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不亚于SLG的市场表现!消除品类游戏的市场趋势与机会判断

不亚于SLG的市场表现!消除品类游戏的市场趋势与机会判断
伯昊  ·  May 26, 2020 11:25:09 AM

5月21日,谷歌游戏出海精英学院-5月线上课程如期开讲。本次课程中,宝发惠聚游戏业务负责人Austin Yin及Admob大中华区优化经历Iris He,共同带来了《三消品类市场机会判断和变现优化技巧》主题分享。Austin Yin(印昕)作为一名资深从业者,拥有多年手游发行经验,后续创业研发和发行业务,对于消除类游戏的发展过程,品类概况,优势与挑战等多方面进行调研,整理出了《移动游戏消除品类的市场趋势和机会判断》。之后Iris He将根据谷歌对数据的积累,介绍三消游戏的全球市场的表现,以及用户群体特征,主流变现形式及优化方法,希望可以帮助从业者有更多的了解。

 

如果想要了解更多,可以观看本次课程回放:

https://live.vhall.com/737844746

 

以下为分享内容整理

 

消除产品拥有不亚于SLG的市场表现

 

图中是Google Play4月底-5月初期间,榜单头部产品中消除类产品的上榜情况。做游戏出海的从业者都会关注海外榜单的变化。在榜单头部,消除品类一直占有一定的份额,且占比不断增加。所以我们判断:消除市场在保持核心玩法的同时,通过机制创新,借助人口红利,在市场差异化中获得份额。

 

 

图中是抓取了Google Play前60的产品,其中消除类产品有10款,在top15的产品中,消除类有7款,基于这个情况,我们判断:消除品类的营收能力已经完全打开,表现出不亚于SLG产品的市场表现。

 

点消玩法快速崛起,连线玩法正在衰落

 

很多人认为消除游戏只有三消或者点消,其实在海外市场,消除游戏是一个传统的品类,海外开发者会将玩法归类。图中左侧可见,消除类玩法分为三消、点消、射击、连线。每个品类都存在几款头部的产品,持续在各自的领域精耕,并占有可观的市场份额。但是,根据右侧图中GameRefinery2018年和2020年的数据,可以看到,截止Q1,三消玩法占据消除游戏市场份额的6成,其次是点消,增长迅速,连线类产品大幅下降。为什么连线产品大幅下降?通过我和海外开发者的交流得到一个认知,海外开发者认为连线类玩法的爽点不如点消产品来的痛快。点消在消除的同时会带来大量的视觉爽快度,所以点消产品从2018年-2020年市场份额提升了近一倍。且近期市场的新产品基本以点消玩法为主。

 

 

消除类产品的演化路径

 

下面是我汇总了各方咨询,按时间线整理出的消除类产品的市场演化路径。在2012年是以Kings的《Candy Crush Saga》为代表,通过Facebook免费的社交裂变,短时间内吸引了大量用户。《Candy Crush Saga》的成功,吸引了其他厂商开始关注消除类产品。2013年, BigFish在消除玩法之外加入了资源管理的要素,开发出了《Gummy Drop》,而Seriously是在消除玩法外加入了RPG的升级系统,开发了《Best Fiends》。《Best Fiends》在国内也有厂商测试过,但数据不理想。因为Seriously没有做粗暴的商业埋点,所以产品的变现不算理想。但是产品在前期累积的大量用户,所以《Best Fiends》做成了持续化运营,直到今天。

 

 

2015年Playrix入场,通过《Fishdom》的鱼缸模式和《Gardenscapes》加入了剧情和家装元素,一直运营到今天。土耳其团队Peak Game的《Toy Blast》,在糖果粉碎的框架下加入了公会模式,没有使用FB社交裂变。

 

在2016-2017年期间,Peak Game通过《Toon Blast》持续提高营收,再次期间,《Toon Blast》营收占比超过7成。同时,消除+魔幻RPG+ 放置玩法融合的《Empires & Puzzles》出炉, Playrix King Peak 成为垂类的头部。

 

近两年也不断有新产品入场,但是成功率不是很高。市场头部的厂商占据了70%的市场份额。有一些成功的产品,例如《Macton Mansion》、《Lily’s Garden》、《Angry birds Dream Blast》 、《Home Design Makeover》等,这些成功的新产品都有一个特点,在题材和主题上做了大量创新,或者套用成熟IP,吸引IP用户。所以,题材和圈层是他们分到一杯羹的切入点。

 

高门槛——关卡,美术,回本周期,市场投放

 

通过和其他发者交流,其实很多开发者都看到了新的机会,但同时也存在风险,这些风险大多可以在立项前预判的。下面列举了一些门槛和机会点。

 

门槛主要有四点。第一是消除游戏以关卡类为主,对关卡的策划能力要求非常高。同样,游戏内部,游戏画面,UI界面,UE,互动效果等,这些带来的美术成本也非常高。其次是研发端投入,策划和研发端的模板是固定的,甚至可以买一些固定玩法的模板。但是关卡的设计,在游戏上线前至少要准备300关的储备粮,且随着游戏运营时间的增加,关卡的储备要求会越来越高。Kings的《Candy Crush》至今保持每月更新20个关卡,但是这20个关卡需要多个策划共同完成,也就是说一个策划一个月只能做几个优质的关卡。

 

 

另外,消除类产品的买量成本是非常贵的,在美国一个消除类用户,平均成本超过2美金,且随着买量会不断升高。并且回本的周期较长,大概需要3个月至半年的回本周期。

 

