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大厂掀起的又一次内卷:32款大作竟然都瞄准“多端上线”?

大厂掀起的又一次内卷:32款大作竟然都瞄准“多端上线”?
小歪  ·  Oct 10, 2022 6:51:19 PM

文章来源:手游那点事

 

作者:Flamie

 

不知曾几何时,我们似乎越来越难用“手游”二字来称呼国内游戏厂商的产品了,因为在近几年,越来越多的新移动端产品开始突破移动端或模拟器的限制,在PC、游戏主机上推出独立的游戏版本。

 

其中最令人印象深刻的,自然是2020年同步推出PC端、移动端、PS版本的《原神》,在跨端发行策略的帮助下《原神》几乎在一夜之间就成为全球最火的游戏,而根据推算,在2020年的3个月内PC端与PS端合计为《原神》贡献了将近80亿元的流水。

 

在此之后,越来越多的产品开始采用了跨端发行的模式,今年在全球市场引起热潮的《幻塔》等产品,也都依靠跨端发行的模式迅速打开了产品的受众面。

 

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在国内市场,跨端的产品体验也开始成为大厂研发重点产品的立项标配,大量的产品自内测阶段就会拿出自己的PC端版本,展示游戏品质的上线,引起玩家的关注与讨论。

 

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而一些已经上线并通过市场检验的成熟产品也没有放过这个风口,在版署最近放出的“2022游戏审批信息”中,有4款游戏就被批准了更多平台的发行许可。

 

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可以看到,跨端发行以及研发已经成为了国内游戏业的一种趋势,在这趋势中不乏腾讯、网易、米哈游等大厂的身影,这些大厂在看好跨端产品的同时,更是乐于让手上处于不同阶段的产品都去尝试这一发行与研发策略。

 

国内的厂商们缘何如此看好跨端产品的表现?在整理并总结了近年来推出或计划推出官方跨端版本的32款产品后,我们发现当下的“官方跨端热潮”并不是简单地由一两款跨端产品的亮眼成绩带起的,其背后折射的其实是近年游戏市场各种新态势。走进“跨端热潮”,我们将从另一角度认识到游戏业从研发到发行的各个环节正在形成的新常态。

 

 

打开竞争的枷锁,开始不上限的游戏品质内卷

 

在列表中,我们能初步观察到的现象就是推出跨端产品的基本是大厂,这折射出的第一个趋势就是游戏的品质内卷又来到了新的阶段。在这个阶段内,大厂之间的品质内卷将模糊移动端产品与其他平台服务型游戏的界限,它也意味着国产游戏厂商的工业化能力来到了一个新的阶段。

 

这一切发生的前提条件,是当下大厂具备的研发资源以及运营渠道优势已经远超我们所认知的传统手游厂商,如果继续以一个传统手游的规格去研发产品即会浪费大厂手中的资源,也会追不上审美在快速提升的玩家群体。

 

故此在这个阶段内,不少大厂在研发层面就逆转了传统移动端与其他平台之间的主次关系,由过去的“移动端体验为主,其他平台衍伸或优化移动端的体验”,变为“其他高性能平台带给玩家最优的游戏体验,移动端平台仅作为服务玩家日常碎片化游戏时间需要的工具”。

 

如此思路的转变,将让产品脱离过往移动端开发环境的限制,并可以无上限地拔高产品的质量。

 

这一点的举例,可以是《崩坏 星穹铁道》。由于是基于PC端体验设计产品,《星穹铁道》在地图探索、交互、动画效果、建模精度等方面能带给玩家具有绝对竞争力的产品体验,同时依然保有的移动端版本又确保了产品依然可以像其他竞品一样继续满足玩家的碎片化游戏需要。

 

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(《星穹铁道》类似单机RPG的地图探索玩法在回合制卡牌赛道是空前的)

 

而随着这些基于高性能平台研发的产品的逐步推出,以及玩家审美的逐步拔高,后发精品游戏进入赛道头部所要迈过的门槛将变得更高,这个门槛既有利于提升我们产品在世界范围内的竞争力,也会成为大厂产品与一般手游之间不可逾越的护城河。

 

 

用户规模或将近极限,推出跨端版本有利于用户群体的挖掘与保留

 

第二个趋势则有关一个令业内感到焦虑的现状。

 

国内手游用户的规模或将到达极限,是业内近年来能明确预感到的趋势之一,而就在今年,这个预感可能就要化为现实了。

 

