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反向操作、主打慢节奏?北京厂商新游上线两周打入美国游戏畅销总榜Top100

反向操作、主打慢节奏?北京厂商新游上线两周打入美国游戏畅销总榜Top100
小歪  ·  Aug 29, 2023 9:54:39 AM

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题图来源:Mars Era

近来,有一个很大的感受是,除了极个别的游戏,能够跑出来的产品,要么是做快、要么是做轻。所以,当最近几天的美国手游下载榜 Top5 里面,一款名为「Isekai:Slow Life」的游戏,瞬间吸引了我们的目光。

截至 8 月 22 日,这款游戏在 Google Play 美国游戏下载榜依然位居第 45 名(点点数据),然后最近几天,iOS+Google Play 的美国双端日流水稳定在了 10w 美金左右,月流水奔着 300w 美金就去了,对于一款刚上线 2 个星期的产品,算得上非常亮眼了。

玩法上,这款游戏选择了“模拟经营+RPG”思路,并采用了二次元画风。而如前文所述,和其它一些追求快节奏的竞品不同,游戏在标题上就打出了“慢节奏”这个卖点,也在商店描述里屡屡提及。

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「Isekai:Slow Life」截至 8 月 22 日位居 Google Play 美国手游下载榜第 45 位 | 图片来源:点点数据

不过,慢节奏虽然吸引眼球,但让玩惯了快节奏开图的美国玩家们留在一款慢节奏的游戏里,依然充满了难点。

模拟经营节奏虽然慢,但很轻

经过查询后,我们发现「Isekai:Slow Life」的发行厂商 Mars Era 注册地显示为中国香港,此前曾发行诺壹文化开发的《火影忍者》官方手游「Naruto Slugfest」。通过进一步查找可以发现,Mars Era 的官方网站与北京星火纪元科技有限公司相同,公司在 2019 年成立。该公司还与北京火动乾坤科技有限公司使用同一个电话号码登记注册。

笔者用 Sensor Tower 仔细查询 Mars Era 旗下产品后发现,Mars Era 还曾上线卡牌 RPG「Cross Summoner R」,这款游戏在美术设计上也采用了二次元画风。足以看出,Mars Era 在「Isekai:Slow Life」之前,就已经对二次元题材游戏有了一定的运营经验。

笔者在仔细体验后发现,整体设定上,「Isekai:Slow Life」套用了异世界重生题材。具体玩法上,「Isekai:Slow Life」则结合了模拟经营、RPG 以及日系恋爱 AVG 三种玩法。用异世界背景、丰富的剧情以及性格多样的 NPC 设定,将三种玩法串在了一起。

首先在开局阶段,游戏会询问玩家在异世界里想要“重生”成什么角色,之后会给出“史莱姆”、“骷髅”以及“蜘蛛”这三个选项。但这只是游戏前期卖的一个关子,不论怎么选,玩家都会变成一只长着手脚的“蘑菇”。通过这个小小的恶作剧,「Isekai:Slow Life」就勾起了玩家的兴趣,想看故事到底会怎么发展。

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不论怎么选择,玩家在异世界里都会重生成一只蘑菇 | 图片来源:Mars Era

和不少同样采用异世界转生冒险套路的动漫作品一样,变成蘑菇的玩家会“降落”在一个小村庄的旅馆里。玩家的突然出现砸坏了旅馆的房顶,但长着猫耳的管理员们还是好心收留了主角,条件则是修好旅馆。就这样,玩家就踏上了在异世界经营旅馆乃至整个村庄的过程。

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「Isekai:Slow Life」的游戏流程里充满了大量对话和剧情文本 | 图片来源:Mars Era

随着旅馆被逐渐修复和重新开张,玩家还会遇到更多剧情事件,比如黑心商人突然前来收取高额货款等等,这就需要玩家继续经营旅馆赚钱才能解决。随着剧情逐渐发展,玩家也可以在村庄内建造包括魔药店和工厂在内的其它生产建筑,同时还要负责收割村里的农田,从而赚更多钱。

至于赚钱的操作,其实也非常简单,那就是挂机。玩家需要管理的只有不断升级各个建筑,加强赚钱能力,之后这些工厂就会自己慢慢赚取货币。唯一需要玩家自己操作“收钱”的就是需要不断点击的农田,但农田本身也只作为临时增加收入的辅助手段,就算不点击农田,玩家也能有足够多的收入扩大村庄规模。总体来说,「Isekai:Slow Life」在模拟经营部分的主线结构上,和同类竞品没有什么区别。

