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曾拿下出海收入Top30,这家中型厂商又悄悄测试了一款SLG

曾拿下出海收入Top30,这家中型厂商又悄悄测试了一款SLG
小歪  ·  Nov 7, 2022 6:40:47 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:DAG

 

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在《西部游戏》大获成功后,或许是尝到了差异化题材的甜头,乐易在近一年间又接连上线了三款不同题材的SLG。

 

其中乐易在古文明题材的《神祗之战》中尝试了ROK-like的框架,在黑帮题材的《顶级黑帮》和星际异虫题材的《Marsaction: Infinite Ambition》(以下简称 Marsaction)中则采用了COK-like的玩法框架。

 

最近,乐易的又一新品《Post Havoc: Aftermath》(以下简称 Post Havoc)开放了测试。算起来这款游戏是乐易今年冒头的第三款SLG,并且不出所料地再次尝试了不同题材。

 

就游戏名称(暂译为“末日浩劫:劫后余生”)和宣传图而言,游戏乍一看上去像是被用烂了的末日生存题材。但从官方发布的故事背景来看,游戏似乎更偏向于废土风格,故事背景也与大多数末世SLG有所区别——在全球性的经济衰退和秩序崩坏导致的核战争后,整个世界面临着核冬天的危机,随之到来的核辐射、荒漠化严重摧毁了现代工业。小部分幸存者聚集起来以应对后末日时代的重重危险,玩家扮演的主角也同样需要发展聚落生存下去。

 

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游戏目前还处在早期测试阶段,因此开放体验的内容并不多,但从效果来看,乐易的确在如何呈现题材这件事上下了功夫。

 

制作组自学了编导?

 

首次进入游戏,开场动画先以烟囱、核弹等经过处理的实拍素材和旁白相结合的方式将故事背景叙述给玩家。虽然怼脸的实拍画面隐约有一丝微妙的怪异感,但不得不说这样的处理的确让我有种点开了一部电影的错觉,同时也突出了游戏的写实风格。

 

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画面一闪,镜头转到了游戏主角的视角,由实拍转变为一段CG追逐动画。主角在沙漠中驾驶着改装汽车和势力强大的敌人交火,为游戏内容奠定了冲突基调。部分镜头压低至与车轮同高,让追逐画面更有压迫感。一些关键镜头甚至做了慢速处理,整体节奏多了一分电影质感。

 

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在一个漂移动作后,开场动画顺利地过渡到游戏界面。这个动画剧情与游戏相呼应的的方式,在乐易的上一款游戏《Marsaction》中也有所体现,不过只是将角度相似的火箭落地镜头拼接起来,并未做动态动作的衔接。而《Post Havoc》在镜头的变化和衔接上都要更流畅精致。

 

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游戏的初始英雄是主角Eric和Pearl。从二人的对话中可以看到角色立绘采用了写实厚涂风格,破旧的工装服和皮肤上的尘土印让人物与故事背景更为贴合。此外,游戏还为立绘做了Live2D的处理,弱化了文字对话的呆板。

 

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到了城建部分,我们可以很直观地感受到浓厚的废土气息——四周锈蚀的铁丝网和用铁皮拼凑成的建筑无一不指向萧瑟的时代背景。

 

有意思的是游戏内的建设、资源采集都由人工完成,并没有用锤子榔头敲打两下的图标糊弄过去,而是展示了完成的动作,反映了生产力倒退的同时也让这个世界更具真实感。

 

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人力采水

 

除此之外,游戏的UI虽然与前几款游戏整体差别不大,但在边缘处添加了锈迹、警戒线等元素,与建筑保持了统一的风格。

 

比起乐易之前的几款游戏,《Post Havoc》明显更加重视引入环节对RPG氛围的塑造,在画面细节上也有了明显进步。

 

“上帝”说要有RPG

 

就这次测试的体验而言,我发现乐易明显扩大了RPG玩法的比重,这也是目前许多SLG产品的方向。

 

首先,游戏并未在一开始就让玩家建设庇护所,而是先让玩家体验战斗玩法。这个处理很好地遵循了逻辑规律,毕竟在资源紧张的废土世界,主角是不可能有材料修缮建筑的。

 

在战斗玩法中,玩家需要通过操纵摇杆,移动主角搜寻新开拓的建筑,拾起掉落的资源或者回复包(仅用于在战斗中回复血量)。

 

