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莉莉丝的反击:我在海外发现了,他们偷藏许久的一款新品

莉莉丝的反击:我在海外发现了,他们偷藏许久的一款新品
小歪  ·  Aug 8, 2023 6:50:12 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:西泽步

 

SLG市场的严重红海化已是不争的事实,但其深不可测的吸金能力也让众多厂商不禁投身其中。

 

简单举一些头部产品的例子吧。自2018年全球上线至2023年2月底,《万国觉醒》的海外累计收入已突破26亿美元,这是Sensor Tower的数据;另一款大热产品《State of Survival》,data.ai则预测其将在今年达到20亿美元的营收;再来就是《Puzzles & Survival》,其累计流水也早已突破10亿美元。

 

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(6月的出海TOP30里有15款SLG,前10里有6款)

 

即使竞争如此激烈,各厂商仍热衷于用或是模仿头部产品、或是探寻新路径的方式,期待着能在SLG这片富饶的河床中淘得更多金子。

 

在众多淘金者中,莉莉丝的一路成就显得格外老练稳重。从自主研发到代理发行,做品类探索的同时兼顾稳扎稳打,他们对于SLG突破口的锐利眼光和独到策略,使其每一步的行动都能成为业内密切关注的风向标。

 

如果说《万国觉醒》是通过简化COK-like中的RPG内容、优化核心战斗规则来为品类指明方向,那么莉莉丝自研的《Warpath》则把步子迈得更大——它加入了更多的RTS元素、加强了纵向养成占比、对COK底层框架和对战逻辑作出了新的阐释。

 

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(放到现在来看,这样的玩法仍算是独树一帜)

 

海外上线初期,《Warpath》的收入表现还算不错,2021年3月中旬大推后,单月流水还超过了1000万美元。但经历两年多的发展,与前文提到的头部产品相比,其市场层面的表现似乎是不太够看。然而,得益于这套对COK-like迭代后的玩法框架,这款游戏确实能给玩家带来其他SLG中玩不到的体验,直至今天依然如此。

 

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(莉莉丝一直在调优这款产品,如前段时间就加入了副玩法)

 

卡兹克曾经说过,改变就是好事。《Warpath》能够引起市场的关注,一方面是得益于莉莉丝的品牌光环,另一方面则是其敢于与市面竞品进行差异化尝试,这甚至引来了一些后来者的效仿。

 

那么,导致《Warpath》市场表现一般的原因是什么呢?是玩法框架和设计的问题,还是二战题材的受众面过窄所致?当我试玩了莉莉丝的新作《Call of Justice》之后,我倾向于认为,他们可能更多的是认同后一种看法。

 

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(《Call of Justice》宣传概念图)

 

《Call of Justice》是一款以超级英雄为题材的SLG游戏,前一阵在美区的Google Play商店中进行了为期一周的小规模测试。

 

在体验到游戏的SLG部分时,我发现它其实就是莉莉丝出品的又一款“Warpath”,也可以说是他们的第一款“Warpath-like”。

 

这真是Warpath-like吗?

 

《Call of Justice》通过一段动态美漫的开场,为玩家讲述了一个通俗简单的,很符合人们对超级英雄刻板印象的故事设定:人类居住在名为“Terra”的星球,任何时候,只要有罪犯出现,超级英雄就会挺身而出,守护和平。然而,人类科学家的一项重大发现,改变了一切——他们找到了富含无尽能量的资源“Ironite”。这引来了邪恶的外星组织“Cerens”的觊觎,他们企图掠夺这项资源,导致Terra面临了前所未有的战争威胁。

 

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而后,游戏用动态CG的方式展示给玩家,城市是如何被外星人入侵,超级英雄“Outlander”又是如何勇敢地保护市民的。这段CG也包含了轻度的互动元素,例如,“Outlander”在高速移动中抛出钩爪时,游戏画面会慢下来,展示了一键点击式的互动方式,出现按键让玩家点击后,钩爪动作才会完成,让玩家有种身临其境的感觉。

 

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简单的互动过后,游戏画面转换,45°俯视角的第三人称动作卡牌玩法浮出水面。玩家需要操作“Outlander”,从外星人士兵手中营救市民,控制街区,途中还会与其他超级英雄会合。

 

尽管这是一个动作玩法,但实际上并不需要精细操作,游戏小白都能轻松上手。只需要点击地面,英雄就会移动至指定地点,然后自动攻击最近的敌人。英雄的普攻设计得比较用心,一个循环内包含了几种不同的动作,打击感更为强烈,视觉效果也不错。

 

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屏幕右下角有能量槽和英雄技能的施放按钮,英雄技能无需手动选择目标,消耗能量点击即可施放并进入冷却,技能效果直接而有效。