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「Isekai:Slow Life」的模拟经营玩法做得比较轻度,以挂机为主 | 图片来源:Mars Era

那么,游戏主打的“慢节奏”是怎么体现出差异的?「Isekai:Slow Life」把重心放在了人设和剧情上,同时还采用了“组队”这个 RPG 里常见的概念。

从美术画风上看,「Isekai:Slow Life」模仿的是日系 RPG 的二次元画风,随着故事不断进展,主角将遇到包括猫耳女仆、法师、猎人、小狗厨师等各类 NPC,这些 NPC 造型细致、性格各异,每个角色都还和主角有互动剧情,各自甚至还会带出属于自己的故事,推动主线进展。

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「Isekai:Slow Life」的游戏里出现了大量 NPC,每个 NPC 都还有专属剧情 | 图片来源:Mars Era

这样细致的剧情和人物设计,在同类产品其实并不多见,近期头部新品里唯一与之类似的可能是点点互动的「Whiteout Survival」。不过「Whiteout Survival」的故事背景是冰天雪地的末日,比起「Isekai:Slow Life」让一只蘑菇在异世界里优哉地建设村庄结交朋友,也是截然不同的两种画风。

如果说「Whiteout Survival」的末日背景给了玩家一种“朝不保夕”的紧迫感,那么「Isekai:Slow Life」的剧情和人物塑造则让玩家能够放慢脚步,仔细体验这个新世界里的风土人情。虽然思路相同,但由于设定和剧本上的区别,效果也截然不同。

NPC 本身除了丰富游戏世界塑造之外,还有另一个重要用处,那就是和玩家“组队”成为队友(Fellow)。认识 NPC 并让对方加入自己的队伍,其实也是日系 RPG 里非常常见的一项机制。不过「Isekai:Slow Life」的队友主要不是来帮主角战斗,而是帮主角“赚钱”的。加入主角队伍的NPC 可以被分配到各个建筑里做“主管”,担任主管后会对建筑物的赚钱效率有所加成。此外 NPC 们也像 RPG 游戏里一样可以花钱强化升级,等级越高管理效果就越好。

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「Isekai:Slow Life」的 NPC 可以加入玩家团队,帮玩家赚钱 | 图片来源:Mars Era

这样看来,“组队”这个设定一方面能让玩家赚到的游戏内货币有了一个出口,另一方面也让玩家能够更仔细地分配村庄的生产工作,让玩家的游戏互动时间变长,进一步放慢了节奏。更重要的是组队机制本身就是 RPG 玩法中重要的一部分,能够和游戏的日系RPG画风很好地契合,让玩家留在游戏里的同时还不会觉得突兀。从其它品类中借鉴并充分融入新机制,同时用人物和剧情塑造来让游戏调性和新机制相匹配,也是值得借鉴的设计思路。

而回到上面,“如何让玩家留在一个慢节奏游戏中”,「Isekai:Slow Life」也给出了虽然慢,但很轻的解决方案来平衡游戏体验。

RPG节奏虽慢,但衔接自然也很轻

随着剧情的不断发展,RPG 玩法也开始引入。值得注意的是,「Isekai:Slow Life」本身并不“强求”玩家进入 RPG 部分,而是用一个一个的分支剧情事件“驱使”玩家去探索。

例如玩家村子里的魔药店被人指责卖出了不管用的假药,因此队友们请求主角前去调查事实真相,而调查的方法就是完成 RPG 跑图和战斗。这个转变比起同类竞品来说明显要更平缓。

相比模拟经营方面融入“组队”的新思路,「Isekai:Slow Life」的 RPG 部分就要常规不少。玩家会在一个横向展开的 2D 关卡上不断前进,每前进一步都需要花掉一些货币。在这个过程中玩家会遇到许多剧情和突发事件,这些事件往往会让玩家自己选择处理方案,解决得当就能获得更多货币。到了关底玩家还要面对 Boss,战斗的结果完全由数值决定,如果玩家的“火力值(根据玩家村庄的收入、规模等因素决定)”强过敌人就可以过关。

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相比“组队赚钱”的模拟经营部分,「Isekai:Slow Life」的 RPG 部分要普通不少 | 图片来源:Mars Era

可以看出,能让 RPG 玩法的引入足够平顺,“异世界转生”这个设定也起了很大作用。村庄本身相当于玩家的“大本营”和“后备基地”,产出货币保证玩家能在 RPG 部分通关。RPG 部分则对应了玩家对整个世界的进一步探索,通过一个又一个支线剧情的包装,利用“探索异世界”这个终极目标来驱使玩家转换到 RPG 玩法里面。有了稳定的后备支援,再加上大量剧情,游戏的节奏也进一步慢了下来。更轻的战斗也保证了玩家的兴趣。

日系AVG玩法套入历史养成模板,“谈恋爱”才最大卖点?

