文章来源:竞核
作者:何语堂
单机化”或许是品类破局的重要命题。
在3月笔者曾参与了《暗黑破坏神4》Beta测试,在测试中游戏仅仅开放了第一章区域以及25级等级上限,对于整款游戏而言也仅仅是冰山一角。
但也正是这冰山一角,让笔者与小伙伴看到了游戏的潜力,在围绕“刷刷刷”装备驱动以及BD构筑作为内核的基础上,游戏将皆可单机的玩法中融入MMO要素,赋予了游戏更多的趣味性。
近日,暴雪宣布《暗黑破坏神4》成为暴雪娱乐有史以来销售最快的游戏,自6月2日开启抢先体验以来,《暗黑4》的玩家累计游戏时间已超过 9300 万小时。
也正如笔者在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹响反击号角》一文中表示“如果游戏完全体能保持B测版本水平,加之玩法上稳中带新,难度曲线逐步上升,养成数值不崩坏,《暗黑4》将会是暴雪自《守望先锋》以来最好的游戏。”
《暗黑4》的成功不仅仅归功于游戏IP的影响力,更多的是游戏“够硬”的自身质量。与此同时,这种单机+MMO的形式由是否能够成为国内新型MMORPG探索的方向,也是一个值得探讨的问题。
完全体的《暗黑4》为什么令人着迷?
如果说《暗黑4》为什么能够成功?笔者个人认为,作为一款游戏,《暗黑4》满足了最关键的玩家诉求——那就是“好玩”。
如果想了解这一点,需要从游戏的“装备驱动”的品类特征说起。
“装备驱动”类型的游戏通常会存在一种现象,也就是大家所谓的“满级后才是开始”。这一点《暗黑4》也不例外,只有当玩家完成主线后,诸如“密语之树”“噩梦副本”“地狱狂潮”等主要产出装备的玩法才得以解锁。
但大多数“装备驱动”游戏并不会在意玩家前期(升级路上)的游戏体验,通常情况下,这部分会以单纯的主线剧情任务或是主线战役的线性流程作为填充,而玩家在此阶段也是“啥装备数值高就用啥装备”单纯的数值提升。同时,由于前期获取装备途径有限,玩家在游戏的装备内容上很难达到构筑BD的程度,并不能体验到游戏战斗的核心魅力。
这就造成了在后期玩法解锁前,除非主线内容设计精妙,否者玩家一旦适应了游戏战斗玩法后,跑图+主线任务的模式体验会显得十分无聊(例如:《恐怖黎明》、《流放之路》)。
这也是这类游戏会将主线内容限制在10个小时以内的主要原因。但就就算压缩了主线的内容时长,这10个小时仍旧是萌新入坑最大阻力。
《暗黑4》中“随着角色等级提升怪物强度逐渐提升”的动态难度设计在此阶段发挥了作用。这种设计打破了玩家前期“啥装备数值高就用啥装备”的最优解,弱化了数值强度的优势。从另一个角度来说,游戏在玩家前期通过削减数值优势来放大BD构筑的优势,通常情况下,玩家在当前等级中,BD构筑越完美游戏的体验越好(出现30级玩家打怪效率比40级还高的情况,在游戏中也十分常见)。
需要指出的是,这种“动态难度”也会让怪物的数值成长大于玩家当前等级装备的数值成长,这也要求玩家需要更完善的BD构筑,才能达到相应的体验。但所幸的是,随着玩家等级提高,角色的技能加点以及巅峰等级的被动效果,也会大大提高玩家BD的完成度。
当然,既然游戏前期也有了BD构筑的需求,那必然会增加前期刷取装备的途径。游戏不限次数且随处可见的“大世界事件”、“地牢副本”、限时活动“军团集结”以及“世界BOSS”,以及隐藏BOSS“屠夫”和隐藏怪物“地精”等内容,极大地丰富了玩家前期获取装备(或传奇威能)的途径,助力玩家BD的构筑。
这种贯穿始终BD构筑设置,让前期玩家也参与到BD构筑当中所产生的装备驱动,正是《暗黑4》打破同品类游戏“萌新死亡十小时”弊端的有效解。一方面,它可以极大地丰富游戏的前期玩法,提升玩家在升级途中的趣味性;另一方面,这种设计也有效缓解了后期BD构筑上手门槛过高的情况,将BD构筑学习成本分散到游戏的各个阶段。
回归到BD构筑的核心玩法中,无论是“贯穿全局的BD构筑”的呈现方式,还是支撑起游戏终局玩法的目的,这些设计都对游戏的BD设计提出了较高的要求。
首先,游戏的巅峰等级类技能树的加点性质设计以及装备成长设计,明确了玩家的数值成长上限,很难让游戏如同《暗黑3》一般陷入了永无止境的“数值陷阱”(在《暗黑3》中,巅峰等级以及装备的“卡德山绝望”均可以为玩家提供可成长的数值加成),进而弱化了BD探索的重要性。
再者,游戏为玩家提供了丰富的BD可选择空间。笔者在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹响反击号角》中表述了游戏的BD构筑特点,其一是“易伤”、“压制”等状态的以及相关数值加成的引入,让攻击加成数值的多样化,提升了BD构筑的上限;其二是技能树以及并非绑定装备的“威能”设计,丰富了技能、装备的组合方式,造就了BD更大组合空间的潜力。