 

有趣的是,英雄还可以与场景道具进行互动。比如,当靠近路灯时,会出现“Outlander”的英雄头像按钮,玩家一点击,就会看到英雄用钩爪环绕路灯旋转,同时放出飞镖攻击附近的所有敌人,然后路灯被破坏,无法再次互动。

 

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这种一次性的场景互动设计贯穿了整个动作卡牌玩法,几乎构成了核心的动作游戏体验,在简单的操作中也充满了乐趣。首先是能互动的场景单位不少,路灯、油桶、汽车、栏杆、电箱、木板、水管等等道具都可以利用起来。其次,每个英雄都能和场景元素互动,但并不是所有场景元素都适合每个英雄,这取决于英雄的技能特性。

 

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(电箱只能给“Apollo”赋能)

 

例如,“Outlander”的钩爪只能与路灯和吊灯互动;冰女“Aurora”只能与水元素互动,将水转变为冰;强壮的“Ironblood”可以与更多元素互动,例如他可以轻易地折断水管或栏杆,增加自身攻击力和攻击范围,或者拿起木桶和炸药桶攻击敌人,还可以举起木板或暖气墙作为盾牌使用,或是将它们猛甩出去,造成大范围杀伤。

 

场景互动还可能带来英雄间的配合,例如“Ironblood”折断水管后,“Aurora”可以将流出的水冻成冰墙,“Ironblood”可以把它举起来阻挡攻击,或者,就像你所想的那样,扔出去造成范围伤害,并附带冰冻效果。

 

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玩家最多可以携带三名英雄进入战斗,战斗地图为线性设计,互动道具和敌人也都是精心设计好的。能量槽恢复速度快,技能冷却时间短,即使操作简单,也能带来极高的爽快感。Boss战则添加了部位破坏和蓄力攻击(可以走位躲避)的元素,以区别于常规的道中战斗。如果剧情关卡中的英雄在战斗中阵亡,一段时间后他们就会满血复活继续战斗,基本上是一种正反馈的设计。

 

那么,你可能会问,不是说这是“Warpath-like”吗,这不沾边吧?

 

当然,我刚开始游玩时也有同样的疑问。尽管将完整的PVE关卡和玩法作为SLG的前期体验已很常见,特别是在COK-like体系下,加卡牌、加塔防、加三消等更是已被验证成功的方向。但放到ROK-like、Warpath-like这种主要围绕沙盘地图展开的SLG玩法框架来说,如此体量的前期玩法的加入,是少见的。

 

再进一步,《Call of Justice》从开始游戏到完成动作玩法的剧情关卡,玩家可能需要花费大约一个小时的时间。这份“开胃菜”看起来已经足够丰盛,甚至可以视作一道主菜了。这便引出了一个问题:花费大量时间在前期玩法上,是否会让游戏更为核心的沙盘地图玩法被弱化,同时使得玩家学习核心规则的转化窗口被缩短?

 

这个问题的答案,可能就在于动作卡牌玩法和SLG玩法之间的平衡和融合。

 

这确实是Warpath-like

 

所谓动作玩法的剧情关卡,实则是一场场清除基地中盘踞的外星人的战斗,其目的在于让玩家逐步解锁并熟悉基地建筑的各种功能。只有在基地的所有功能完全解锁后,SLG玩法才会真正开启,此时,“Warpath-like”的影子也逐渐显现出来。

 

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英雄的练度在两种玩法中互通。在SLG玩法中,英雄不再是将领,不带兵,而是以独立作战单位的身份存在。游戏中现有6位英雄可供使用,分别是Outlander(奥特兰德)、Ironblood(铁血)、Aurora(欧若拉)、Ghostblade(鬼刃)、Apollo(阿波罗)和Lynx(山猫)。

 

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每名英雄都有一个主技能和三个被动技能。玩家可以为英雄装配五个位置的专属装备,并消耗材料提升英雄的等级与技能分支,提高属性,升至一定等级后甚至可以增加移速和攻击速度。每位英雄通过攻距(近、中、远)、战术(驻守、游击、包围)和特长(进攻、防守、辅助)三个维度进行定位,与《Warpath》中对兵卡的定位极为类似。

 

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《Call of Justice》的动作玩法中,英雄的主技能需消耗能量释放,而在SLG玩法,玩家只需要指挥英雄的行进路线,无需消耗能量释放技能,而且其技能效果放在SLG的玩法中并不适合。因此,每名英雄的四个技能根据两种玩法设计了两套不同的效果。

 

例如,在动作模式中,敏捷的Lynx的主动技能是召唤分身并造成伤害,可以处决生命值低于35%的敌人。而这套技能在SLG中显然过于强大,所以在SLG模式中的主动技能被调整得更为保守,仅是按数值进行攻击,但其被动技能依然提升单位移速,符合角色的灵敏特点。

