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还是熟悉的味道!Habby新游登顶iOS免费榜Top1

还是熟悉的味道!Habby新游登顶iOS免费榜Top1
小歪  ·  Mar 24, 2023 6:57:39 PM

3月19日,Habby的开年大作《SSSnaker》(蛇蛇贪吃)正式在海外上线。如今还没到一周的时间,游戏就登上了iOS中国港澳台休闲游戏免费榜榜首,在日韩、德国、法国,以及东南亚一些国家也取得了不错的表现。另外,游戏在Google Play榜单也开启了攀升之路,目前暂居中国台湾休闲游戏免费榜第2位,可以说这款游戏在双端都开了一个好头。

 

 

按照Habby的惯例,他们非常喜欢在休闲游戏加入Rogue元素的组合搭配。而在《SSSnaker》的游戏简介中也确实出现了“Roguelite”的相关的描述,这里的“Roguelite”其实是由“Roguelike”衍生而来,指的是开发者会把原有的一些机制进行更改,而在Habby以往的游戏中出现的永久性资源加成这种设定其实更符合“Roguelite”的特性,所以在《SSSnaker》游戏中使用该说法也更为准确。

 

熟悉的味道,贪吃蛇也能Rogue?

 

无论从名字还是Icon来看,《SSSnaker》都是一款和贪吃蛇脱不开关系的游戏。但在没进入游戏之前,笔者怎么也想不到Habby竟然能将Rogue元素融入到贪吃蛇的玩法之中,并且还进行了一番创新。

 

 

具体来看,《SSSnaker》采用了竖屏的表现形式,也没有延续io游戏中超大的地图设定。在某些关卡中,贪吃蛇的活动范围受到了很大的限制,在此过程中,玩家还需要躲避敌人的攻击。另外,贪吃蛇的成长也不是通过“吃”来获得,而是要攻击敌人才有几率获得“关节”,每一节关节上都带有一门自动攻击的大炮,这也是贪吃蛇唯一的攻击手段。

 

 

在关卡中,由于地图经过了大范围的削减,留给玩家的可活动空间本身就不足,再加上“关节”的增多,贪吃蛇的长度就会加长,这样就更不利于玩家躲避敌人的攻击。但这也陷入了一个矛盾当中,“关节”可以给贪吃蛇提供攻击力,在章节中后期的关卡中会大大增加玩家的通关率。

 

 

而除了基本的攻击之外,游戏中还设计了一种新型的攻击方式,当贪吃蛇将敌人围圈并且闭合的时候就会造成大量的伤害,很适合对一些站桩输出的敌人进行攻击。此外,玩家顺利完成关卡之后,都会有一次三选一的奖励,包括了对关节进行改造、增加攻击力和速度以及恢复血量等选择。必须要说明的是,《SSSnaker》保留了Rogue游戏中“一命到底”的设定,一旦贪吃蛇死亡就要从第一关再来一遍。

 

 

变现方面,《SSSnaker》采用了混合变现模式,通过观看激励视频可以获得宝箱、钻石等奖励,但由于Rogue元素的加入,游戏中最能刺激玩家观看广告的“续命”场景并不会出现,这或许也是休闲+Rogue游戏的一大痛点。不过好在Habby在游戏中也加入了内购选项,玩家可以进行开箱、购买礼包和金币充值等操作,一定程度上缓解了广告变现模式不足的窘境。

 

最后在买量侧,视频素材主要以游戏内容为主,展示了攻击、成长、技能选择等要素。再加上失败结局,通过装备加成之后再次挑战成功的桥段,对休闲游戏受众群体有一定的吸引力。

 

同样的体系,不同的游戏

 

2019年,Habby推出了休闲游戏《弓箭传说》,快节奏加上中度的养成内容,再加上Roguelike元素,让这款游戏一经推出就马上成为了爆款。根据data.ai统计,运营四年以来,这款游戏的总收入已经超过了2亿美元。

 

 

《弓箭传说》的成功让Habby上升到了一个新高度,一跃成为了出海厂商中的一颗新星。但此时的Habby还处于摸索阶段,在后来的一段时间里也尝试了不同的品类,比如放置类游戏《企鹅岛》和音乐类游戏《旋转节奏》,但两款游戏都反响平平。2021年,Habby发布了同样融入了Roguelike元素的休闲游戏《砰砰法师》,当月就登上SensorTower收入增长榜的第4名,还在全球13个国家或地区的iOS游戏畅销榜获得了第一的成绩。

 

 

随着Habby在休闲赛道的逐渐深入,他们也摸索出了一套适合自己的方法论。2022年,他们又接连发布了《Kinja Run》和《弹壳特攻队》两款游戏,前者采用了跑酷玩法,后者采用了无双割草玩法。另外,两款游戏也都加入了Roguelike元素,由此可以看出,属于Habby的一套完成体系已经形成。

 

具体来看,Habby的主要赛道还是休闲游戏,且画风都比较轻松。在此基础上,每一款游戏都加入了Roguelike元素,再加上同样的RPG养成玩法和天赋树系统,并以混合变现模式为主。在Habby的不断完善下,这套框架已经比较成熟。

 

《SSSnaker》的商店、装备、天赋树系统

 

如今这款《SSSnaker》也同样采用了这一体系,虽然有“新瓶装旧酒”的嫌疑,但是几款游戏相继成功也代表市场和玩家对这一体系的接受程度还是很高的。相对轻松的题材加上并不简单的操作,无论对于轻度玩家还是对于中重度玩家来说,都能体验到不同的乐趣。

 

几款游戏在市场的选择上也比较统一,先是进入到以中国台湾为首的港澳台地区,逐渐渗透到日韩、美国等热门市场,同时在东南亚、拉美等一些人口密集的市场也进行了积极的推广,可以说是真正做到了多点开花。

 

另外,一个新的趋势似乎也在逐渐形成,如今的台湾市场已经不再是之前那个供出海厂商用来试水的第一站,浏览榜单不难发现,现在越来越多的中轻度产品开始针对台湾市场推出了单独版本,例如上线首月就收入破亿的《马赛克英雄》,还有紫龙旗下的MMORPG游戏《卡利兹传说》,在台湾市场都取得了不俗的成绩。这其实也给到了我们一个信号,台湾市场的价值已经越发凸显,出海开发者们也该对其投入更多的关注。

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