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此外,《Post Havoc》还加入了简单的解谜设计和锻炼反应力的小游戏,丰富了探索过程的体验。

 

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游戏的战斗部分也沿用了乐易前两款SLG《顶级黑帮》《Marsaction》的战斗模式——在遇到敌人时,游戏切换至动作卡牌玩法,角色头像下方的黄条集满便可以点击施放技能。

 

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在主角成功解救被反派压迫的劳力后,他们会顺理成章地帮助主角搜寻地图上的资源,这时游戏就过渡到城建阶段。

 

在城建前期,游戏将新手引导融入到剧情中,因此主角之间的对话篇幅较大。在开拓新区域时也会出现一些需要玩家选择的互动剧情,让玩家在RPG玩法的包围下沉浸体验游戏。

 

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此外,由于在开场动画中主角被反派追杀,导致车辆报废需要修缮,游戏将SLG的章节进度部分巧妙地包装成车辆改造。玩家每通过一个章节就能获得新的部件,升级部件还可以提供建设、资源收集等方面的增益。除了让玩家直观地感受到成就感外,也契合了背景设定,算是比较新颖的设计。

 

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如果稍微了解乐易在《Post Havoc》之前的几款游戏,你会发现它们都加入了RPG元素,并且在包装RPG玩法上一款比一款全面。

 

为什么乐易要在RPG部分越发精进?实际上,我们也能看到诸如《State of Survival》等产品的反响十分不错,说明SLG+RPG的组合是市场所需要的,这也就是为什么“上帝”说要有RPG。

 

有些可惜的是,这次测试并未开放世界地图。不过就城建部分来看,我猜测乐易这次还是选择了COK-like的框架,并且前两款同样融合了动作卡牌的产品也都是经典的COK框架。

 

目前看来,这款游戏或许还处在研发初期,许多内容(例如建筑、行军等)的缺失导致资源获取不足,游戏进程较慢。

 

例如这次测试中的「罐头」只能通过开拓新区域获得,但开拓新区域又必须花费罐头升级主城,这就导致玩家不能按照自己的想法升级建筑。

 

很不幸,本人在测试第一个账号时就吃了这个亏,只好在重新开始后胆战心惊、节衣缩食地慢慢推进。不过这个有些特殊的体验,在某种程度上也算是误打误撞地符合了资源紧缺的设定......

 

如何入手新的题材?影视作品值得考虑

 

或许看到这,你会觉得游戏的题材和美术有些熟悉,让人联想到电影《疯狂的麦克斯》:二者都以核冬天为背景,同样存在着建立在资源争夺上的矛盾冲突,也都有追逐戏码。

 

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(甚至,游戏的男主角与电影主演汤姆·哈迪也有些神似)

 

而就这次测试的效果来看,这个题材算是比较新颖的,并且和SLG的玩法十分贴合。反之,这是否提供了一种新思路:从成功的影视作品中获取题材,是SLG差异化的一条可行途径?

 

其实,不少大厂已经在这个构想上做了最直接的尝试——购买IP。只不过从结果论的角度而言,这些产品在市场上的表现不尽人意。

 

例如游族推出的《权力的游戏:凛冬将至》,虽然权游的系列剧集在全球范围内几乎无人不知无人不晓,但以IP为背景打造的这款SLG却颇有些雷声大雨点小的意味,长线成绩并不理想。

 

无独有偶,智明星通的《The Walking Dead: Survivors》套用了《行尸走肉》的IP,但IP的火爆和游戏成绩并不成正比。与头部的生存题材SLG相比,这款产品的市场表现比较一般。

 

这些游戏栽的跟头,问题或许在于IP本身的属性与SLG玩法的契合度上。比如IP的背景设定是否能构成一个合理的矛盾点,以支撑SLG的城建、扩张玩法合理化。

 

如果SLG需要从影视作品中寻找差异化的出路,可能更好的方式是从中汲取灵感,去做自己的题材,而不是仅仅考虑IP带来的影响力,否则效果往往会适得其反。真正吸引玩家的题材除了要满足热度、差异化以外,更重要的是如何靠拢SLG玩法,毕竟游戏最终的受众群体不是剧迷,而是现有或者潜在的SLG玩家。

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