 

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(一名英雄两套技能设计)

 

动作和SLG两种玩法通过雷达系统链接在一起,每隔一段时间会刷新。除了固定的主线任务外,还有动作独立关卡和大地图上消灭指定野区单位的支线任务。完成任务可积攒经验提升雷达等级,雷达等级越高,刷新的任务稀有度越高,主要产出各种资源和英雄卡。

 

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对于PVE副玩法与主玩法的融合程度,《Call of Justice》确实比《Warpath》做得更好。但许多系统,前者与后者则几乎是一模一样的设计。

 

《Call of Justice》的英雄卡与《Warpath》的兵卡的提升方式完全一致,抽取重复的英雄可以合成更高星级的英雄以提升基础属性,并解锁更多的技能分支升级权限;科研、生产、资源点、野区单位、战争迷雾、村庄(城市)的设计也仅仅是称呼和皮相上的差异。

 

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单位战斗力“活力”相当于《Warpath》中的“预备役”,用于收集野怪资源的“能量”对应“行动力”,均随时间自动恢复。攻击他人的基地不会掉落资源,正在收集资源的采集车也不能被攻击。

 

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关于PVP的玩家对抗方面,可能是由于内测时间较短,玩家群体规模较小,缺少大盟,我玩了一周也未经历过一次真正像样的PVP战斗,大家都当成了种田游戏去玩,因此这方面的体验稍有缺失。

 

我主动攻击过一些低等级的玩家基地,一击即破,于是发现《Warpath》中的基地自动防御功能似乎没有在《Call of Justice》中实装,这让偷袭变得更容易了。

 

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(一下五万血,有点离谱)

 

而在进攻方与防守方等级相差不大的前提下,如果不号召盟友抱团攻击,《Warpath》的玩家往往会白白损失大量兵力,《Call of Justice》这样的处理可以看作是一种优化。

 

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(零损爆本)

 

如果你玩过《Warpath》,那你对《Call of Justice》的SLG的上述PVP部分应该会有很强的既视感。将PVP的战损轻量化,更倾向于纵向养成......可以说,这款游戏SLG部分的玩法与养成设计完全沿用了“Warpath”的模式。

 

成就新流派之潜力

 

我们在第一章节末尾提出的问题似乎已经找到了答案。从《Call of Justice》的玩法完成度来看,其动作卡牌玩法已经非常成熟,它并非仅仅扮演着前期或副玩法的角色,而是与SLG玩法在游戏中占据了相等的地位,对于整体游戏体验起着至关重要的作用。

 

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(由于前期动作玩法体验深入,一些玩家甚至不知道这是SLG)

 

这样设计的初衷又是什么呢?

 

正如前文提到的,虽然《Warpath》在商业层面并未取得很大的成就,但对于探索SLG框架,它带来的影响与推动是积极且无法忽视的。更多的RTS元素、兵力与资源不挂钩、玩家间不存在直接掠夺关系等机制设计,都有助于深入地挖掘SLG框架面向泛用户进一步下沉的可能性和潜力。

 

也就是说,从受众玩家来说,“Warpath”框架可能更适合广泛的玩家群体,它也确实能让那些非核心的SLG用户得到更多的乐趣,从而激活这部分玩家的变现潜力。而在《Call of Justice》里,我们看到了莉莉丝想要在这个框架下尝试的另一种可能。

 

从游戏的包装来看,《Call of Justice》选择的超级英雄主题,无疑比《Warpath》的受众范围更广泛,尤其在发达的欧美地区,其受众接受度更高。

 

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(好评中对超级英雄的题材提点最多)

 

按目前《Call of Justice》的表现来看,莉莉丝选择以题材作为变量,对“Warpath”的玩法框架进行试探与验证。此次选择的超级英雄题材,更具普遍吸引力,这与“Warpath”框架的目标用户群,即泛用户的需求相吻合。而将动作卡牌与SLG玩法捆绑在同一套养成与任务(雷达)系统中,也提高了泛用户对SLG玩法的接受度,增强玩家的游戏粘性。

 

这样的设计显然是经过一番考量的。如果这是莉莉丝基于对市场的深入洞察和准确把握后得出的结果,我想《Call of Justice》未来的成绩,或许便是决定“Warpath-like”是否能成为一套可行的SLG新流派的关键。

 

但在目前这个测试阶段,说这些还言之尚早。《Call of Justice》这款新产品还处于非常早期的版本,同时还有许多需要完善的点,如SLG部分体验还比较空洞,英雄种类还比较少等等。其未来究竟会发展成什么样子,还得看莉莉丝如何去培养产品中两种玩法的上限了。

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