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前段时间我们介绍过「We Are Warriors!」这款产品,游戏因其休闲可爱的画风引起注意,又凭借过硬的实力在榜单上成功稳定了排名。
对于这款产品,有人关注公司背景,创始人经历;有人关注玩法创意来源,认为其借鉴了「Age of War(战争进化史)」;有人关注游戏设计,准备分析学习。那么 Lessmore 究竟有怎样的故事?「We Are Warriors!」究竟是如何开发出来的呢?下面一起看看 Lessmore 和「We Are Warriors!」的故事。
在Kolibri Games相遇的三位创始人
在海外媒体**时,公司创始人 Samer 谈到,在创立 Lessmore 之前,他已经在移动游戏行业工作了 5 年多。其个人职业生涯开始于 Kolibri Games 的「Idle MinerTycoo」,并遇到了另外两位联合创始人 Jeremy 和 Joshua。
「Idle MinerTycoon」游戏截图 | 图片来源:Idle MinerTycoon
1 年后,Samer 和 Joshus 加入了 Popcore,参与到超休闲大潮中。在 Popcore 时,他们参与构建了很多超休闲游戏并制作了原型,熟练掌握了制作原型的方法。
随后,Samer 和 Josh 认为自己也可以做相同的事情,于是联系到 Jeremy,三人共同创立了 Lessmore,并将公司总部位于德国的“Jeremy 的祖宅”。不过他们起初也考虑过办公室,不过当时处于疫情期间,于是便采用远程办公的形式。
关于「We Are Warriors!」的创意来源
虽然很多人认为,「We Are Warriors!」的玩法创意来自「Age of War」,但 Samer 否认了这个观点。其表示,「We Are Warriors!」的核心玩法是受到「The Tower - Idle Tower Defense」的启发:按下战斗按钮-试图击败敌人-战斗失败-强化升级-再次战斗。不过,这种玩法过于单一,缺乏 Content Treadmill,所以这个想法曾被搁置过。
随后,在玩「Age of War」的时候发现,这就是完美的 Content Treadmill。
「战争进化史」截图 | 图片来源:战争进化史
关于 Content Treadmill,外网的解释为:基于关卡的游戏就是所谓的内容跑步机。这是因为,在基于关卡的游戏中,玩家的目标是击败或通过一个关卡,以解锁新内容并在游戏中进步。理论上,游戏的关卡越多,玩家玩游戏的时间就越长。
此外,Samer 强调了一点,他们在做「We Are Warriors!」原型时最大的区别在于:没有做任何市场调研,这也是为什么在「We Are Warriors!」看起来如此不同的原因。“我们不会让自己受到太多影响,因为我们相信这才是打造创新玩法和热门机制的关键”,Samer 说道。
大家关心的产品留存和收入数据
关于留存,Samer 并没有亲口说出准确数据。不过,对于三方平台给出的次留 58%,七留 15%,月留 5% 的数据。Samer 表示有些有一些夸大,但和真实数据差距并不大。
关于收入,有外媒发文表示,「We Are Warriors」是广告收入巨头。在不到几个月的时间里,该游戏的广告收入已扩大到每天约 20 万美元,每天的 IAP 收入还额外增加了 3.3 万美元。
这里,我们稍作介绍:该游戏的体验进度与观看奖励广告无关。
「We Are Warriors」对大多数 RV 展示位置设置上限,以确保用户停留更长时间并更有动力进行 IAP。效果最好的广告投放之一是免费肉类的 RV 广告投放,每天最多 2 次。此上限意味着用户无法快速完成关卡,并且必须在游戏中停留更长时间。「We Are Warriors」中 81% 的用户观看奖励广告。
作为参考,激励广告的 45% 广告观看率被认为是平均水平,81%简直就是激励广告的大师级水平。由于「We Are Warriors」的进度非常缓慢,因此当用户面临更快进度的提议时,用户会选择观看广告。
根据 AppMagic 数据显示,截至 3 月 12 日,「We Are Warriors!」累计下载量近 1560 万,累计内购收入超 174 万。
Lessmore的其他产品
Lessmore 至今只有三款上线的产品,「We Are Warriors!」「Eatventure」和「Pocket Chess」。
「Pocket Chess」作为 Lessmore 的第一款产品,在国内外并没有引起太大的讨论。游戏的玩法也比较常规,通过提供数百个发人深省的国际象棋问题和国际象棋谜题来帮助玩家提高和温习国际象棋。「Pocket Chess」是一种学习和提高国际象棋的新方法。棋盘小而简单,重要的棋子都在焦点中,这样就可以快速地学习识别国际象棋模式。
根据 AppMagic 数据显示,截至 3 月 6 日,「Pocket Chess」累计下载量近 290 万,累计内购收入约 36 万美元。
第二款产品「Eatventure」则打开了知名度,网上也有不少对游戏的讨论。
有外媒认为,「Eatventure」提供令人愉悦的低多边形放置游戏体验,玩家可以深入探索餐厅管理的世界。从城市街道上一个简陋的柠檬水摊开始,玩家可以晋升为管理高档美食场所。游戏元素包括管理和升级食品和饮料站、雇用员工、购买福利以提高产量和增加利润以及收集物品。值得注意的是,除了福利之外,这些项目还引入了通用游戏改进,影响整个游戏的利润和员工,包括 LTE 期间,而不仅仅是购买它们的地方。「Eatventure」的游戏玩法取得了平衡,确保其精简且引人入胜,并且没有杂乱的机制和模式。它拥有一个简单的核心循环、一个为游戏玩法增添额外层次的物品收集系统,以及每周刷新的限时活动轮流。
AppMagic 数据显示,截至 3 月 12 日,「Eatventure」累计下载量超 5600 万,累计内购收入近 1700 万美元。
此外,由于「We Are Warriors!」的海外成绩突出,国内不少团队也在直接地借鉴学习。截至 3 月 12 日,「We Are Warriors!」已经上线近半年了。虽然在很多开发者的私下交流中,表示出了对「We Are Warriors!」的关注,但是在整体国内市场中好像并没有引起太大的讨论。
但据罗斯基了解,已有多家公司在开发相似的产品。尤其在小游戏领域,春节期间就有以「抓鸡大师」为代表的产品大规模投放。据知情人士介绍,「抓鸡大师」春节期间日消耗 30 万,用户成本仅 1 元。是目前国内借鉴「We Are Warriors!」最成功的产品。
最后,融合玩法和混变的大趋势下,这种海外市场验证过的玩法+国内爆款产品原型融合,我们认为是有机会复刻 4399 的「冒险大作战」出海成功。只不过在商业化上,海外的混变产品偏广告变现,而国内产品要做内购为主,需要做数值、商业化、玩法深度调整。