根据此前发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,在2022年上半年,国内游戏用户规模同比下降0.1%至6.7亿人,游戏收入同比下降1.8%至1477亿元,这是这两个数据在近年来头一次发生同比下降。

 

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游戏用户规模与游戏收入同时出现下降,这既说明游戏产业的“人口红利”基本消失,也说明疫情与整体的经济态势对玩家的消费预期造成了相当程度的负面影响。此次的“双降”或许是一个国内游戏行业进入困难的存量竞争时代的信号。

 

面对新的态势,要维持增长就需要去发掘新的用户群体,并对已有的用户基础进行精耕细作,而推出成熟产品的跨端版本就是可兼得二者的选择之一。

 

经过移动端市场验证的成熟产品往往拥有更高的游戏品质或是更为大众所喜闻乐见的游戏内容,它们可以成为跳板,帮助成熟产品在新的平台实现用户的进一步增长。

 

比如列表中的《口袋奇兵》,就在今年于海外推出了独立的Web版本,并为产品获得了300万纯新用户,而他们制作游戏的Web版本仅花费了1个月的时间,这样的回报率还是相当惊人的。

 

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(《口袋奇兵》的web版本并不是简单移植的产物,而是有针对PC端用户的操作习惯在游戏画面以及UI布局上做了调整)

 

当然,肯定不是每一个成熟产品都能有《口袋奇兵》这样的市场机遇,但它们也会有推出跨端版本的价值,毕竟这一行为最基本的作用就是能纵向挖掘已有玩家更多的游戏时间,增加产品的黏性。维持产品原有的存量也是这个时代重要的工作之一。

 

在“存量时代”与版号限制的影响下,对产品的潜在用户进行精耕细作的挖掘已经是必然的趋势,而推出产品的跨端平台将是这个趋势的代表性动作之一。

 

出海压力下,跨端版本的推出有利于产品进军热点市场

 

在刚刚结束的游戏公司发布年中报的热潮中,有关“出海”以及“海外布局”相关的字眼出现在几乎每一个公司的年中报之中,毫无疑问,更加宽广的全球市场已经是各个厂商眼中的重要机遇。

 

但对于高投入的精品游戏来说,并不是每一个国家或地区都拥有均等的机遇,只有更加发达的国家与地区才能真正成就这类产品的市场成绩,于是这类地区也就成为了研发精品游戏的大厂的必争之地。

 

而在最近,推出精品游戏的跨端版本,是时下愈来愈多大厂在发达地区上线精品游戏的趋势选择。

 

该趋势存在的原因是,作为有着漫长PC端以及主机设备消费历史的发达地区,其中的消费者习惯在这些设备上体验玩法相对硬核的精品游戏,推出跨端版本将有利于产品被更多的发达地区玩家接触,这一做法的有效性在2年前就得到了《原神》的验证。

 

而站在上线推广的视角上看,同步推出PC版也有利于提升多种发行活动的效果。

 

比如,前段时间在全球上线的《幻塔》就得益于同步上线的PC版本得到了多家知名欧美媒体的关注与报道。

 

同时,PC版本也方便了许多KOL在各个平台直播《幻塔》的内容,用PC端下的最佳游戏表现成就了《幻塔》在上线数小时内于各个直播平台的热度,推动了《幻塔》对外围玩家的传播。

 

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(《幻塔》上线首日的游戏热度甚至压过了不少知名的海外游戏)

 

在最近,这种宣传效益也开始蔓延到产品上线前的宣发工作上。在科隆游戏展上,《星球 重启》就开放了PC端试玩摊位,在刚刚结束的TGS游戏展上,《鸣潮》也开放了PC端摊位并邀请了当地的媒体进行体验。

 

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毫无疑问,推出跨端游戏版本将成为精品游戏出海发达市场所必备的钥匙。

 

结语

 

总结来说,移动端产品推出跨端版本是由一系列市场竞争以及玩家需求变化导致的新趋势。

 

但与以往不同的是,这可能不是一个人人都能去尝试的趋势,因为能推出跨端游戏版本的,不是高品质的精品游戏,就是已经被市场验证的成熟产品。这基本是一个有实力的厂商才能去尝试的趋势,PC端表上不断出现的“网易”、“米哈游”、“朝夕光年”就是这一点的佐证。

 

或许在实质上,这一趋势仅意味着我们又一次见证了国内厂商之间的差距被进一步扩大,能获得门票追逐这个趋势的只有位居一线的大厂,他们将在市场发展的前沿探索移动端产品在面向跨端消费者的更多可能性。

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