比起常规的 RPG 内容,「Isekai:Slow Life」随着过关开启的另一个新机制——“家人(Family)”就比较新奇。玩家会根据剧情发展,遇到部分能够发展好感度的角色。互动成功的次数越多,这些角色们对玩家的好感度也就越高。当达成一定好感度之后,这些角色就会成为“家人”。

以下图中的犬耳少女 Gina 为例,在 RPG 剧情里解救她成为家人后,她就会出现在玩家在游戏中的“家”里。玩家可以用游戏内货币给 Gina 购买礼物,从而触发各种剧情。例如相伴约会以及一起做游戏等等。剧情成功触发后,玩家还可以收集 Gina 等“家人”们的特殊 CG。

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所谓的“家人”系统,其实和传统日系恋爱 AVG 又非常相似 | 图片来源:Mars Era

这样看来,所谓的“家人”系统,其实就是日系恋爱 AVG 游戏的传统玩法,从发展好感度到解锁剧情 CG 都一模一样。也就是说「Isekai:Slow Life」不仅靠剧情放慢游戏节奏,还让剧情本身变成了另一个吸引玩家的重要机制。由于「Isekai:Slow Life」本身主打的就是日系传统二次元画风,因此加入恋爱内容也不会那么有“违和感”。

实际上,「Isekai:Slow Life」的内购重点也在角色上。游戏中有一款特殊礼包可以让玩家提前解锁“伙伴”和“家人”,所有的角色还有稀有度系统。也就是说「Isekai:Slow Life」的模拟经营玩法只是基础,实质上是一款带着恋爱内容的卡牌 RPG。

此外,玩家能够解锁的家人远不止一个,实际上可以在异世界的家里“开后宫”。因此恋爱 AVG 的玩法从根本上看,是嵌入到了出海产品常见的历史养成机制框架里。只不过培养好感度的过程和内容都更丰富。这样就为本身能带来很大成就感的历史养成玩法充实了内涵,吸引玩家进一步探索。

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「Isekai:Slow Life」的本质其实是“卡牌” | 图片来源:Mars Era

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从 8 月 15 日,也就是上线第二天开始产生内购收入,现在美国单个市场日流水稳定在 5 万+美金 | 图片来源:点点数据

依赖于这套相对有些微创新的融合玩法,「Isekai:Slow Life」上线一周就已经有 40 万美金的流水。点点数据的最新统计结果显示,游戏在 8 月 28 日已经进入 Google Play 美国手游畅销榜 Top 100,位居第 88 位;iOS 美国手游畅销榜曾在 8 月 20 日达到第 85 位。

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目前「Isekai:Slow Life」已进入 Google Play 美国手游畅销榜 Top 100 | 图片来源:点点数据

写在最后

总体来说,虽然「Isekai:Slow Life」在模拟经营、RPG 以及恋爱 AVG 三大部分的玩法都很常规,但最大的优势就在于它仔细研究了这三种日系游戏常见套路,通过二次元画风和剧情将三者比较好地结合在了一起,同时又将 RPG 和恋爱 AVG 中的共同要素——人物抽了出来,做成了用于变现的卡牌系统。

目前模拟经营类手游在数值、机制和设计上的发展都已经比较成熟和稳定。许多厂商目前都试图融合其它品类来丰富内容。这样一来,该融入什么玩法、怎样才能融入得更和谐就成了一大课题。此前笔者曾经试玩过的「Build Master:MarsVille」也是采用“模拟经营+RPG\SLG”的思路,同时也借助战斗部分引入了卡牌系统。但是笔者自己体验后发现,经营和战斗部分之间的关联度不是很高,卡牌系统的引入也有些突兀。

相比之下,「Isekai:Slow Life」通过突出剧情,把人物提升到更重要的位置上,最后再带出卡牌系统的做法,相比而言就会让玩家更加习惯,也为更多厂商在这类游戏设计思路上提供了可借鉴的案例。不过「Isekai:Slow Life」之所以能做出这种整合,主要原因还是在于它依靠着二次元画风和传统日系游戏的玩法和体验,对于不喜欢二次元题材的玩家来说很可能吸引力不强。

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来源:白鲸出海