始角色,即使没有金币也可以打开这些角色宝箱。
而 Fusion 钥匙这种付费道具则直接改变了游戏规则。
玩家可以花费 4500 金币购买 3 把 Fusion 钥匙。玩家在局内开启地图上的宝箱时,能直接从宝箱中获得一个已经融合过的角色。
这个道具在 Supercell 竞技社区引发了巨大争议,因为这是一种直接的“氪金获胜”机制。
游戏还添加了“消耗角色”,也就是 Mega 单位,类似「英雄联盟」里的峡谷先锋。如果玩家在库存中拥有它们,它们就可以出现在宝箱中。
Jakub 看到的另一个问题是 PVP 的激励机制。
「Squad Busters」的 PVP 场面非常混乱,特别是在一局游戏的末尾,数个角色小队各自为战、相互对抗,特效满屏乱飞。
但为什么一定要通过 PVP 战斗来获得宝石和金币奖励呢?为什么不直接从敌人身上吸收力量呢?
虽然玩家在战斗失败后会得到一个免费的宝箱钥匙,可以打开一个不需要金币的新角色宝箱,但你需要在地图上找到那个宝箱,并走到它旁边才行。
这破坏了消灭对手的常规滚雪球机制,反而类似 IO/割草游戏中吞噬对手的设计。
如果与去年 Supercell 砍掉的另一个项目「Flood Rush」进行比较,那么在「Flood Rush」中,单位是通过泰卡能量召唤到战场上的,类似于「皇室战争」。
玩家花费泰卡泡泡并支付单位卡片费用,然后单位就会出现在战场上。
在「Squad Busters」中,玩家只能通过宝箱获得新的小队单位,并且无法快速召唤多个单位。
在「Flood Rush」中,在战斗过程中召唤多个单位是很正常的,因为你可以从战场上死去的敌人单位身上收集到泰卡泡泡。
在「Squad Busters」中,这种宝箱转换减缓了将“被打败的敌人的力量”转移给己方小队的速度,以至于玩家必须一直在靠近宝箱的地方与敌人玩家战斗。
不过 Jakub 认为,Supercell 的「Squad Busters」团队在前两次测试迭代中已经解决了更难的问题,因此他们或许有能力赶在 29 日上线之前解决这最后的短板。