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策略游戏/玩家洞察:头部产品近5成采用“战斗通行证”功能

策略游戏/玩家洞察:头部产品近5成采用“战斗通行证”功能
伯昊  ·  Sep 10, 2020 11:00:10 AM

近些年来,随着手游市场的强势发展,从硬核到休闲,产品越来越丰富,玩家的口味也更加多元。数据显示,美国手游玩家中,有24%表示要玩的下一款游戏还会选择同类别。而在日韩,这一数字均降到了10%以下,大家都更愿意尝试新鲜品类。

 

近日,Facebook Gaming和GameRefinery联合发布了《成就伟大:游戏类别洞察报告》,从玩家心态、社群互动、变现、广告偏好四个方面进行问卷调查(N=13412),探讨了美国、英国、日本和韩国的策略游戏等类型的玩家偏好。

 

“展示主要游戏玩法”的广告更容易吸引玩家下载

 

报告调查显示,策略游戏在韩国、美国较为流行,手游玩家占比均在20%以上,但在日本相对小众,策略类手游玩家占比仅12%。

 

韩国策略游戏玩家占比相比其他国家多,因此策略游戏在韩国的收入/下载量占比相对也最高,分别为20%和9%。美国手游市场被休闲游戏占去大头,策略游戏在美国手游收入/下载量占比仅14%和4%。

 

 

超过60%的美、英、韩、日策略游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去学习它的玩法。为了吸引他们的注意,营销者应该在广告中展现玩家最感兴趣的内容。

 

美、英、韩的玩家更看重“展示主要游戏玩法”的广告内容,占比在45%-60%之间;日本玩家虽然更注重“展示角色/剧情”的广告(占比69%),但对“展示主要游戏玩法”的关注(占比64%)同样高于其他国家。

 

 

美国玩家更年轻,游戏时间超30分钟的占比60%

 

四个国家的策略游戏玩家都以男性居多,占比均超65%。英、日、韩玩策略游戏的玩家,超6成年纪均在25-44岁之间,而美国的策略游戏玩家相对更年轻化,18-34岁之间的占比59%。

 

日本策略游戏玩家占比最低,他们平均玩过的游戏数量也最少,仅2.6款;其他三个国家均为3.3款及以上。不过,日本有56%的策略游戏玩家游戏时间都超过30分钟,而英国超30分钟的仅占比52%。

 

 

这些策略游戏玩家玩游戏的动机大多均是“缓解压力”以及“在竞争中击败别人”,英国玩家还喜欢在游戏中“与认识的人联系互动”,但他们都觉得目前的策略手游与自己的期望有差距。

 

关键游戏动机得不到满足可能会导致玩家流失。除去“觉得游戏无聊”这个见仁见智的原因,四个国家的策略游戏玩家弃游的原因,多是因为“没有取得任何进展,或进展太慢(日本34%、美国29%)”,“游戏内容太重复(韩国32%、美国24%、英国22%)”。此外,日韩玩家也不喜欢“游戏总是催我进行应用内购买”。

 

为了满足多样化的游戏需求,策略游戏玩家也会玩其他类别的游戏。从他们安装的其他游戏类别来看,超休闲和动作游戏都是位居下载量前三的类别。日韩玩家偏硬核,还会下载角色扮演游戏。

 

 

基础制胜功能:“专享运营活动奖励”、“公会战和公会赛”助力收入提升

 

策略游戏的上手过程比较漫长,必须在数周到数月的时间内持续吸引和满足玩家,比如游戏内采用可以增加玩家成就感和游戏乐趣的基础功能。

 

根据报告对美、英、日、韩四个国家iOS畅销榜前一万的游戏统计抽样结果,周期性/一次性运营活动这种比较常规的功能采用率最高,均接近100%;其次是每日登录奖励,采用率均在80%上下。

 

日韩的策略游戏更青睐收藏册(均超70%)和成就系统(60%上下)功能,而美国英美更更青睐城建或任务进度展示功能(78%%),差异较明显。

 

 

对比美、韩、日、英畅销头部20%策略游戏,除了基本功能外,它们还采用了多项“制胜功能”,这是区分头部策略游戏与其余策略游戏的关键。

 

其中,四个国家的头部20%策略游戏,有89%都采用了“专享运营活动奖励”功能,85%采用了“特殊PVE模式”,74%采用了“角色/物品回收”,而这三个功能在整体策略游戏的采用率近40%-60%不等。

 

因此,不论是在设计阶段还是实时运营阶段,开发者在规划功能路线图时,都应该特别注意这些功能。

 

 

策略游戏玩家尤其看重社交参与和社群互动,因此在任何策略游戏的生命周期中,都应将此作为功能开发阶段的重点。

 

聊天、PvP 模式、资源掠夺和公会机制是策略游戏中的主要社群功能。而对比四个国家畅销榜头部20%策略游戏,它们也同样有几项采用率比一般策略游戏高的“制胜功能”,比如“公会战和公会赛(87%)”、“组队任务(76%)”、“赠送物品/资源(79%)”。

 

 

变现制胜功能:提高“战斗通行证”等采用率

 

报告显示,每月进行内购的韩国策略游戏玩家比例最高,达9.6%;英国仅6.5%。

 

 

对于应用内购买,大多数玩家都不喜欢进行带有随机元素的应用内购买,更倾向于直接进行购买,尤其是日本玩家,直接购买占比近8成。

 

英美玩家不太支持“氪金获胜”选项,有超过5成的受访者都表示,应用内购买只应提供对玩家获胜没有帮助的物品。而日韩的玩家则相反。

 

 

相比其他类别,策略游戏拥有更高的玩家终生价值 (LTV) 和单次安装收入 (RPI) 数据,会利用各种不同的变现功能。常见的基本变现功能包括“应用内礼包限时购买优惠”、“付费抽卡/开箱”、“购买消耗性道具”等。

 

 

 

超80%的日韩策略玩家不介意看到应用内广告

 

将应用内购买作为游戏的变现方式可能会导致策略游戏玩家流失,在美国、英国、韩国和日本,有超过五分之一的策略游戏玩家因为某款策略类手游总是催他们进行应用内购买而弃玩。

 

为了平衡这一点,开发者可以通过采用应用内广告的形式,采用混合变现的模式,植入激励视频等广告视频。调查显示,日韩超80%的策略玩家都表示不介意看到应用内广告;英国玩家对应用内广告的接受程度最低,仅64%。

 

 

不过,为了提供更有价值的体验,必须考虑玩家在观看应用内广告方面的偏好。相较于单次时间短但次数多的广告展示,策略游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告展示方式。在10分钟的游戏过程中,56%的日本策略游戏玩家更愿意看到一次30秒钟的广告,而不是多次看到时间更短的广告。

 

来源:游戏陀螺

 


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