来源:游戏新知
7 月 4 日,米哈游的新作《绝区零》正式上线了。首日《绝区零》就排在了国内 iOS 畅销榜第 3 名、日韩 iOS 畅销榜前 10、美国 iOS 畅销榜前 40。米哈游似乎再一次实现了「出手就有」。
游戏新知的午饭聊友均表示要先去耍两把。有游戏公司技术部发布通知,提示办公室网络下载流量超常,将限流一个工作日;也有游戏公司老板要求 IT 部分提升网速满足下载需求。《绝区零》的吸引力可见一斑。
早在《绝区零》一测时,笔者就体验了,这次玩起来依然能感觉到熟悉的充实感。
《绝区零》制作人李振宇之前在对话中提到,想要做一款有趣的动作游戏,需要在「简单」和「不简单」之间寻找平衡。做一款 ARPG 苦手和高手都能喜欢的游戏,这大概就是《绝区零》在过去两年中的迭代追求。
《绝区零》战斗玩法的爽感有部分来自于角色之间的配合。
玩家在战斗过程中可以随时切换角色,但是上一名角色不会立马下场,也就是说在短时间内会有两个角色同时存在,可以最大程度利用攻击动作后摇或处于硬直状态的时间。换句话说,玩家几乎每时每刻都处于进攻状态,频繁收获爽快的战斗体验。
但《绝区零》又会让玩家「喘口气」。当敌人的进入失衡状态时(玩家对敌人造成的伤害会额外累计失衡值),玩家可以通过释放带有重击效果的攻击来触发其他角色的连携技。如此一来,游戏通过慢镜头演出来放缓玩家的操作节奏,同时也放大了技能的演出效果。
「累计失衡值」某种程度上来说,相当于《绝区零》给 ARPG 苦手玩家给出的一个明确目标。只要玩家想办法打出敌人的失衡状态就足以应对大多数战斗场面。《绝区零》中也有属性攻击的概念,而且不同属性之间发生的不是交互反应,而是结算原本的属性状态、累积相应的失衡值。这也给新手玩家多提供了一条降低玩法难度的路径。
《绝区零》又不缺少动作游戏应有的内核。
之前李振宇在外媒对话中提到了自己玩了《街霸》系列超过 2000 小时,在连击、帧动画等方面的设计都得到了一些启发。在《绝区零》中可以看到游戏在精细操作层面上的设计。例如玩家在战斗过程中会频繁运用到极限支援,需要看准时机触发极限闪避,进入子弹时间并展开反击,通过细致操作可以将防守回合转化为进攻回合。
游戏中每名角色的攻击派生方式也都有所差异。玩家在战斗过程中可以加入连点、长按或者在停顿后点击普通攻击按钮,由此打出特殊的攻击方式。《绝区零》在保证操作按钮尽可能少的情况下,角色表现出来的战斗方式依然多样。
也是因为本身的动作玩法足够扎实丰富,《绝区零》才在上一轮测试中加入了挑战模式,让动作游戏爱好者能够更好地体验战斗乐趣。
如果说《绝区零》的初心是为了让玩家「玩得爽」,那么经过测试调优后的《绝区零》就是在试图「玩得更舒服」。
例如在上一次测试中,《绝区零》就在走格子玩法中加入了加速功能,并且优化了关于收集品的 UI 表现,让走格子的玩法体验更加流畅。在角色养成方面,上一次测试就直接移除了非养成材料的体力需求,而且同类的养成材料可以进行合成或分解,缓解了玩家的养成负担。
现在《绝区零》在功能按钮方面做得更便捷。在角色养成界面中,玩家可以直接切换到其他角色;新加入了「快速手册」能够让玩家随时随地查看任务日常,减少了无谓的跑图过程……
当然这些设计对于一款成熟产品而言只是基本要素。《绝区零》更优先于考虑建立动作玩法的框架,再围绕外围内容逐步完善。
《绝区零》「简单」和「不简单」之间寻找到平衡,最终产品所表现出来的,也的确做到了这一点。