通过上述两部分,游戏在BD构筑上更倾向玩家对于BD的探索,而非单纯的数值成长。虽然游戏没有《暗黑3》那般长线的成长机制来维持长久的后期内容,但随着游戏后续赛季版本的推出,新装备以及新赛季主题的引入,游戏在BD的丰富度上也势必更进一步。对比长久的数值成长,在装备组合上有更多的探索优化或许才是喜爱“装备驱动”玩家更偏爱的玩法。
可以看出,在BD构筑这部分,游戏汲取了《暗黑2》、《暗黑3》的精髓部分,在这部分上《暗黑4》无愧为系列的集大成之作。
无论是贯穿始终的BD构筑玩法,还是游戏在其玩法中汲取系列优秀设计,虽然在某些部分表现可能不如同品类游戏(例如BD深度不如《流放之路》,BD构筑的成本设置远高于《暗黑3》),但综合表现上,游戏在“BD构筑+装备驱动”核心玩法中却可以称之为同品类天花板的存在。
一方面它避免了同类型游戏中可能存在的“痛点”(例如“萌新死亡十小时”、“BD构筑上手门槛”、“陷入数值陷阱”);另一方面,它将核心玩法的重心聚焦于更有趣的“BD探索优化”部分,释放了“装备驱动”品类更多的可能性。
单机+MMO,会是国内MMORPG的破局新方向吗
当然,《暗黑4》的亮点也绝不仅仅如此,融入MMO要素也是游戏的一大特点。
虽然游戏组队、公会、交易系统等MMORPG必备功能俱全,甚至组队打本对比单人也有着明显的优势,但笔者认为,《暗黑4》在单机与MMO的取舍上,更倾向了单机模式。
其中关键的因素,便是游戏“不会过度限制玩家的资源获取”。众所周知,在传统MMORPG中,更强调社交的作用,而玩家的养成程度则主要提升玩家的“社交体验”。在这种基础下,游戏自然而然在玩家资源获取上进行限制(无论是每日资源的获取上限、还是各类玩法的次数限制体力限制等),进而控制大部分玩家的养成进度,以保证领先玩家的优越体验。
《暗黑4》在这部分则采用了典型的“单机模式”,不会以每日资源上线以及次数等限制玩家的资源获取,玩家的养成进度主要依靠玩家的“肝”。只要玩家肯肝,可以在短时间内追上头部玩家的进度。
总而言之,传统MMORPG,更像是在既定的玩法下,通过玩家社交间创造游玩的内容。而“单机模式”则主要为“内容消耗型”,在《暗黑4》中无论是玩家对BD的探索还是BD的优化,本质上都是在消耗游戏的内容。
当然,传统MMORPG极度依赖玩家生态,一旦玩家生态失衡,对玩家的体验影响是极大的(甚至可能陷入“玩法不如跳房子来的有趣”的情景)。笔者曾在《MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围》指出的传统社交型MMORPG也很难脱离“合服”这一命运,也正是此类游戏对玩家生态的必要补救措施。
“单机模式”则是更依赖于游戏的内容的数量以及质量(包括游戏的表现力、玩法深度、细节打磨等),对后续内容推出的效率以及版本质量有着较高的要求(例如《暗黑4》中后续的赛季版本中新装备以及版本特色的设计)。
随着国内厂商开始重视产品“质量”,对产品的内容量以及质量有了较大的提升,这些变化也与“单机模式”的要求逐渐靠拢。因此笔者认为,游戏“单机化”的尝试也是国内游戏发展的必然趋势。
对于MMORPG品类中而言,“单机化”可以有效摆脱“过度依赖玩家生态”的特征,无论是在提升游戏的生命周期,还是在保证趣味性的下限稳定游戏体验等部分,都起到了至关重要的作用。
但“单机化”的探索依旧有着诸多的限制。一方面它对于内容量以及技术力有着较高的需求,对于厂商的底蕴有着较高的要求。另一方面,在“单机化”与MMO上的界定还仍处于探索的阶段,究竟是以“单机模式”为主,MMO作为调剂的革新方向;还是以“社交为主”,加入高质量的单机内容作为前期体验内容的尝试方向,都仍需市场的验证。
所幸,此类“单机化”的MMORPG也已经在路上了,无论是网易的《燕云十六声》《射雕》,还是腾讯的《刺客信条手游》,也让笔者看到了国内MMORPG变革的新希望。
但无论如何,对于以“单机模式”为主,MMO作为调剂的革新方向MMORPG而言,《暗黑4》也毫无疑问地起到了导向的作用。
无论是《暗黑4》基于多人大世界的框架,以及围绕其为基础的多人玩法(BOSS战、地狱狂潮、军团集结),还是玩家间互不影响的资源获取设置(参与即可获取奖励,没有所谓成为仇恨目标、尾刀者才可获奖励的说法),亦或是有着足够深度支撑起终局内容且贯穿始终的核心玩法(装备驱动+BD构筑+大秘境验证)。这些都让游戏在“单机模式”为主的基础上很好的平衡了“MMO”和“单机”要素,在保持玩法深度的同时为玩家提供了多样化的游玩方式。
正如在《对话暴雪创始人:不想让暗黑4像魔兽世界,融入MMO元素是微创新》一文中,暴雪联合创始人兼首席设计师 Allen Adham表示,《暗黑4》在保证系列原初体验的基础上,融入MMO要素的微创新,目的是创造“Play your way”的多样化游玩方式。
最后,笔者相信,“单机化”的方向定会为MMORPG注入新的生机与活力,为MMORPG这一品类续写“常青树”的传奇。