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聚焦台湾手游市场 数据解读游戏出海变化趋势

聚焦台湾手游市场 数据解读游戏出海变化趋势
伯昊  ·  Jun 29, 2020 10:34:30 AM

在手游领域宝岛台湾是一片含金量颇高的市场,台湾市场上不乏成熟的游戏类型和愿意付费的玩家。台湾地区市场在过去一年仍有增长。2019 年台湾地区手游的安装总量较上年同期上升 2%,收入规模上升 4%,其中有些类别展现出极高的增长能力:模拟经营类游戏有 76% 的收入增长率。

 

角色扮演(RPG)在台湾手游市场举足轻重,驱动了头部市场(Top 500 应用) 24% 的安装和 46% 的收入,这样的玩家偏好这也进一步印证了市场的含金量。

 

另一方面,策略游戏也表现优秀,在安装量排名第四,同时也带来 25% 的营收,排名第二。

 

休闲类的音乐游戏成为安装增长黑马,年度增长高达 72%。不过它基数较小,也未出现在任何收入榜单中,目前还未成长为成熟类型。

 

对于台湾本土手游出海来说,过去一年走向海外市场的步伐相对保守,仅有 33% 走出大中华区之外。另外有 33% 的台湾本地游戏同时在香港地区开展业务,数量最多。两地地缘与文化连结紧密,同使用繁体中文,这为 App 在地化提供天然土壤。

 

扬帆出海在6月18日的一场业内活动中邀请到了多家知名游戏企业CEO及业务高管一起,采用线上会议的方式,交流了疫情之下游戏出海的新趋势。

 

本文由Akamai(台湾)媒体业务总经理 张茗、Adjust台湾业务负责人Kimmy在闭门交流会中的的精彩分享整理而成,嘉宾闭门话题讨论部分未在本篇进行报道。

 

张茗 Akamai(台湾)媒体业务总经理:游戏出海关注点有何变化

 

Akamai,领先的内容交付网络 (CDN) 以及云安全提供商,它致力于帮助企业从任何位置、在任何设备上提供安全、高性能的网络体验。Akamai的全球分布式智能边缘平台围绕着从企业到云的一切,因此其客户及企业能够获得快速、智能且安全的体验。

 

当前游戏业务的重点

 

以Akamai观察到游戏业务的重点,大概分三大块:

 

第一,规模,由于疫情,如宅经济,游戏的使用量、用户使用时长激增。企业应如何应对?根据Akamai的数据,虽然从去年3月,往年平均值大概是80Tbps的带宽,到今年3月由于疫情翻倍成长,但Akamai表现依旧稳定。

 

 

第二,速度,如游戏更新,或者开新服时,如何保证玩家有更好的用户体验,提升下载速度或登入时间,保证服务稳定,Akamai可以为开发者提供较多解决方案,以帮助各位更好提升用户体感;

 

第三,安全性,如何加强应用的安全性,且游戏行业风险较高,有没有更好的防范方式?Akamai希望可以为用户提供比较简单、快速的方法解决这些问题。

 

出海区域新机遇何在?

 

 

印度与中国相似,是接下来较大的经济体,东南亚六国约有5.7亿人口,包括印尼和菲律宾人口较多,泰国、马来西亚华人较多。以网络经济规模来看,2015年,在泛东南亚区域,大概是3200万,但去年已经翻了3倍,达到10000万。到2025年,其实可以达到30000万,如何扩大自己的现金流?建议大家从比较擅长的部分下手。

 

其中,泰国的某些指数高于预期,如每个人使用移动装置的时间大概有6个小时,接下来是菲律宾(5个小时)、印尼、马来西亚,美国和新加坡排名较后,这是否会带来一些机会?

 

以及,日本以往对于软体授权或消费的接受度较高。平均消费能力高于中国和韩国。但年复合增长率,略微饱和,成长空间较小。反而东南亚起步较晚,每年都有两位数的增长,仍有较多机会。

 

Kimmy Adjust 台湾业务负责人:数据解读游戏出海变化趋势

 

Adjust 是业界领先的移动监测和防作弊服务提供商,为全球范围内的移动应用营销人员提供高质量的分析、监测和防欺诈解决方案,帮助其实现更快速、更明智的市场决策。

 

2019年1月到2020年第一季度全球应用市场发生了什么变化

 

 

首先,安装量,在Q1疫情影响下,游戏、娱乐行业的安装量呈现良好增长趋势。游戏业相较于2019年增长率同比增长了132个百分点。娱乐行业包括音乐、视频、流媒体如抖音。电商,由于物流问题呈现下跌趋势。

 

通过2019年的数据,Adjust预测2020年游戏市场的安装会呈现消退趋势,但如今反而增长,尤其是休闲游戏或社交属性较强的游戏。因为隔离,与朋友一起玩游戏,会给以用户归属感。

 

Adjust提出的增长指数,增长指数是什么

 

通过增长指数可以看到全球流行的行业趋势,让大家看到现在全球流行的产品类型,以调整发行产品的选择。游戏属于受疫情影响较小的产业,得分最高,尤其以超休闲游戏表现最好。2019年虽然Q1到Q4总体值都在40.3左右,但是Q4下降了15%,是因为第四季度用户将他们的目光转移到娱乐类型的产业,用户喜好发生了改变,他们开始尝试短视频应用,如抖音、快手。

 

以及,2019年应用的自然量同比过去,下降十分显著。主要是由于用户使用行为发生了转变。早期,应用雨后春笋般出现,只要出现了新的应用和App,用户通常都很愿意下载。但如今用户手机里通常只有那款自己觉得最好用的,用户不再到商店排行榜上去搜索应用。

 

在游戏的选择上,超休闲游戏受到了用户的喜爱。如近期台湾的榜单上,出现了贪吃蛇&跑跑卡丁车,也显示台湾玩家对游戏的喜好发生转变。

 

再从超休闲游戏在全球用户的获取成本,以及各个维度数据的情况来看。在全球市场,超休闲用户平均获得CPI较低,约为0.17美元,因为从2019年到2020年第一季,拉丁美洲市场、墨西哥、巴西的用户大量下载,降低CPI。亚太地区,2019年Q4的CPI约为0.3美元,2020第一季度因为安装的提升,所以CPI降到0.2美元左右; 综合所有维度,美国还是性价比最高的国家。

 

再来分析一下,不同平台iOS跟安卓上不同游戏类型的表现。CPI的部分,超休闲游戏毋庸置疑,在两个平台上都有最低的CPI,安卓平均CPI为0.16美元,iOS为0.46美元,但用户交互率最高,拥有最高值的互动。安卓平台,角色扮演类游戏更受到用户喜欢。通过这个报告也可以判断,在不同国家我们要发行什么样的产品更合适。

 

超休闲游戏的变现模式是怎么样的呢?大概只有低于10%的应用是有内购的,90%的应用都是通过广告来变现。所以到底给用户每分钟要展示几次的广告可以为应用带来最大的收益?

 

通过我们的数据发现,一分钟展示四次以上的广告,只能产生中等收入,大概每月收入上限也就在35000美元左右。但是如果每分钟只给用户展示2-3次广告,反而可以增加到10万美元的收入。因此要通过大量的测试,测试非常多的素材,了解用户,才可以知道什么时间点投放什么样的广告并给到哪个用户是最精准的。

 

超休闲用户的LTV是多少?通过我们的数据发现,超休闲用户的ARPU中位数是0.13美元,如果您发行的超过了0.13美元,表示已经打败了50%竞争对手。

 

 

来源:扬帆出海

 


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