最后是消除玩法加入剧情混搭元素之后,对产品的运营方面有一定要求,需要运营和市场的可持续投入,尤其是市场可持续投入。

 

机会点:融合创新,细分人群,IP增量,审美迁移

 

高门槛的同时,如果具备突破门槛的能力,其实有相当多的机会点,以下是整理的4个机会点。第一,消除类产品会变成和“即时制”、“回合制”一样的一种玩法的模块,我称之为消除制。消除制可以和其他品类进行融合创新,目前成熟的由消除+RPG,消除+丧失题材,国内有几款消除+武侠的产品立项,所以通过融合创新是由题材挖掘的机会。

 

其次是细分人群的创新。我们看到很多消除类玩法是针对细分人群的,国外消除玩法的人群,尤其是三消玩法的人群,很大部分是35岁,甚至45岁以上的人群。所以针对不同人群,产品的美术表现形式,关卡设计的难度曲线,都需要差异化。

 

 

第三,拥有IP的公司,可以用IP做成消除类产品,把原有的用户池进行增量化挖掘。

 

最后是,针对没接触过消除游戏的用户,可以通过用户审美的迁移,做一些针对他们审美的产品。

 

都是消除玩法,如何吸引用户?破圈

 

在立项的时候,大家都会考虑到,做一个相同玩法的产品到底有没有人玩,这个重点就在人上面。已有的玩法,已有的用户不太拥有增量空间,因为你要保证产品的体验和创新要超过已有的产品,这是比较难的。在这个情况下,我们可以通过消除用户的破圈,将立项的思维进行规划。我们一般会思考产品的题材和风格,在围绕风格去立项。

 

我们在立项的前期是考虑,当消除成为国民用户的习惯之后,往下延展有相当多的空间。所以我们做了细分维度,包括题材,风格,美术表现等。这个很大程度取决于对细分人群的洞察力,在立项的时候我们会不断寻找年轻的用户,观察他们对产品的美术、题材的模板,以及玩法的创意表达是否有认同感,这个认同感非常重要。

 

第二种破圈的方法是,通过稳定的机制+创新题材。我们看到Kings的《Candy Crush》在这么多坚持做纯粹的消除,但是商业化收入并没有太大下降。所以我们认为无论是消除,还是消除+,在题材上面的创新的价值点是非常大的。所以当创新题材出来后,破圈的概率会更高。而机制不同带来的挑战,是在关卡设计上,针对你想要打造的用户,做难度曲线的调整。混搭玩法更加注重成长元素和交互,对数值的要求更高。海外的游戏厂商也看到了这里的机会,做了一些相对题材创新,或者结合IP的产品,都在榜单上获得了不错的成绩。但是这个成绩并不足以冲击已有的寡头市场,因为寡头市场也花了大量时间巩固优势。

 

 

在美国Top500的产品里,消除产品占比超过50%,而且很多其他品类的发行商也想在消除品类里找到自己的生存空间。在和他们沟通的过程中,我发现动漫IP,影视IP存在着一定的可能,另外是生活题材的创新,例如国内的我的小家,都是和生活题材强关联的产品。

 

而玩法机制混合的创新方面,其实是一个高风险的立项,因为在消除玩法不轻易变化的情况下,你做创新是不具备任何数据和理论基础的,如果成了就是大成,如果失败则是大量成本的损耗。

 

关于PVP、PVE机制的深化,最近在海外看到很多以消除玩法为主的对战类游戏的出现,并且他们在批量投放。这也是对机会的捕捉点。

 

自身团队的立项思路分享

 

我们的团队内部也经常进行头脑风暴,我介绍一下我们立项的思考过程。通常来说,在立项前决定做消除了,会先选择玩法,是三消、点消,划线、还是射击。确定玩法后,不急于动手,先思考产品的主题,这个主题针对的是哪些人群,这个人群喜欢什么样的风格和美术形式,直到我们确定这几点,才开始定产品的核心玩法。

 

当确定了以上内容后,开始进行CTR测试。我们会用一些产品类的模板,加入确定好的产品主题和美术风格以及UI,在短视频里进行投放测试。不测试的话,无论团队想象的多好,都无法和市场进行契合。所以我认为,在消除产品立项时,一定要把自己的感觉和对美术的导向,落地到素材上面,并和市场做吻合。当产品方面和市场确保吻合之后,才能保证团队的信心。

 

CTR测试常规的方法包括短视频录屏投放测试、试玩广告测试,甚至使用别人的消除产品核心玩法的框架,搭配自己的主题和美术,做测试。另外就是通过社交媒体测试,例如和一些三消用户的核心群体,社交网站,和他们取得联系,把产品给他们看,看接纳度如何。但这个前提是你对产品的细分人群有了充足判断的基础上。

 

最后是玩法搭配和产品完善,这是在前两步都完成的基础上才会考虑的事情。个人认为立项决定了产品90%的成败,所以利基赛道的选择非常重要,值得大家关注和思考。但是创意主导下的突破,比创造新的玩法更加容易,因为你可以利用圈层的影响力,将自己利基赛道的增量扩大。

 

消除玩法对现金流要求比较高,所以我建议现金流不是非常充足的团队不要轻易尝试。如果要尝试,至少要确保团队有一些基本的能力,包括数值,关卡策划,玩法打磨等。

 

来源:罗斯基,https://mp.weixin.qq.com/s/CfyheS2zR7-XduN761LZCg

 


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